"Pienso, luego existo"

"Pienso, luego existo"
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Pienso, luego existo. Al ser humano le costó llegar a esta conclusión unos miles de años. Al videojuego, tan sólo unas décadas. Acompáñanos en un apasionante viaje para conocer cuál ha sido la evolución del videojuego desde el PONG hasta el Zelda, descubriendo cómo nos ha invitado a pensar una forma de entretenimiento que bien podría competir con la más compleja de las artes.

Cuando un inventor francés consiguió tomar la primera instantánea de la historia, pocos consideraban que algún día un negativo pudiera llegar a expresar sentimientos. Hoy la fotografía es un arte. Cuando los hermanos Lumière grabaron la salida de los trabajadores de su fábrica, pocos predijeron que algún día los rollos de celuloide fueran capaces de contar historias. Hoy el cine es un arte. Cuando un físico estadounidense creó el predecesor directo del PONG (Tennis for Two, 1958) sólo para entretener a los visitantes de su laboratorio, absolutamente nadie podia imaginarse que el videojuego podría expresar sentimientos, contar historias y, además, hacernos pensar. Hoy el videojuego no está considerado como arte... pero sin duda va camino de ello.

Como cualquier industria en período de crecimiento, la del ocio electrónico ahora mismo se encuentra en una fase muy interesante. Ha superado la lactancia con las paletas de PONG, los marcianos de Space Invaders y las plataformas de Donkey Kong para situarse en una fase infantil preadolescente donde afloran ciertos atisbos de rebeldía.

Según Dan Houser (vicepresidente de RockStar), "el medio es todavía muy joven. No es un bebé, pero sí probablemente un niño, así que todo lo que se haga ahora estará ayudándolo a crecer y evolucionar". No le falta razón, pero habría que añadir un matiz importante, y es que los videojuegos se están convirtiendo en "seres" cada vez más racionales y maduros. Aunque suene a tópico, estas creaciones ya no son sólo para niños, precisamente, porque esos niños han crecido y no se conforman con los prehistóricos planteamientos de los años 70 y 80, dirigidos únicamente a comprobar su habilidad.

Una nueva manera de pensar
La asociación aDeSe demuestra en su último estudio que la tendencia ha cambiado. Con jugadores cada vez más mayores, la demanda se inclina progresivamente hacia títulos que inciten a pensar y a usar la inteligencia. A ellos, por supuesto, ya no les valen los matamarcianos que cambiaban de color a cada pantalla completada, pero tampoco les convencen los actuales juegos de carreras frenéticos o "shooters" de gatillo fácil como los que comentamos hace un par de semanas. Les resultan productos de gran dificultad y, en consecuencia, frustrantes.

De un pasatiempo diseñado para matar el tiempo a un entretenimiento que nada tiene que envidiar a cualquier arte. El videojuego ha evolucionado y lejos han quedado los planteamientos de Pacman o Donkey Kong.
De un pasatiempo diseñado para matar el tiempo a un entretenimiento que nada tiene que envidiar a cualquier arte. El videojuego ha evolucionado y lejos han quedado los planteamientos de Pacman o Donkey Kong.

¿Cuál es la solución para ellos? La industria parece tenerlo claro puesto que, de hecho, jugador y desarrollador han evolucionado a la par en un proceso de simbiosis cuyo resultado ha sido un incremento en la complejidad de los títulos. Del PONG al Zelda, del Pacman al Metal Gear... El videojuego del siglo XXI no suele mantenerse fiel a un género, sino que tiende a fusionarlos.

La enorme repercusión social de Tetris (1985) tal vez tuvo mucho que ver en esto. Desde aquel momento, las compañías empezaron a interesarse especialmente por un género, el del puzzle, que iba a perdurar hasta nuestros días, aunque de una manera inesperada. Y es que, aunque este tipo de juegos sea -según las estadísticas- uno de los preferidos por las mujeres, para llegar a la mayor parte de la población se necesitaba insertar su componente lógica-reflexiva en un juego de aventuras, de acción, de rol... Ese fue el planteamiento desde el que las compañías decidieron crecer, abasteciendo la demanda y creando todo un conjunto de juegos de estrategia, de aventuras gráficas y de evoluciones del propio género puzzle, entre otros muchos productos que, en definitiva, lo que pretendían era hacernos pensar antes de tomar una decisión.

