¿Qué fue de...?

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¿Dave Braben? Embarcado en el cada día menos probable The Outsider. ¿John Romero? Tras llamar zo**as a los aficionados hace juegos sociales. ¿Ron Gilbert? Relegado a un segundo plano trabajando con su buen amigo Tim Schafer... Los más grandes creadores de la década de los 80 y 90 definieron los videojuegos actuales, pero muchos de ellos no han tenido demasiada suerte después. Te contamos, qué ha sido de los principales gurús del pasado.

A menudo la vida no trata a la gente como se merece, algo que puede verse todavía con más fuerza y crudeza en una industria del videojuego, donde geniales creativos del pasado no han encontrado acomodo en el nuevo mundillo, y se ven condenados ahora a trabajar en proyectos menores o directamente han desaparecido de la actualidad. Los creadores de títulos tan emblemáticos como Maniac Mansion, DOOM o el inolvidable Pac-Man han oscurecido su protagonismo, a menudo, contra su voluntad... A veces por no adaptarse a los nuevos métodos, otras por ser valientes y no dar su brazo a torcer y otras, sencillamente, por estar en el lugar equivocado y en el momento erróneo.

Éste, contrariamente a lo que pudiera parecer, no es un artículo para relatar una inacabable lista de fracasos, más bien todo lo contrario. Es un texto sentido y escrito con cariño para hacer justicia a creativos que no naufragaron, que no fallaron, que no perdieron... sólo que no tuvieron la suerte que merecían y que siempre tendrán un lugar de excepción en el corazoncito de cualquier aficionado. Sin sus obras los videojuegos del siglo XXI no serían lo que son ahora, y nos preguntamos qué fue de los que peor suerte corrieron.

TORU IWATANI (Pac-Man)
"La única verdad es que no hubo recompensas por el éxito de Pac-Man. Yo sólo era un empleado, no cambió mi salario".

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Nacido el: 25 de enero de 1955 en Japón
¿A qué debe su fama? Pac-Man (1980)
¿Qué hace ahora? Imparte conferencias en la Universidad Politécnica de Tokio.

El creador de Pac-Man comenzó su andadura en esto de los videojuegos en 1977, cuando se vinculó con los veteranos Namco. Y en poco más de un par de años ya presentaba su idea para un videojuego que sería aprobada y lanzada con éxito... el legendario Pac-Man, un título que forma parte del imaginario colectivo para siempre y que se estrenaría en las recreativas de Japón en verano de 1980. Su creación atesora la condición de ser el arcade más popular de la historia de los videojuegos.

¿Qué lo relegó a un segundo plano?
El escaso éxito de Libble Rabble entre otros discretos proyectos que desarrolló a posteriori fueron minando la popularidad de sus proyectos poco a poco. A estos títulos les persiguió, por si fuera poco, la perpetua sombra de ser incapaces de acercarse siquiera a la enorme repercusión de su primera creación.

La curiosidad
El nombre inicial de Pac-Man era Puck-Man, pero se cambió en las máquinas recreativas estadounidenses por el que ahora conocemos. ¿El motivo? El miedo a que los gamberros cambiaran la P del texto de la máquina por una F: Fuck-Man, lo que se traduciría por el fo**ador.

DAVE BRABEN (Elite)
"The Outsider será uno de los primeros juegos realmente Next-Gen".

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Nacido en: 1964 en Nottingham, Reino Unido
¿A qué debe su fama? Elite (1984)
¿Qué hace ahora? Títulos de calidad pero de perfil bajo como LostWinds.

Dave Braben se hizo en los ochenta con la consideración de ser uno de los grandes creativos de la historia de los videojuegos, y es que tras el lanzamiento de su memorable Elite en 1984 el género de la simulación espacial cambió radicalmente. El título se gestó cuando Braben estudiaba con Ian Bell en la universidad de Cambridge, momento en el que desarrollaron un juego cuyo éxito les permitiría fundar su propio estudio: Frontier Development en el que han trabajado en lanzamientos como Kinectimals, RollerCoaster Tycoon 3 o LostWinds.

¿Qué lo relegó a un segundo plano?
Fueron múltiples los motivos que provocaron la caída de popularidad de los trabajos de Frontier Development tras Elite, sin embargo hubo un punto crítico que lastró enormemente los proyectos posteriores de Braben y compañía. Se trata de un conflicto entre Braben y la distribuidora de Frontier: First Encounters, la tercera parte de Elite, que acabó provocando que éste se lanzara en 1995 directamente sin acabar. El pleito entre el creativo y la compañía no se zanjó hasta 1999, pero para entonces sólo se generaron una serie de parches que no llegaron a corregir el severo desatino jugable del programa... algo que minó seriamente su imagen delante de los aficionados.

