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"Pienso, luego existo"

"Pienso, luego existo"

"Pienso, luego existo"

28 de febrero de 2009 / Página 1 de 5

Pienso, luego existo. Al ser humano le costó llegar a esta conclusión unos miles de años. Al videojuego, tan sólo unas décadas. Acompáñanos en un apasionante viaje para conocer cuál ha sido la evolución del videojuego desde el PONG hasta el Zelda, descubriendo cómo nos ha invitado a pensar una forma de entretenimiento que bien podría competir con la más compleja de las artes.

Cuando un inventor francés consiguió tomar la primera instantánea de la historia, pocos consideraban que algún día un negativo pudiera llegar a expresar sentimientos. Hoy la fotografía es un arte. Cuando los hermanos Lumière grabaron la salida de los trabajadores de su fábrica, pocos predijeron que algún día los rollos de celuloide fueran capaces de contar historias. Hoy el cine es un arte. Cuando un físico estadounidense creó el predecesor directo del PONG (Tennis for Two, 1958) sólo para entretener a los visitantes de su laboratorio, absolutamente nadie podia imaginarse que el videojuego podría expresar sentimientos, contar historias y, además, hacernos pensar. Hoy el videojuego no está considerado como arte... pero sin duda va camino de ello.

Como cualquier industria en período de crecimiento, la del ocio electrónico ahora mismo se encuentra en una fase muy interesante. Ha superado la lactancia con las paletas de PONG, los marcianos de Space Invaders y las plataformas de Donkey Kong para situarse en una fase infantil preadolescente donde afloran ciertos atisbos de rebeldía.

Según Dan Houser (vicepresidente de RockStar), "el medio es todavía muy joven. No es un bebé, pero sí probablemente un niño, así que todo lo que se haga ahora estará ayudándolo a crecer y evolucionar". No le falta razón, pero habría que añadir un matiz importante, y es que los videojuegos se están convirtiendo en "seres" cada vez más racionales y maduros. Aunque suene a tópico, estas creaciones ya no son sólo para niños, precisamente, porque esos niños han crecido y no se conforman con los prehistóricos planteamientos de los años 70 y 80, dirigidos únicamente a comprobar su habilidad.

De un pasatiempo diseñado para matar el tiempo a un entretenimiento que nada tiene que envidiar a cualquier arte. El videojuego ha evolucionado y lejos han quedado los planteamientos de Pacman o Donkey Kong.

De un pasatiempo diseñado para matar el tiempo a un entretenimiento que nada tiene que envidiar a cualquier arte. El videojuego ha evolucionado y lejos han quedado los planteamientos de Pacman o Donkey Kong.

Una nueva manera de pensar
La asociación aDeSe demuestra en su último estudio que la tendencia ha cambiado. Con jugadores cada vez más mayores, la demanda se inclina progresivamente hacia títulos que inciten a pensar y a usar la inteligencia. A ellos, por supuesto, ya no les valen los matamarcianos que cambiaban de color a cada pantalla completada, pero tampoco les convencen los actuales juegos de carreras frenéticos o "shooters" de gatillo fácil como los que comentamos hace un par de semanas. Les resultan productos de gran dificultad y, en consecuencia, frustrantes.

¿Cuál es la solución para ellos? La industria parece tenerlo claro puesto que, de hecho, jugador y desarrollador han evolucionado a la par en un proceso de simbiosis cuyo resultado ha sido un incremento en la complejidad de los títulos. Del PONG al Zelda, del Pacman al Metal Gear... El videojuego del siglo XXI no suele mantenerse fiel a un género, sino que tiende a fusionarlos.

La enorme repercusión social de Tetris (1985) tal vez tuvo mucho que ver en esto. Desde aquel momento, las compañías empezaron a interesarse especialmente por un género, el del puzzle, que iba a perdurar hasta nuestros días, aunque de una manera inesperada. Y es que, aunque este tipo de juegos sea -según las estadísticas- uno de los preferidos por las mujeres, para llegar a la mayor parte de la población se necesitaba insertar su componente lógica-reflexiva en un juego de aventuras, de acción, de rol... Ese fue el planteamiento desde el que las compañías decidieron crecer, abasteciendo la demanda y creando todo un conjunto de juegos de estrategia, de aventuras gráficas y de evoluciones del propio género puzzle, entre otros muchos productos que, en definitiva, lo que pretendían era hacernos pensar antes de tomar una decisión.

