| 14 de febrero de 2009 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 4 de 4 |
Haciendo Avanzar al Género –Innovación-
La innovación dentro de un género siempre es un apartado complicado de calibrar. ¿Qué peso debe tener la progresión en diferentes ámbitos de uno u otro juego? Uno de los videojuegos mejor calificados por 3DJuegos en innovación dentro del género de los FPS puros en los últimos años ha sido Far Cry 2.
Lo cierto es que las razones para hacerlo sobraban en la redacción. La más llamativa de ellas era la presencia de un cuidadísimo editor que, desde su lanzamiento, ha hecho las delicias de cualquier aficionado que se haya acercado a él con ganas de crear algo útil y trabajado. Al contrario que la mayoría de editores, el de Far Cry 2 es tremendamente intuitivo, y uno de los primeros en romper con la suficiente profundidad y gama de posibilidades el mito de lo poco idóneo de incluir una herramienta de esta clase en las versiones de consola de un título multiplataforma.
Otros detalles que nos hicieron inclinarnos por brindarle un sobresaliente al shooter de Ubisoft fueron su mencionada intención de proporcionarle un cambio radical a su ambientación, el salvaje y descorazonador tratamiento de las heridas y, por último, el trabajo de propagación de un fuego que no quedaba como mero ornamento visual sino que funcionaba extremadamente bien a nivel jugable.
Es difícil valorar la innovación de un juego que va por su segunda entrega, pero todavía lo es más hacerlo por una saga tan prolífica como la de
Call of Duty, que este año va por
su quinta entrega. De la última a nivel de originalidad nos animamos a destacar la
exploración de armas poco empleadas hasta ahora en títulos de la Segunda Guerra Mundial –Lanzallamas, por ejemplo-, además de la exploración de un frente, el Pacífico, muy poco habitual en el género bélico, y que cuando se había tocado con títulos como Medal of Honor: Pacific Assault, se hizo con resultados muy discretos.
Trasladar el conflicto de la Segunda Guerra Mundial al Pacífico fue uno de los grandes aciertos de Call of Duty: World at War. El frente ruso era el único ancla con los estándares clásicos de la saga.
Por último, y aunque significaba una ruptura radical con el tono serio tradicional de la saga, también valoramos muy positivamente los retos con los nazis zombies. El aficionado y la prensa en general encontraron apasionante el cambio tan brutal en estilo, y también el saber que las series eran capaces de tomarse a broma su tradicionalmente solemne carácter. Al desbloquear la campaña accedíamos a esta curiosa modalidad en la que podíamos cooperar con otros jugadores para resistir los envites de estos descacharrantes muertos vivientes.
CryTek, por su parte, no había sido en su primer videojuego una compañía particularmente amiga de aportar originalidad a su propuesta. El Far Cry original era un videojuego muy convencional en su propuesta, mezclando mutantes y hombres en un planteamiento tremendamente formulario. Con Crysis, sin embargo, el estudio alemán deseo dar un golpe de efecto, y mejoró muchísimo su oferta incorporando un argumento más trabajado y algunos elementos determinantes como la presencia del nanotraje y sus características especiales que permitían explorar una jugabilidad del todo inesperada.
Hablamos, por lo tanto, una vez más de un añadido que si bien en términos cuantitativos puede no parecer gran cosa, en términos cualitativos modifica por completo la experiencia jugable. De no contar con el nanotraje probablemente Crysis sería un shooter más en términos de innovación, el utilizar un elemento tan determinante como este hace cambiar por completo la percepción general del videojuego.
El contar con el Nanotraje de Crysis nos permitía ser invisibles por unos instantes, potenciar nuestra velocidad, aumentar la fuerza o reforzar el blindaje.
Killzone 2 puede ser, probablemente, el videojuego menos innovador de los cinco que hemos seleccionado para este reportaje. Los elementos que lo separan de la primera parte son contados y meramente estéticos, y lo mismo podríamos hablar de sus referencias en el género, a las que sólo aporta como diferenciación su
sistema de coberturas en primera persona que ya hemos visto en títulos FPS recientes como
Rainbow Six Vegas. Como ya señalamos en su
reciente análisis, el único aspecto que resulta interesante en este campo, y que realmente aporta el toque de originalidad que tan bien le viene a un título como el de Guerrilla es el del formato de su multijugador.
De acuerdo en que mayores sorpresas en su campaña individual le hubieran venido bien, y de acuerdo también en que de contar con modos multijugador innovadores hablaríamos de una joya en este campo, pero Killzone 2 atesora un elemento potente que le ayuda a incrementar de forma notable su capacidad de adicción en la vertiente on-line. Se trata del sistema de clases y evolución para el jugador dentro de su multiplayer, un procedimiento atípico y francamente interesante que, a buen seguro, será imitado en el futuro.
El fascinante multijugador de Killzone 2 es su más decidida apuesta por la innovación. Aquí se encuentran las propuestas más arriesgadas que Guerrilla ha deseado introducir en su shooter estrella.
Hemos dejado para el final la siempre polémica saga Gears of War. Es innegable lo que el juego de Epic ha aportado al género, y basta recordar que antes de su lanzamiento ningún videojuego de acción optaba por un estilo de coberturas que tuviera el peso y la excelente ejecución del título que nos ocupa. Su aparición en el fallido Kill. Switch había sido una piedra de toque, pero la evolución y el lavado de cara para hacerlo intuitivo y ágil que sufre en las aventuras de Marcus Fenix es digna de encomio.
Por otra parte había serias dudas también sobre como podría evolucionar la saga en términos de innovación. La primera parte había sido señalada como un título a seguir en la originalidad por el mencionado sistema de coberturas y por su fascinante, aunque aparentemente simple, recarga activa; de modo que la presión sobre su secuela era severa en este campo.
Gears of War 2 supo brillar también en este sentido, y lejos de acomodarse en las premisas de la primera parte, supo aportar su granito de arena con modalidades multijugador tan fascinantes e inéditas como Horda, Piloto o Sumisión. Mención especial a la primera de ellas, una reformulación del concepto de las oleadas enemigas donde un puñado de jugadores deben defender un mapa de avalanchas de tropas Locust. Una experiencia angustiosa, intensa y, sobre todo, fresca.