La curiosidad
The Outsider, el proyecto más ambicioso que Braben y compañía han gestado hasta ahora, comenzó con fantástico pié tras su anuncio en 2006, pero desde entonces no ha vuelto a dar señales de vida. El videojuego fue presentado como "uno de los primeros proyectos realmente Next-Gen" de la actual generación de consolas, pero tras años sin saber nada sobre él su prometedora premisa parece cada día que pasa más condenada a su cancelación.

RON GILBERT (Monkey Island)
"¿Que cómo es mi día? Me levanto a las 6 de la mañana, les doy leche a las vacas, agua a los pollos y limpio a los cerdos... Después voy a la oficina".

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Nacido el: 1 de enero de 1964 en La Grande, Estados Unidos
¿A qué debe su fama? Maniac Mansion (1987), Monkey Island (1990)
¿Qué hace ahora? Colabora con Tim Schafer en Double Fine.

El rey de las aventuras gráficas. Ese es para millones de jugadores de todo el mundo Ron Gilbert. En los últimos tiempos hemos visto un resurgir gracias a formatos indie o a plataformas móviles o táctiles, pero en la década de los noventa vivían un grado de éxito y popularidad sólo equiparable al que ahora tienen los shooters... ¿A quién se debía esto? Principalmente al trabajo de Ron Gilbert, un jovencito que en los setenta rodaba películas en Super-8 con sus amigos sobre Star Wars, y que acabó cumpliendo su sueño de trabajar en LucasArts desarrollando primero juegos de acción y licencias para la marca y después lanzando su propio videojuego: el increíble y tremendamente innovador Maniac Mansion.

¿Qué lo relegó a un segundo plano?
En 1992 Gilbert abandonaba LucasArts y fundaba su propio estudio Humongous Entertainment, donde desarrolló títulos discretísimos como Putt-Putt, Freddi Fish o la saga Backyard Sports... Todos ellos videojuegos infantiles, con una gama de títulos más adultos enmarcados en su otra firma Cavedog, bajo la cual produjo el exitoso Total Annihilation. Su deseo por la independencia y por trabajar en productos ajenos a lo comercial fueron minando la popularidad de sus futuros proyectos hasta obligarle a cerrar el estudio cuando trabajaba en el ambicioso Good & Evil. Ahora colabora con su buen amigo Tim Schafer en proyectos menores circunscritos a Double Fine.

La curiosidad
Maniac Mansion fue el primer videojuego en utilizar el sistema SCUMM (Script Utility for Maniac Mansion), que nos permitía escoger los comandos a realizar con el cursor y que después fue copiado hasta la saciedad por todas las aventuras gráficas.

JORDAN MECHNER (Prince of Persia)
"Prepárate para reinventarte a ti mismo cada pocos años".

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Nacido el: 4 de junio de 1964 en Nueva York, Estados Unidos
¿A qué debe su fama? Prince of Persia (1989)
[/b]¿Qué hace ahora?[/b] Guiones para cómics y películas.

El genial creador del primer Prince of Persia comenzó su andadura estudiantil como estudiante de psicología en la prestigiosa universidad de Yale, donde compaginaba los estudios con su primer videojuego: Karateka de 1984. Después llegaría el título que lo lanzaría a la fama absoluta, Prince of Persia, que fue publicado para Apple II donde se convertiría en uno de los lanzamientos de mayor éxito. Tras el triunfo de la primera entrega y de su continuación, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, los ingresos le permitieron crear su propio sello (Smoking Car Productions) publicó su última gran obra, The Last Express, antes de unirse a Ubisoft como consultor para trabajar en la genial trilogía Las Arenas del Tiempo... También de Prince of Persia.

¿Qué lo relegó a un segundo plano?
Si algo puede decir Jordan Mechner de su carrera es que ésta siempre ha estado en sus manos, tras sus increíbles éxitos con su estudio parecía que su carrera en los últimos tiempos estaba orientándose hacia otros horizontes. No obstante en 2003 actuó como consultor en Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, su última gran participación antes de comenzar a actuar como guionista en películas como la de Prince of Persia de 2010 y protagonizada por Jake Gyllenhaal, así como en cómics como Solomon's Thieves. Se rumorea que se encuentra ahora mismo trabajando en el guión de la película Fathom, sobre el cómic del mismo nombre.

La curiosidad
Las celebradas animaciones de su primer Prince of Persia, el de 1989, las llevó a cabo estudiando los movimientos de su hermano pequeño. Observando y grabando sus carreras, sus saltos y sus acciones para encaramarse a la litera de su cuarto.