Estrategia de hierro
Los datos en este sentido, son contundentes. La máquina preferida por los usuarios sigue siendo el PC y, además, los títulos que más aceptación tienen -después de los de acción- son los de estrategia. Esto concuerda mucho con la razón por la que los jugadores se acercan a los videojuegos. Y es que después de verlos como una manera divertida de pasar el tiempo y como una forma de estimular la imaginación, un 40-45% de la población videojueguil los considera ideales para pensar y ejercitar la mente.

Además, el género de la estrategia, caracterizado por mover unidades de un lado para otro gracias al poder ilimitado de nuestro ratón, ha quedado inamovible durante décadas, perviviendo en el tiempo y perpetuando la especie en secuelas de sus mejores exponentes, como es el caso de la obra estratégico-táctica de Sid Meier, Civilization (1991), que con sus batallas por turnos abrió una brecha importante para que unos cuantos años más tarde resultara más fácil introducir conceptos basados en las guerras en tiempo real.

Por supuesto, el puzzle sigue aún vivo en nuestros días, aunque siguiendo una lógica de mezcla de géneros que, en el caso del reciente Puzzle Quest, nos obliga a pensar con fichas mientras que vivimos una aventura RPG.
Por supuesto, el puzzle sigue aún vivo en nuestros días, aunque siguiendo una lógica de mezcla de géneros que, en el caso del reciente Puzzle Quest, nos obliga a pensar con fichas mientras que vivimos una aventura RPG.

Sorprendente es que el canadiense Meier pensara antes de culminar su ópera prima que "su compañía se encontraba detrás de la media en la industria y que necesitaba ponerse al día". Más bien, era el resto el que debía de seguir a Microprose, que tiró muy fuerte de un pelotón formado por auténticos fenómenos de los RTS (Real Time Strategy) como Age of Empires, Warcraft, Starcraft y Command and Conquer. Gracias a Ensemble, Blizzard y Westwood, la estrategia pasaba por un momento inmejorable. Sin lugar a dudas, el jugador de PC fue alguien afortunado durante los años 90, y eso sin contar con variantes más plataformeras como Lost Vikings, que nos proponía el uso conjunto de tres simpáticos vikingos para superar las fases, y Lemmings, un experimento de 1991 para la Commodore Amiga que, además de darnos a conocer a DMA Design (actual Rockstar North), supuso la antesala de exitosas franquicias como Worms.

Los felices y reflexivos años noventa
Muchos de aquellos videojuegos, por no decir que todos, actualmente gozan de su correspondiente secuela, independientemente de que se hayan dado innovaciones importantes como el caso de Los Sims de Will Wright o los propios Pikmin de Shigeru Miyamoto. Aún hoy en día el género no solamente sigue vivo, sino que cada vez quiere adentrarse más en el terreno de las consolas, tierra inhóspita y no demasiado halagüeña en términos económicos, pero donde recientes apuestas como EndWar parecen haber encontrado en el uso de la voz un planteamiento ideal para favorecer la asequibilidad y el uso del intelecto a partes iguales.

Desgraciadamente, no se puede hablar de continuidad en otro género típicamente "pecero" y que nos ha obligado a reflexionar en la resolución de problemas que, muchas veces, no tenían una aparente y lógica explicación. Hablamos de las aventuras gráficas, otro tipo de juegos que anteponen el pensamiento a la habilidad. Al igual que sucedió en la estrategia, los felices años noventa marcaron al jugador de PC, mal acostumbrado a disfrutar de una vorágine de títulos para el recuerdo que por su humor y planteamiento atemporal no convendría a nadie olvidar (por aquello de desempolvar la estantería de juegos perdidos en el tiempo).

Realmente, y dada la gran oferta de aventuras gráficas que tuvo lugar, resulta difícil empezar por una en particular, pero si tuviéramos que hacerlo comenzaríamos por las obras de la compañía que más hizo por el género: LucasArts y, particularmente, por su gran invención, un motor de juego conocido como SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), en cuyas iniciales se puede encontrar el producto seguramente más representativo del origen de la expansión de las aventuras gráficas tal y como las conocemos actualmente.

LucasArts y el mono de tres cabezas
Maniac Mansion (1987), podría considerarse como el desencadenante de la fiebre aventurera que se gestó hasta prácticamente la llegada del nuevo siglo. Características como varios finales diferentes, un elenco de personajes seleccionables y la presencia de pistas para resolver enigmas se articulaban en una jugabilidad que sería llevada hasta su punto cumbre gracias a Guybrush Threepwood, un aspirante a pirata que pasó a la historia por su famoso "¡mira detrás de ti, hay un mono de tres cabezas!".

