| 7 de febrero de 2009 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 3 de 3 |
También ha ayudado mucho la condición multimedia de estas plataformas que, especialmente en el caso de Sony, han tratado de que en el pequeño tamaño de una PSP se esconda todo un mundo de posibilidades. Desde ver una película, consultar un GPS u obtener interesantes funcionalidades en conjunción con una PlayStation 3 las portátiles de la actualidad tienen cada vez más motivos para considerarse a sí mismas como un mundo entero de posibilidades y sensaciones.
Pero si hay que destacar un elemento sobre el resto que ha ayudado a popularizar estas plataformas, especialmente Nintendo DS, éste debe ser el de los inclasificables videojuegos de Mejora Personal. En la portátil de Nintendo podemos encontrar propuestas imposibles en ningún otro lugar, como títulos de cocina, quizs de inteligencia, cursos de idiomas… Algo en apariencia tan sencillo, atípico y alejado de los videojuegos cosecha un éxito sin precedentes desde su aparición, y se convierte en uno de los principales reclamos para el mayor público de las consolas, el del jugador casual.
Las Puertas de Internet: Abiertas de Par en Par
Muchos y prestigiosos analistas sostienen que lo que puede salvar el mercado del Pc de cara al futuro serán los mundos persistentes, y algunas compañías están tomando buena nota, invirtiendo sus esfuerzos en llevar a cabo propuestas interesantes y productivas en términos económicos para esta plataforma. El aprovechar Internet se ha convertido en el gran avance de la actual generación de Pc y consolas, y la mayoría de grandes lanzamientos de la actualidad sea cual sea su género ofertan la siempre enriquecedora experiencia de competir o cooperar con personas de todo el mundo.
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La actual generación será recordada como la que más énfasis puso en conectar a gente de punta a punta del mundo. Cualquier consola, portátil o de sobremesa, ofrece fascinantes experiencias en este campo.
Prácticamente la totalidad de grandes compañías han presentado como mínimo un videojuego de corte MMO, y es que el gigantesco melón abierto por Blizzard con su genial World of Warcraft es un detalle que no ha pasado desapercibido para nadie.
No obstante el ya mítico MMORPG no fue el primero en hacer acto de presencia, y es que el rol multijugador masivo a través de Internet ya había llevado exitosas incursiones con títulos como The Realm Online o el propio Ultima Online, a quien se le atribuye tradicionalmente la condición de precursor por su relevancia e impacto en el público.
Desde entonces ha habido éxitos formidables, batacazos mayúsculos y propuestas más o menos interesantes alrededor de esta nueva fórmula para acercar a la gente. El multijugador se ha convertido, además, en algo que roza lo necesario en un videojuego sin importar su género, con especial predilección por los lanzamientos de estrategia, deportes y acción.
Las microtransacciones se han convertido en un elemento decisivo para el mundo on-line persistente. De este modo se pueden adquirir suculentos accesorios, atuendos o armas para nuestros avatares virtuales. Una forma de personalizar nuestros personajes y sentirnos más parte de ellos.
El primer videojuego realmente popular en contar con un multijugador a través de Internet debutó, como no podía ser de otro modo, en Pc con el imprescindible DOOM de 1993. El apartado para jugar on-line no venía incluido en la versión retail, pero a los pocos meses ya se podía disfrutar a través de la red de una modalidad cooperativa para hasta cuatro jugadores y de una competitiva también para el mismo número de usuarios.
Desde entonces hasta ahora el multijugador ha sufrido una evolución constante en cualquiera de sus facetas, alcanzando en la actualidad cotas verdaderamente notables. Tanto PlayStation 3 como Xbox 360 han apostado de forma sensible por el juego on-line, aunque quizá sea la de Microsoft la consola que más atención requiera en este campo.
Xbox Live nació en 2002 para la primera Xbox, en una generación en la cual ni PlayStation 2 ni GameCube parecían prestar atención al juego social. El escaso éxito del debut de Microsoft en las consolas hizo que este servicio no tuviera demasiada repercusión, pero al aparecer en 2005 Xbox 360, Xbox Live sufrió sensibles cambios y se convirtió en el brillante exponente social, jugable y de comunicación que es ahora.
Netflix, el servicio de visualización de películas a través de Xbox Live, ha alcanzado recientemente el millón de usuarios. Más de 1,5 billones de minutos de televisión distribuidos en los tres primeros meses del servicio hacen de las consolas un aparato más multimedia y completo que nunca.
Con un sistema de pago de cuotas para el juego on-line, y con especial atención a detalles como la visualización de películas –Netflix-, el contacto con varios amigos al mismo tiempo –Xbox Live Party-, o el constante ofrecimiento de nuevos contenidos –niveles extra, nuevos mapas, etcétera-; lo cierto es que Xbox Live se ha consolidado como un referente sobre el que Microsoft seguirá trabajando en el futuro.
¿El futuro? Parece que los MMOs gratuitos empiezan a pegar con mucha fuerza. Estos títulos, que se financian mediante publicidad y micro-transacciones, están calando en el aficionado por el hecho de ofrecer entretenimientos de calidad sin pagos de cuotas.