YUJY NAKA (Sonic the Hedgehog)
"Al igual que seguimos viendo ruedas en los coches y botones en los aparatos eléctricos, creo que seguiremos viendo pads físicos en el futuro".

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Nacido el: 17 de septiembre de 1965 en Osaka, Japón
¿A qué debe su fama? Sonic the Hedgehog (1992)
¿Qué hace ahora? Trabaja en títulos para portátiles y móviles de corte independiente.

El creador de Sonic es uno de los grandes creativos de la industria del videojuego, y comparte con el resto de gurús de esto especial el hecho de que su labor no ha recibido con el paso del tiempo el reconocimiento que merecía. Poca gente es consciente de que tras la elegante y estilizada figura se esconde Yuji Naka, un cosmopolita nipón (de los pocos que hablan con fluidez inglés, de hecho) que comenzó su andadura en SEGA en 1983 y que desarrolló su primer proyecto con ellos bajo el nombre de Girl's Garden. No tardaría demasiado en llegar su liderazgo al frente de Sonic the Hedgehog en 1991 de cara a un lanzamiento para SEGA Genesis que acabaría marcando la historia de los videojuegos para siempre.

¿Qué lo relegó a un segundo plano?
Principalmente el deseo de la independencia creativa, como a tantos otros creativos de importancia en la industria reciente. Naka deseó formar su propio equipo para gozar de entera libertad, y lo llevó a cabo en 2006 con Prope, siendo así el último miembro del Team Sonic original en abandonar el equipo.

La curiosidad
El hecho de que Sonic no pueda nadar obedece únicamente a que Yuji Naka no sabía que los erizos pudieran hacerlo.

ERIC CHAHI (Another World)
"¡Personalmente creo que lo único que importa es la creatividad!".

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Nacido el: 21 de octubre de 1967 en Francia
¿A qué debe su fama? Another World (1991)
¿Qué hace ahora? Títulos de corte descargable como el notable From Dust.

Con unos inicios fuertemente marcados por su trabajo en Amiga durante los primeros compases de la década de los ochenta, el talento de Eric Chahi no tardaría en mostrarse en proyectos en los que demostró su faceta de líder. Así surgió, precisamente, el increíble Another World que desarrolló en solitario con un control total sobre su obra que incluyo hasta aspectos como el diseño de la portada y que ahora resultarían completamente impensables. El éxito de aquella aventura fue literalmente inapelable, tanto en lo crítico como en lo comercial, elevando a Chahi al Olimpo de los creativos eternos de la historia de los videojuegos.

¿Qué lo relegó a un segundo plano?
Los motivos que han provocado que Eric Chahi no se encuentre en primera plana de la industria tienen principalmente que ver con su propia forma de ser. A menudo estamos hablando sobre cómo las grandes distribuidoras o el formato del negocio tan cambiante les ha recortado protagonismo, pero en ningún caso como el de Chahi podemos hablar de una forma tan voluntaria de hacerse a un lado. Su deseo por protagonizar únicamente proyectos creativos y por desentenderse de segundas partes le han impedido trascender, y en este sentido su colaboración a regañadientes en la segunda parte de Another World es una buena muestra de ello.

La curiosidad
Tras el desarrollo de Heart of Darkness, Chahi consideró que la industria del videojuego no le interesaba. Abandonó el mundillo y se dedicó a viajar y "saborear otras pasiones". "Me dediqué a la pintura y después experimenté con el sonido, e incluso programé una herramienta que permite manipular la síntesis sonora. ¡Y visité varios volcanes activos!".

PAUL CUISSET (Flashback)
"En la actualidad todos los juegos parecen iguales y cuentan, más o menos, la misma historia".

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Nacido en: 1964 en Francia
¿A qué debe su fama? Flashback (1992)
¿Qué hace ahora? Su último lanzamiento, Amy, ha sido machacado por la crítica.

En una lista tan fuertemente marcada por la importancia de los creativos franceses, no podía faltar el antaño genial Paul Cuisset, un talento que brilló en los antaño legendarios Delphine Software donde creó el auténtico bombazo de Flashback. El título bebía por igual de lanzamientos como Prince of Persia o el genial Another World, pero lograba también su propia personalidad merced a una serie de características jugables y visuales de enorme identidad. Poco se sabe sobre su vida antes del lanzamiento, sólo que el apoyo de la gigantesca distribuidora británica U.S. Gold que le dio a él y a su equipo el espaldarazo que necesitaban y que los lanzó a la fama.

