14 de febrero de 2009 / Por Álvaro Castellano CórdovaPágina 3 de 4
La Batalla por el Fotorealismo –Gráficos y Tecnología-
Cada año que pasa tenemos un nuevo exponente visual que amplía más y más los límites de lo que creíamos posible en los videojuegos. El más reciente título en llevar a cabo una pequeña revolución ha sido Killzone 2, aportando por igual un nivel de detalle obsceno y una pantalla repleta de personajes, explosiones y efectos sin sufrir ralentización o problema alguno.

Guerrilla ha demostrado con su último videojuego que pertenece ya por méritos propios al olimpo de desarrolladoras de FPS, dejando de lado un pasado algo más discreto de lo que sus ambiciones iniciales parecían augurar. Podríamos llenar, una vez más, varios párrafos con una reiteración de lo que ya hablamos en el análisis sobre el videojuego, pero no caeremos en ello. Más bien nos quedaremos con algo que, de hecho, nos enlazará con el último reportaje que llevamos a cabo en 3DJuegos, Hazme Sentir, en el que hablábamos acerca de las sensaciones que transmiten los videojuegos de los últimos años.

Killzone 2 exterioriza como ningún otro título reciente la inmersión y la angustia de encontrarse inmersos en un “fregado” de tiros y explosiones de proporciones épicas. El humo, las explosiones o la climatología que en cualquier otro título serían efectos vacuos y accesorios, en el shooter de PlayStation 3 se convierten en una seña de identidad que compensa a nivel gráfico lo genérico de sus construcciones y tratamiento de personajes.

No obstante si hay que hablar de personalidad en diseños hay que hacerlo para referirse a Gears of War. El trabajo a nivel de diseño de John Wallin con el look Destroyed Beauty fue sencillamente inmenso, y pese a que el título de Epic no puede competir con Killzone 2 en masificación de personajes y efectos, lo cierto es que encuentra sus fortalezas en otros lugares.

El humo, el polvo y los efectos de partículas son los mayores titulares del apartado tecnológico de Killzone 2. Son elementos en constante movimiento que dotan de vida al conjunto visual.
Lejos de caer en lo trillado o en lo repetitivo, cada diseño de Gears of War es una obra maestra en sí misma. El increíble carácter impreso sobre los Locust con su temible aspecto de reptil, y el delicioso trabajo tras cada escenario del videojuego compone un todo que dota de identidad al conjunto. A nivel de dirección artística hay muy pocos videojuegos que puedan hacer sombra al binomio de juegos protagonizados por el Pelotón Delta.

La saga Call of Duty, por su parte, escoge una tercera vía totalmente distinta. Lejos de la imaginación que destila Gears of War y de la enfermiza atención al detalle de Killzone 2, la franquicia de Activision trata de realizar un compendio del realismo y la calidad de la ejecución tecnológica.

Para cualquier usuario que haya tenido la fortuna de jugar a todos los títulos de las series, será muy familiar el hecho de que hay una severa diferencia entre los productos que desarrolla Treyarch y los que lleva a cabo Infinity Ward. Los Call of Duty de los primeros son siempre notables videojuegos de acción bélica, pero son los de los segundos los que realmente dan la impresión de hacer avanzar a la marca “COD”.

La parte visual no es una excepción, y si bien el reciente World at War ha reciclado el motor que ya se empleó en Modern Warfare del 2007, lo cierto es que los resultados siguen quedando a cierta distancia. La ejecución por parte de Treyarch es impecable, pero falta un punto de chispa o inspiración que hace que los lanzamientos de Infinity Ward sean memorables a nivel artístico y tecnológico, y que hace que los de la otra compañía con la que se turnan en el desarrollo de las series queden en algo más cercano a las recientes políticas de Activision del desarrollo y consumo rápido.

Con Call of Duty 4: Modern Warfare experimentamos un brutal cambio en el apartado visual de la saga. El salto fue tan brutal que todavía es una incógnita si se repetirá en el Modern Warfare 2 que se lanzará este año.
Precisamente como ejemplo de valentía y de ansia por separarse de lo establecido hay que destacar a Far Cry 2. En el tema de la innovación que trataremos más adelante tocaremos lo que se refiere a su importancia en el afán por cambiar con la saga, pero a nivel visual también hay que rescatar su ambición rompedora.

Poco le costaba a Ubisoft apostar una vez más por el entorno selvático, y repetir fórmulas y patrones de sobrado rendimiento visual. Todos sabemos a estas alturas que es relativamente fácil lograr unos resultados extraordinarios con los parajes tropicales, pero la división de la compañía gala en Montreal decidió apostar fuerte por África y el resultado fue impecable.

Artísticamente Far Cry 2 resultó un videojuego emblemático, con algunas de las estampas naturales más vistosas que hemos visto jamás en un videojuego. Sin embargo en lo tecnológico el título también era un dispendio técnico, con una física para la propagación del fuego y una optimización fantásticas.

África nunca había sido tan bella como en Far Cry 2. Los viajes en jeep se hacían interminables para algunos usuarios, pero con paisajes tan espectaculares como éstos acababan siendo un mal menor.
No obstante si hay que hablar de un exponente gráfico ahora mismo, éste debe ser Crysis. Tras comprobar lo que CryTek pudo conseguir a nivel tecnológico con su primer videojuego, Far Cry, pocos tenían dudas sobre lo que se podría llegar a alcanzar con su condición de estudio puntero, un presupuesto superior y total libertad creativa.

El resultado fue un videojuego asombroso en lo visual y también en lo jugable, pero que contaba en sus facetas tecnológicas y artísticas con un nivel nunca antes visto. Definir su propuesta como fotorealista se convertía en una perogrullada con sólo ver sus screens, y la única pega que se le podía poner al título en el campo visual eran sus desaforados requisitos a nivel de sistema para poder disfrutar de la verdadera experiencia sensitiva que suponía el videojuego.

Lamentablemente de contar con un equipo que se moviera entre los requisitos mínimos y recomendados nos obligaba a recortar duramente sus parámetros técnicos, lo que lo que a efectos visuales acababa redundando en un videojuego muy discreto y lastrado especialmente en su rendimiento por su avanzada IA y por el tamaño descomunal de sus escenarios sin tiempos de carga intermedios. El contar con un equipo que superara los requerimientos recomendados tampoco era garantía de éxito, y es que el mundo de Crysis tenía un precio… quizá demasiado alto.

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