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Territorio Sandbox

Territorio Sandbox

Territorio Sandbox

4 de abril de 2009 / Página 1 de 3

Cine, música, literatura, pintura y, por supuesto, videojuegos. En pleno siglo XXI es casi imposible inventar géneros, con lo cual lo único que les queda a las artes es reinventarse mezclando elementos. Eso es precisamente lo que ha hecho el Sandbox: Mezcla de acción, conducción y libertad… Un combo que desde que fue presentado en sociedad estaba condenado al éxito.

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Los grandes estudios cada vez dejan más de lado los videojuegos de acción lineal y apuestan por mundos abiertos, en los que el jugador tiene total libertad para seguir o no los objetivos primordiales del juego. La mezcla de la libertad del rol, con la acción de los FPS y la velocidad de los títulos de conducción empieza a hacerse cada vez más habitual, y se trata de una forma muy sencilla de luchar contra los patrones repetitivos y “pasilleros” de los que muchas veces hacen gala los shooters.

Pero, ¿qué es concretamente un Sandbox? Siendo muy rápidos podríamos decir que es un juego “tipo GTA”; siendo rápidos a secas podríamos describirlo como un título en el que se mezclan habitualmente tiroteos, vehículos y libertad de elección, pero donde sobre todo se expone una jugabilidad no lineal; y siendo exhaustivos podríamos emplear páginas y páginas para ejemplificar las diversas direcciones que está tomando el género en los últimos años, para mezclarse con infinidad de otros subgéneros componiendo divisiones únicas. Libertad y Vehículos + Superhéroes = Crackdown; Libertad y Vehículos + Terror = Alan Wake; Libertad y Caballo + Aventuras = Assassin’s Creed.

El listado sería enorme y estaría compuesto por videojuegos buenos, malos y regulares. Lo que nos interesa en esta ocasión es ofrecer al lector un acercamiento lo más ameno posible a este género, dándole a conocer las cinco claves que estimamos más importantes para recordar de dónde proviene el género, para conocer cuáles son sus títulos más emblemáticos y para descubrir cuáles serán las sorpresas que nos deparará en el futuro.

En pantalla uno de los primeros Sandbox de la historia. Hunter de 1991 apareció para Amiga, y contó con el abrazo de la crítica. Permitía enorme libertad y la posibilidad de manejar diferentes vehículos.

En pantalla uno de los primeros Sandbox de la historia. Hunter de 1991 apareció para Amiga, y contó con el abrazo de la crítica. Permitía enorme libertad y la posibilidad de manejar diferentes vehículos.

Clave 1: El Precursor –Saga Grand Theft Auto-
De acuerdo. Quizá la saga GTA no fueran los primeros videojuegos en sumergirse en las dosis de libertad que ahora se etiquetan como Sandbox, puesto que otros títulos más antiguos como Mercenary de 1985 para Commodore 64 o Hunter de 1991 para Amiga ya hicieron sus pinitos en este campo. Sin embargo fue la franquicia de Rockstar la que hizo de la libertad en los videojuegos de acción algo realmente popular, y lo consiguió con una primera y segunda entregas -1997 y 1999- que se desarrollaban íntegramente en perspectiva cenital.

GTA III fue, sin embargo, el primer videojuego de la franquicia en sentar los precedentes sobre los que se está erigiendo el género de la acción desde entonces. Aportando un entorno tridimensional, un sistema de apuntado complejo y un control de coches muy cuidado para la época. Todo ello apoyado, por si fuera poco, sobre un apartado gráfico que en su momento resultaba impresionante y que visto en la actualidad, casi diez años después, no resulta en absoluto vergonzante. De hecho su motor gráfico era tan accesible y escalable, Renderware de Criterion, que sirvió también para potenciar los igualmente memorables GTA: Vice City y San Andreas, además de servir como soporte tecnológico para la saga-spin off Stories.

La saga GTA ha traspasado en muchas ocasiones los confines de la mera incorrección. En 2003 la agencia de Derechos Humanos de Nueva York solicitó a Rockstar que eliminara la frase “Mata a los haitianos” que aparecía en Vice City.

La saga GTA ha traspasado en muchas ocasiones los confines de la mera incorrección. En 2003 la agencia de Derechos Humanos de Nueva York solicitó a Rockstar que eliminara la frase “Mata a los haitianos” que aparecía en Vice City.

Si bien Grand Theft Auto III fue un videojuego sobresaliente y maravilloso, especialmente como introductor y antecesor del boom actual, también hay que decir que fue sólo el comienzo de una fórmula que los propios estudios de Rockstar perfeccionarían más y más, entrega tras entrega. III era terriblemente torpe en cuanto a los diálogos, Claude Speed no tenía ningún carisma como protagonista, el desarrollo de las misiones era tan repetitivo que rozaba lo insoportable y el manejo de los vehículos y la gestión del control de las armas era muy poco preciso. Es imposible que su visión adelantada a su tiempo no guarde un lugar en nuestro corazón, pero lo cierto es que positivamente tanto Vice City y San Andreas eran videojuegos muy superiores en todos los campos mencionados.

Sin embargo la perfección en casi todas las facetas estaba reservada para GTA IV, y es que a estas alturas cualquier aficionado ya sabrá que Rockstar reserva los cambios de número para los proyectos realmente grandes y revolucionarios. Un guión digno de película, unas misiones tremendamente variadas, unos tiroteos enriquecidos gracias al uso de coberturas, y un control de vehículos que por fin era preciso, eran sus principales titulares; llevándose el premio máximo Niko Bellic, una de las creaciones más complejas, carismáticas y emotivas de la historia reciente de los videojuegos.

A partir de IV sólo queda mirar al futuro. Porvenir del que Rockstar ya está sacando partido con el sobresaliente The Lost and Damned, y al que todavía le quedan muchos títulos por depararnos. Lo que sucederá con GTA V, de momento, sólo lo saben los hermanos Houser, sin embargo si el salto vuelve a ser tan radical como de la tercera a la cuarta entrega sólo cabe señalar que los largos años de espera que nos quedan estarán bien amortizados.

En Rockstar gustan de conectar sus Sandbox unos con otros. En GTA IV aparecía fugazmente Jimmy Hopkins, protagonista de Canis Canem Edit. Podía vérsele caminando por Playa de Hove y en una cinemática bailando en una fiesta.

En Rockstar gustan de conectar sus Sandbox unos con otros. En GTA IV aparecía fugazmente Jimmy Hopkins, protagonista de Canis Canem Edit. Podía vérsele caminando por Playa de Hove y en una cinemática bailando en una fiesta.

Clave 2: El Copy Paste –Saga Saint’s Row-
Hasta ahora la franquicia Grand Theft Auto ha vendido millones y millones de copias, que la aúpan como una de las sagas de acción más rentables de la historia de los videojuegos. Lógicamente resultaba imposible que una fórmula de semejante éxito no tuviera rápidos clones, y la mayoría de ellos fracasaron estrepitosamente sirviendo su fórmula de género como única justificación para la existencia de títulos lamentables.

Viendo las posibilidades de una gallina de los huevos de oro de este tamaño, THQ deseaba una parte del pastel, y encargó a los experimentados Volition llevar a cabo su propia versión del género. Este estudio llevaba ya años coqueteando con la libertad de acción en sus videojuegos, y el trabajo llegó como agua de mayo, puesto que entre los planes de la compañía para el futuro se encontraba también una revisión de su ya mítico Red Faction en clave Sandbox, que pasaría a llamarse Guerrilla.

 
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