¿Qué lo relegó a un segundo plano?
La discreta segunda parte de Flashback, Fade to Black (1995), no estuvo ni mucho menos a la altura del original y a esto hubo que sumar una serie de discretos lanzamientos en la segunda mitad de la década de los noventa que acabaron relegando la presencia de la firma de Cuisset en sus productos al guiño a pequeños circuitos de culto. En el año 2004, y tras una serie de fracasos bastante importantes, Delphine Software acabó cerrando sus puertas y con él arrastró a Paul Cuisset y su equipo.

La curiosidad
Flashback se promocionó como "un juego con la calidad de los de CD-ROM, encerrado en un cartucho", y apareció listado en los premios Guinness como el más exitoso de la historia del software galo.

JOHN ROMERO (DOOM)
"Soy un jugador hardcore y nunca os voy a defraudar creando un juego de mierda".

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Nacido el: 28 de octubre de 1967 en Colorado, Estados Unidos
¿A qué debe su fama? Wolfenstein (1992), DOOM (1993) y Quake (1996)
¿Qué hace ahora? Desarrolla juegos sociales.

Una de las grandes promesas de la industria del videojuego en sus albores era John Romero, y es que tras sus comienzos trabajando en Apple II con un primer juego llamado Scout Search, y con una serie de títulos de más que aceptable calidad que le permitieron unirse a Softdisk en 1989: estudio para el que reclutaría a John Carmack y al resto de clásicos que acabarían marchándose para fundar los legendarios id Software. El equipo texano acabaría revolucionando la industria con Wolfenstein 3D, los dos DOOM y la saga Quake, y Romero quedaría retratado como una de las grandes figuras del mundillo... lo más parecido a una estrella del rock de los videojuegos.

¿Qué lo relegó a un segundo plano?
Tras una serie de proyectos de enorme éxito al abrigo de id Software, Romero decidió co-fundar con Tom Hall Ion Storm con la intención de producir Daikatana, su proyecto más ambicioso. El título se cuenta entre los grandes fracasos de la historia de los videojuegos, con un desarrollo muy accidentado y plagado de retrasos y una campaña publicitaria arriesgada, por llamarla de alguna forma, en cuyos anuncios podía leerse "John Romero está a punto de convertirte en su zo**a". Por supuesto el nefasto resultado en términos de calidad de Daikatana condenó la vida comercial del juego y, también, de su creador.

La curiosidad
Durante el desarrollo del nefasto Daikatana los rumores negativos eran tan grandes que llegó incluso a especularse con el asesinato a tiros del propio Romero. La fotografía de su cadáver llegó a publicarse en internet, aunque todo respondía al provocador material gráfico de una entrevista para Texas Monthly que él mismo concedió y para la que accedió a fotografiarse fingiendo su propia muerte. Más tarde reconoció que "quizá" no había sido una buena idea.

FREDERICK RAYNAL (Alone in the Dark)
"Me gustaría ver Little Big Adventure remasterizado con el motor de LBA3".

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Nacido en: 1966 en Francia
¿A qué debe su fama? Alone in the Dark (1992), LittleBigAdventure (1994)
¿Qué hace ahora? Desarrolla títulos para dispositivos táctiles.

El diseñador y programador galo Frédérick Raynal comenzaba su andadura en la tienda de ordenadores de su padre programando pequeños juegos de los que vendía entre sus conocidos apenas un puñado de decenas de copias. Con Infogrames comenzó a desarrollar a nivel profesional con el éxito de Alpha Waves (1990), pero no sería hasta Alone in the Dark de 1992 cuando conocería las mieles del triunfo con una terrorífica aventura en tres dimensiones que acabaría sentando un brillante precedente para los logros que la industria del videojuego podía conseguir con formatos 3D. Con su éxito el francés fundaría Adeline Software International en 1993, con mucho de su equipo de confianza, y con ellos produciría el genial Little Big Adventure: su último gran éxito.

¿Qué lo relegó a un segundo plano?
En 1997 su estudio Adeline fue absorbido por SEGA y se convirtió en No Cliché, donde se volcaron en el desarrollo de títulos para Dreamcast que no acabaron de brillar en lo comercial como Toy Commander o Toy Racer. Se ocuparon además del fallido port de Quake III Arena también al sistema de Nintendo, y llegaron a tocar fondo con la cancelación del terrorífico Survival Horror Agartha. A partir de entonces su estudio se desarticuló y ha trabajado como consultor en títulos menores para Ubisoft Montpellier.

La curiosidad
Alone in the Dark es el primer Survival Horror de la historia. El título que dictó las normas del género en cuanto a presencia de puzles, ambientación y estilo de combate.

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