Westwood Studios, con obras como Command & Conquer hizo que muchos jugadores se aficionaran a los RTS construyendo bases y ejércitos para lanzarlos contra el adversario. Hasta en la guerra había que pensar...
Westwood Studios, con obras como Command & Conquer hizo que muchos jugadores se aficionaran a los RTS construyendo bases y ejércitos para lanzarlos contra el adversario. Hasta en la guerra había que pensar...

Humorístico, alegre, delirante, entrañable, fantástico... Un cúmulo de sentimientos difíciles de explicar se forman en cada jugador que haya disfrutado de la saga Monkey Island (1990), la cual supone un verdadero punto de inflexión en el género no sólo por la lógica abstracta de los enigmas que plantea, sino por su gusto por la no-violencia. Monkey Island fue una de las primeras aventuras gráficas en las que la muerte no era una dinámica de juego que limitara al jugador, tal vez porque una defunción no encajaba dentro de un esquema en el que cada puzzle a resolver llevaba al jugador a soltar una carcajada.

Quien no recuerde las famosas batallas de insultos (The Secret of Monkey Island) o la canción de los piratas (The Curse of Monkey Island) debería de ponerse al día. La obra realizada por el trío Gilbert-Grossman-Schaffer posee la mayor cantidad de situaciones surrealísticamente divertidas vistas en un videojuego. Prácticamente, supone el manual perfecto para crear una buena aventura gráfica y por ello no extraña nada que, sobre todo, dentro de la propia LucasArts, se intentara seguir sus pasos en Day of the Tentacle (1993). Aquí, la lógica de resolución de problemas se articuló en torno a un tema que sería recuperado hasta la saciedad por multitud de aventuras en el futuro: el viaje en el tiempo. No obstante, lo más destacado fue que LucasArts confirmó sus pasos eliminando la posibilidad de muerte de los protagonistas. Esto, tratándose de la secuela de Maniac Mansion, era toda una declaración de intenciones para el futuro.

Un adiós en tres dimensiones
Mientras que LucasArts preparaba las secuelas de Monkey Island para seguir sorprendiendo a sus fans, el resto de compañías no se durmió y también presentó su ración de "point & click" a los amantes del género. Revolution Software, la empresa del diseñador Charles Cecil, diseñó Broken Sword (1996), una obra con una de las introducciones más abruptas que se recuerdan en una aventura gráfica, llevándonos a partir de ese momento a través de una conspiración mundial donde los puzzles -menos enrevesados que los de Guybrush- nos conducían a descubrir el secreto que se escondía tras los caballeros templarios.

Las batallas de insultos fueron unos de los grandes momentos de el primer Monkey Island, un videojuego que también nos dejó una frase para el recuerdo: "Mira detrás de ti... ¡un mono de tres cabezas!".
Las batallas de insultos fueron unos de los grandes momentos de el primer Monkey Island, un videojuego que también nos dejó una frase para el recuerdo: "Mira detrás de ti... ¡un mono de tres cabezas!".

A una época semejante correspondió Hollywood Monsters, que recogió buena parte del espíritu cultivado por LucasArts (humor y no muerte de los protagonistas) para proponernos una aventura imposible de resolver -sin ayuda- que, a pesar de haber contado antes con Igor: Objetivo Uikahonia (1994), supuso el reconocimiento definitivo de la desarrolladora española Pendulo Studios. Después vendrían los famosos Runaway, calcando el cuidado dibujo de la historia protagonizada por Ron Ashman, Frankestein, la Momia, Drácula y demás monstruos hollywoodienses.

No obstante, quien iba a poner todo patas arriba iba a ser de nuevo LucasArts, llevando a cabo la primera gran conocida aventura gráfica que logra superar con éxito de crítica -que no comercial- la barrera de las tres dimensiones. Grim Fandango (1998) recoge influencias del "film noir" y satiriza el mundo de los muertos para ponernos al frente de Manny Calavera, un agente de viajes para difuntos cuyo humor negro no fue suficiente para mantener vivo a un género que, a partir de aquel instante, decaería irremediablemente. La evolución de las máquinas, cada vez más potentes, y sobre todo la irrupción de los shooters en primera persona atrajeron la atención de los usuarios de PC.