Por supuesto, el puzzle sigue aún vivo en nuestros días, aunque siguiendo una lógica de mezcla de géneros que, en el caso del reciente Puzzle Quest, nos obliga a pensar con fichas mientras que vivimos una aventura RPG.

Por supuesto, el puzzle sigue aún vivo en nuestros días, aunque siguiendo una lógica de mezcla de géneros que, en el caso del reciente Puzzle Quest, nos obliga a pensar con fichas mientras que vivimos una aventura RPG.

Estrategia de hierro
Los datos en este sentido, son contundentes. La máquina preferida por los usuarios sigue siendo el PC y, además, los títulos que más aceptación tienen -después de los de acción- son los de estrategia. Esto concuerda mucho con la razón por la que los jugadores se acercan a los videojuegos. Y es que después de verlos como una manera divertida de pasar el tiempo y como una forma de estimular la imaginación, un 40-45% de la población videojueguil los considera ideales para pensar y ejercitar la mente.

Además, el género de la estrategia, caracterizado por mover unidades de un lado para otro gracias al poder ilimitado de nuestro ratón, ha quedado inamovible durante décadas, perviviendo en el tiempo y perpetuando la especie en secuelas de sus mejores exponentes, como es el caso de la obra estratégico-táctica de Sid Meier, Civilization (1991), que con sus batallas por turnos abrió una brecha importante para que unos cuantos años más tarde resultara más fácil introducir conceptos basados en las guerras en tiempo real.

Sorprendente es que el canadiense Meier pensara antes de culminar su ópera prima que "su compañía se encontraba detrás de la media en la industria y que necesitaba ponerse al día". Más bien, era el resto el que debía de seguir a Microprose, que tiró muy fuerte de un pelotón formado por auténticos fenómenos de los RTS (Real Time Strategy) como Age of Empires, Warcraft, Starcraft y Command and Conquer. Gracias a Ensemble, Blizzard y Westwood, la estrategia pasaba por un momento inmejorable. Sin lugar a dudas, el jugador de PC fue alguien afortunado durante los años 90, y eso sin contar con variantes más plataformeras como Lost Vikings, que nos proponía el uso conjunto de tres simpáticos vikingos para superar las fases, y Lemmings, un experimento de 1991 para la Commodore Amiga que, además de darnos a conocer a DMA Design (actual Rockstar North), supuso la antesala de exitosas franquicias como Worms.

Westwood Studios, con obras como Command & Conquer hizo que muchos jugadores se aficionaran a los RTS construyendo bases y ejércitos para lanzarlos contra el adversario. Hasta en la guerra había que pensar...

Westwood Studios, con obras como Command & Conquer hizo que muchos jugadores se aficionaran a los RTS construyendo bases y ejércitos para lanzarlos contra el adversario. Hasta en la guerra había que pensar...

Los felices y reflexivos años noventa
Muchos de aquellos videojuegos, por no decir que todos, actualmente gozan de su correspondiente secuela, independientemente de que se hayan dado innovaciones importantes como el caso de Los Sims de Will Wright o los propios Pikmin de Shigeru Miyamoto. Aún hoy en día el género no solamente sigue vivo, sino que cada vez quiere adentrarse más en el terreno de las consolas, tierra inhóspita y no demasiado halagüeña en términos económicos, pero donde recientes apuestas como EndWar parecen haber encontrado en el uso de la voz un planteamiento ideal para favorecer la asequibilidad y el uso del intelecto a partes iguales.

Desgraciadamente, no se puede hablar de continuidad en otro género típicamente "pecero" y que nos ha obligado a reflexionar en la resolución de problemas que, muchas veces, no tenían una aparente y lógica explicación. Hablamos de las aventuras gráficas, otro tipo de juegos que anteponen el pensamiento a la habilidad. Al igual que sucedió en la estrategia, los felices años noventa marcaron al jugador de PC, mal acostumbrado a disfrutar de una vorágine de títulos para el recuerdo que por su humor y planteamiento atemporal no convendría a nadie olvidar (por aquello de desempolvar la estantería de juegos perdidos en el tiempo).

Realmente, y dada la gran oferta de aventuras gráficas que tuvo lugar, resulta difícil empezar por una en particular, pero si tuviéramos que hacerlo comenzaríamos por las obras de la compañía que más hizo por el género: LucasArts y, particularmente, por su gran invención, un motor de juego conocido como SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), en cuyas iniciales se puede encontrar el producto seguramente más representativo del origen de la expansión de las aventuras gráficas tal y como las conocemos actualmente.

 
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