Una nueva esperanza para la aventura gráfica
Con la llegada de las tecnologías 3D, las exigencias visuales aumentaron y las compañías empezaban a ver que si videojuegos como Grim Fandango o Escape from Monkey Island no eran rentables, entonces pocos otros productos similares podían serlo. La aventura gráfica decayó durante un largo período de tiempo, hasta que dos consolas, Wii y Nintendo DS, entraron en la escena interactiva con sus revolucionarios controles para dar un poco de esperanza a la hora de retomar un género que había dejado de emitir importantes novedades durante cerca de una década.

Nuevos planteamientos se dan la mano con otros más antiguos que nos hacen pasar de atrevimientos como Zack & Wiki (2007), atípico intento de la japonesa Capcom por mover el cursor de una aventura gráfica a través de un wiimote, hasta la reedición de clásicos como Sam & Max (1993). Y es que la plataforma online WiiWare podría decirse que ha hecho milagros. Su bajo coste de desarrollo y su fácil acceso al público ha posibilitado que la otra gran aventura gráfica de Telltale Games (con exdesarrolladores de LucasArts), Strong Bad's Cool Game for Attractive People, esté basándose en las descargas episódicas para mantener vivo un género que también tiene algo que decir en la doble pantalla.

La llegada de LucasArts a las tres dimensiones no quitó ni una pizca de humor a sus aventuras. De hecho, Grim Fandango pasó a la historia como uno de los videojuegos más delirantemente entretenidos que hayan existido.
La llegada de LucasArts a las tres dimensiones no quitó ni una pizca de humor a sus aventuras. De hecho, Grim Fandango pasó a la historia como uno de los videojuegos más delirantemente entretenidos que hayan existido.

Por supuesto, en la máquina del lápiz táctil hay espacio para viejas glorias como Myst, uno de los videojuegos de PC más vendidos de la historia y uno de los títulos más importantes de cara a atraer a jugadores que hasta entonces -hablamos de 1993- no se habían interesado en el ocio electrónico. No obstante, si por algo destaca DS es por un catálogo de videojuegos de desarrollo independiente que alcanzan grandes resultados en los juicios de Phoenix Wright, en las investigaciones de Hotel Dusk y en los puzzles de Another Code. Fusionando la típica aventura conversacional japonesa y la más occidental aventura gráfica, todos estos productos suponen una excelente solución que, además, están consiguiendo el favor del público, muy a pesar de que todavía cueste un poco acabar con la reticencia de las compañías a aportar algo al género.

Aquellos maravillosos años
Siempre cabe consolarse con el hecho de que la aventura gráfica no fue el único planteamiento reflexivo de juego que chocó con la transición a las tres dimensiones. En efecto, los conocidos como plataformas cinematográficos pasaron de ser uno de los subgéneros más amados por los usuarios de PC a convertirse en uno de los más olvidados por parte de las empresas desarrolladoras. Quedaron en la memoria como un avance puntual y aislado en la manera en que se hacía reflexionar al jugador, aunque muchos de ellos también se basaran en el concepto de prueba y error.

Y como siempre hay una importante personalidad detrás de cada corriente, en esta ocasión nos toca dejar a LucasArts para mencionar a Éric Chahi, el diseñador francés que, desde la historia hasta la caja, fue el único encargado de crear Another World (1991), un videojuego de "scroll" horizontal que marcaría tanto al futuro Flashback (1994) como a otro proyecto que ya aprovecharía la capacidad del CDROM para proponernos el mismo concepto pero con más puzzles, más humor y unas secuencias cinemáticas fruto de la alianza de un artista infográfico con una productora de cine.

Resulta sorprendente que fuera una compañía japonesa, Capcom, la que reviviera la aventura gráfica en Wii. El éxito de Zack & Wiki es un buen ejemplo de que un género sólo se muere cuando se deja de confiar en él.
Resulta sorprendente que fuera una compañía japonesa, Capcom, la que reviviera la aventura gráfica en Wii. El éxito de Zack & Wiki es un buen ejemplo de que un género sólo se muere cuando se deja de confiar en él.

El resultado fue la compañía Oddworld Inhabitants y el videojuego Abe's Oddysee (1997), una obra que retomaba la idea de LucasArts sobre la no-violencia para ponernos en el lugar de Abe, un ser de la raza "mudokon" que sin empuñar un arma debía de rescatar a los 99 trabajadores de la fábrica en que se encontraba encerrado. Sin duda, un videojuego imaginativo que debía de resolverse en base a movimientos precisos como los del primer Prince of Persia pero añadiendo importantes novedades que invitaban a pensar para utilizar el entorno a nuestro favor, por ejemplo, usando las sombras o realizando un canto para poseer las mentes enemigas. Sería un concepto que un año más tarde se repitiría con el enternecedor Heart of Darkness, un título de siete años de desarrollo donde Éric Chahi, junto al resto del equipo de Amazing Studio, dejaron su alma romántica plasmada en Andy, el joven héroe de una aventura que supuso el broche de oro para un subgénero que planteó su particular y original manera de hacernos pensar.

La trifuerza de la sabiduría
Las tres dimensiones trajeron consigo la muerte de las aventuras gráficas y el fin del auge de los juegos de plataformas. A muchos les resultaba difícil calcar la jugabilidad de antaño usando polígonos en lugar de "sprites" bidimensionales, pero por supuesto que hubo excepciones, sobre todo cuando la compañía responsable en cuestión contaba con un gurú capaz de obviar las adversidades para centrarse en lo que realmente importa: la diversión.

"Una cuestión acerca de mis diseños de juego es que nunca intento dar a la gente lo que quiere. Solamente me centro en crear experiencias divertidas para jugar". Y eso es precisamente lo que Shigeru Miyamoto hizo con Zelda, el videojuego con el equilibrio más acertado entre exploración y puzzles que se haya visto nunca en una aventura. Sin enigmas que resolver, probablemente nunca hubiéramos apreciado a Link con tanta admiración. Además, su paso a las 3D sólo sirvió para mejorar la experiencia reflexiva, y es que Ocarina of Time (1998) está precisamente considerado como el mejor videojuego no sólo de la franquicia, sino de todos los tiempos.

Mezclar géneros como el RPG y los puzzles era algo con lo que muy pocos contaban en 1986, cuando aparecía The Legend of Zelda para NES con unas ideas revolucionarias, con un diseño de mazmorras mimado, con una sensación de dificultad intensa pero no abrumadora y con esa acción ligada de atascarse, capaz de hacer consultar una guía al más experimentado. Miyamoto y su equipo pusieron una lógica de resolución de problemas a cada uno de los títulos de la serie, investigando con el viaje entre mundos paralelos (A Link to the Past, 1992), con el uso de las máscaras (Majora's Mask, 2000), con el viaje en el tiempo (Ocarina of Time, 1998) o con la transformación en un lobo con la habilidad de apreciar una realidad oculta (Twilight Princess, 2006). Nunca nadie igualaría a la magia de la trifuerza de la sabiduría a la hora de proponer algo que nos hiciera pensar y actuar a partes iguales. Ni siquiera el Team ICO...

Arte inteligente
Quince años después de la primera aventura del kokiri de gorro verde, Fumitu Ueda, un gran admirador del Commodore Amiga, crea ICO, una tierna aventura en un mundo de fantasía que se inspira, curiosamente, según su autor, en Another World. El tono existencial del título, el escaso diálogo presente y el uso intensivo de la técnica "bloom lighting" salpican a una creación más vista como arte que como videojuego. Una especie de mito interactivo donde protagonizamos el papel de un chico que debe de escapar de una fortaleza a lo largo de unos puzzles que, además de los típicos interruptores, nos propone problemas basados en el hecho de facilitar que nuestra acompañante -una extraña chica desbordante de luz- nos siga allá donde vayamos.

Éric Chahi creó Another World gracias a un Amiga 500, dando lugar a uno de los primeros experimentos en "motion capture" (entonces rotoscopia) que destacó por ser pionero en hacer un juego 2D con gráficos 3D.
Éric Chahi creó Another World gracias a un Amiga 500, dando lugar a uno de los primeros experimentos en "motion capture" (entonces rotoscopia) que destacó por ser pionero en hacer un juego 2D con gráficos 3D.

Semejante concepto siguió la que sería su precuela, Shadow of the Colossus. Un protagonista sin rumbo fijo, grandes entornos a explorar y la única compañía de dieciseis colosos y un fiel caballo del que se acaba sintiendo cariño era el panorama que Ueda proyectaba sobre un diseño de juego que volvía a basarse en la reflexión del jugador, pero en esta ocasión para tumbar a cada uno de los enemigos finales. Por tierra, por mar y por aire, el despliegue de ingenio de Team ICO volvió a ser encomiable, obligando al usuario a descifrar los puntos débiles de los colosos y protagonizar una estrategia diferente en situaciones tan épicas como un enfrentamiento en un coliseo, a ras de un lago o a cientos de metros de altura. La diferencia de tamaño de Wander con respecto a los colosos se dirimía a través de la inteligencia y una espada que no era más que un instrumento secundario una vez que se había resuelto el enigma.

En este punto, los desarrolladores habían entendido desde hacía ya mucho tiempo que la convergencia de géneros y la consecuente variedad, tal y como defiende Patrick O'Luanaigh en su libro Game Design, iba a ser la clave sobre la cual construir la mayoría de conceptos de juego que hoy añaden la componente puzzle a aventuras de acción en tercera persona.

Acción, aventuras y reflexión
La arqueóloga inglesa, Lara Croft, fue una de las primeras en comprobar el poder de los puzzles en Tomb Raider (1996). El príncipe de Persia tampoco quiso permanecer ajeno al hecho de mezclar acrobacias con algún que otro elemento de reflexión, sobre todo en sus últimas aventuras. Ni siquiera Sora, Mickey o Pluto se perdieron la oportunidad de añadir algún que otro enigma en una aventura, Kingdom Hearts, que no hubiera sido posible si Shinji Hashimoto nunca se hubiera encontrado en un ascensor con un ejecutivo de Disney.

Evidentemente, no estamos hablando de la misma concepción que en el caso de Zelda. El equilibrio, en estos casos, se rompe en favor de la acción, siendo un ejemplo muy ilustrativo el de Beyond Good & Evil (2003). Este fue el videojuego con que el creador de Rayman, Michel Ancel, demostró que se podían mezclar situaciones intensas con otras más reflexivas, y siempre con gran acierto dentro de un título con una ajustada variedad de situaciones e incluso una componente humorística representada en personajes como un cerdo humanoide -más conocido como Pey'J- cuya asistencia es necesaria para superar algunas situaciones.

Link viajó en el tiempo, como en sus videojuegos, para mejorar sus habilidades, vivir cada vez aventuras más largas pero, ante todo, conservando la magia de unos puzles que nunca se perdieron con el tiempo.
Link viajó en el tiempo, como en sus videojuegos, para mejorar sus habilidades, vivir cada vez aventuras más largas pero, ante todo, conservando la magia de unos puzles que nunca se perdieron con el tiempo.

Casos como estos son abundantes y cada vez más en el género de las aventuras de acción en tercera persona, aunque especialmente interesante resulta el caso de los "survival horror", un género que apostó desde el principio por la presentación de puzzles. ¿La razón? Tal vez el primer videojuego de este tipo, Sweet Home (1989) tuviera buena parte de la culpa al ser el pionero en plantear el concepto, pero... ¿no va la reflexión unida a una mayor inmersión? ¿Y no es la inmersión uno de los mayores pilares para que el susto posterior tenga el doble de repercusión? Sea como fuere, aquel título para Famicom afianzó la idea que más tarde Shinji Mikami cultivaría en Resident Evil. Esto es, "un susto y un puzzle tras cada puerta".

El terror ayuda a pensar
Aquel Sweet Home para la NES japonesa ya disponía de los elementos claves de un "survival horror": bichos horripilantes, muchos enigmas que resolver y unos protagonistas acongojados en una mansión de la que no pueden escapar. Tal vez fue coincidencia, pero el caso es que Infogrames se basó en todas esas premisas que ya planteó Capcom para dar lugar a Alone in the Dark (1992), un título que a su vez serviría como punto de partida no solamente para ilustrar la forma de control en el futuro (con personajes en 3D sobre escenarios prerrenderizados), sino también, y lo más importante, para determinar la manera en que se debían de articular los puzzles.

En Alone in the Dark era necesario leer pistas para conseguir progresar en una aventura con multitud de enigmas, algunos de los cuales estaban integrados en el propio motor de juego. Esto fue algo de lo que se desmarcaría un poco la serie Resident Evil (1996), creando gráficos para situaciones ajenas al propio motor, aunque seguían basándose en esa necesidad de obtener pistas sobre resolución de problemas a través de la lectura de documentos.

En Shadow of the Colossus hay gigantescas diferencias entre un coloso y un humano, pero la más importante para Team ICO fue la inteligencia de los jugadores para descubrir un punto débil y explotarlo.
En Shadow of the Colossus hay gigantescas diferencias entre un coloso y un humano, pero la más importante para Team ICO fue la inteligencia de los jugadores para descubrir un punto débil y explotarlo.

Incluso Silent Hill, tres años después, apostaría por las mismas mecánicas de reflexión, llevando novedades al género como la creación de un ambiente más angustioso gracias a una cámara que lograba ofrecer "travellings" y cambios de eje en la cámara. Todo para crear una experiencia más cinematográfica que se proyectó en numerosas secuelas hasta el presente. Hoy la serie Resident Evil ha perdido en parte su espíritu de puzzles. Prima la acción cercana a la primera persona y esa tal vez haya sido la consecuencia de que títulos como Dead Space (2008) apuesten ahora por un nuevo concepto de "survival horror", basado en reducir la reflexión hasta plantear unos problemas que disminuyen drásticamente el riesgo de atascarse.

Piensa, Snake... ¡pero no hagas ruido!
Alone in the Dark, Resident Evil o Silent Hill suponen importantes novedades en la forma en que los desarrolladores nos han hecho pensar, pero no han sido las únicas. Otra muy relevante fue popularizada en 1998 (coincidiendo en el tiempo con el videojuego Tenchu) por un tal Hideo Kojima, cuya frustración por no poder entrar a formar parte del mundo del cine fue mitigada por el hecho de trasladar algunas de sus mejores historias al negocio del videojuego. Concretamente, la historia de Solid Snake, una leyenda viviente cuyas capacidades para la infiltración y el sabotaje han conseguido crear una tremenda legión de fieles seguidores a sus espaldas.

Hay gente que asegura haber llorado con la narración cinematográfica-interactiva de la serie Metal Gear Solid. Su grado de inmersión está lejos de toda duda, más cuando el propio Kojima afirma que "si el jugador no siente que está dentro del videojuego, entonces no hay razón para desarrollarlo". Sin duda, el gurú nipón siempre ha tenido claro que el argumento cobra la mitad de la importancia de cada una de sus creaciones. El resto, es lo que aparece en cada una de las carátulas de la serie: "tactical espionage action".

En otras palabras, una manera inédita de interactuar con el entorno donde es importante esconderse en cajas, deslizarse por debajo de objetos, resguardarse detrás de muros, asomarse por las esquinas e intentar hacer el mínimo ruido para pasar completamente desapercibidos ante los ojos enemigos. Se trata de un concepto de juego que apuesta más por el sigilo que por la violencia, una característica que, como hemos visto a lo largo de nuestro recorrido, ha caracterizado a los videojuegos más reflexivos del pasado. Y es que ya dijo un día Kojima que "la creación de videojuegos se expande como el universo" y que "sólo conociendo lo que se ha hecho en el pasado, uno es capaz de crear en el futuro".

Splinter Cell: la redefinición del sigilo
La nueva forma de pensar de Kojima popularizó un género que tuvo una repercusión enorme en los títulos posteriores. No fueron pocos los videojuegos que homenajearon el arte de la infiltración de Solid Snake, llegando incluso a tener fuertes competidores como Sam Fischer, un agente especial creado bajo el sello de calidad propio del escritor Tom Clancy.

En la era PlayStation, la llegada de títulos como Resident Evil trajo consigo el dulce abuso de las secuencias animadas de introducción. En este sentido, la segunda entrega marcó un antes y un después en el sector.
En la era PlayStation, la llegada de títulos como Resident Evil trajo consigo el dulce abuso de las secuencias animadas de introducción. En este sentido, la segunda entrega marcó un antes y un después en el sector.

La respuesta de Ubisoft a Konami tenía como nombre Splinter Cell (2002) y en su caja -debía de estar de moda por aquel momento- rezaba un mensaje que nos resultaba familiar: "stealth action redifined". Y es que había que hacer algo para que este título adquiriera una identidad propia, una redefinición que, entre otras cuestiones, fue dada por una trama más realista, por fusionarnos con la oscuridad de los entornos (algo parecido a lo que hoy en día puede verse en Tenchu 4), por instrumentos de tecnología puntera propios de las novelas de Clancy y, lo más importante, por una mecánica de juego que no permitía al jugador el más mínimo error, ya que de lo contrario la dificultad se disparaba.

El jugador veía ahora a su protagonista desde una perspectiva más cercana que en Metal Gear Solid, hallándose más próxima a la de Tenchu (considerado por algunos como la primera obra de infiltración) que a la planeada por Hideo Kojima. Era importante ocultarse entre las sombras y resultaba crucial no cometer la imprudencia de matar a la persona equivocada. Volvía el "no matarás" de los juegos de reflexión tradicionales, lo cual tal vez fue el desencadenante de que la obra fuera finalmente -y sorprendentemente- calificada con un Teen (mayores de trece años), mientras que Metal Gear Solid tuvo que conformarse con un Mature. La jugada de Ubisoft fue acertada. Tanto, que no es poco común ver en los foros a usuarios de una franquicia y otra discutir cuál es la que ofrece una mejor experiencia de juego.

Innovar es posible
Pero no todos los videojuegos que nos invitan a pensar pertenecen únicamente al género de la estrategia, de la aventura gráfica, del "survival horror" o de la infiltración. En el mundo del videojuego, aunque no se dé tanto como se deseara, también existe algo de innovación de vez en cuando. Es en este momento cuando recordaremos sustanciales nombres como Brain Training (2005), ese experimento de Nintendo por convertir las investigaciones sobre el cerebro del profesor Kawashima en un producto para mejorar el rendimiento de nuestra mente y cuyo mayor logro ha sido llegar a todas las edades, incluso con múltiples copias de la idea original que ya es posible disfrutar hasta en el móvil.

Sin embargo, siempre hay algún título que despunta especialmente y nos hace realmente pensar que hasta el género más explotado puede reinventarse. Valve, en el 2007, recogiendo su gran experiencia en los "shooters" en primera persona y añadiendo una pizca de sarcasmo y humor negro crea Portal, un gran puzzle donde luchamos contra la inteligencia de un robot, GlaDOS, que nos pone como treta una tarta cuando en realidad lo que quiere es acabar con nuestras vidas. Pensar, reír y desesperarse ante las situaciones son tres acciones muy comunes en una de las apuestas más frescas de los últimos años.

Professor Layton (2007) ha sido también una grata demostración de que los puzzles de toda la vida pueden juntarse en una aventura gráfica gracias a una historia encantadora capaz de otorgar muchas horas de diversión. Casi tantas como Echochrome (2008), un puzzle de nueva generación donde hay que jugar con la perspectiva para crear caminos que lleven a un monigote desde un punto a otro dentro de un laberinto minimalista pero tremendamente desafiante.

Pienso, luego existo
La manía de transformar las perspectivas también llegó a Nintendo y con su famoso fontanero italiano rescató el desaparecido género de las plataformas en 2D. Super Paper Mario (2007) nos invitó a viajar entre dimensiones para ver caminos ocultos, objetos, interruptores e incluso enemigos que de otra manera no hubiéramos sido capaces de percibir. Una interesante aportación para un género, el de las plataformas, que no parece pasar por su peor momento actualmente. Para corroborarlo, ahí están dos títulos tan conceptualmente dispares como Braid o LittleBigPlanet, apostando uno por el retroceso en el tiempo y el uso del ingenio, mientras que el otro, salpicándose de unos cuantos puzzles, nos propone uno de los mejores diseños artísticos de los últimos años.

Dead Space es una constatación del nuevo "survival horror", con una perspectiva más cercana, una ambientación más conseguida y unos puzzles también más simples de los que no ha podido escapar ni la serie de Shinji Mikami.
Dead Space es una constatación del nuevo "survival horror", con una perspectiva más cercana, una ambientación más conseguida y unos puzzles también más simples de los que no ha podido escapar ni la serie de Shinji Mikami.

Por tanto, no hay discusión posible. La innovación es una realidad y mucho más cuando estamos hablando de una cuestión tan abstracta como los videojuegos que pueden llegar a hacernos pensar, reflexionar y usar el intelecto.

Lejos quedaron los tiempos del Pacman, del Space Invaders, del Frog o del Donkey Kong. En compañía de la evolución del jugador, la industria está alcanzando la madurez en un proceso que, desde el nacimiento del género puzzle, nos ha hecho pensar cada vez más y mejor, disfrutando de nuevos conceptos de juego que, lejos de buscar siempre acción, intentan conectar cada vez más con el jugador reflexivo y que le gusta pararse a pensar antes que actuar. Una vez, el ser humano dijo que pensaba, luego existía. El videojuego actualmente ya se encuentra en ese proceso. Tal vez cuando lo termine, incluso, podremos hablar definitivamente de arte.

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