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Dios Mío, ¡No!

Dios Mío, ¡No!

Dios Mío, ¡No!

25 de abril de 2009 / Página 1 de 3

Contesta: ¿Alguna vez te ha decepcionado el cambio de rumbo de tu saga de videojuegos favorita?, ¿Alguna vez te has sentido traicionado por una franquicia en la que tenías fe?, ¿Te gustan los cambios o los detestas? Repasa con 3DJuegos algunas de las decisiones más polémicas de los últimos años. Cambios radicales en series de éxito que supusieron un triunfo –los menos- o que lamentablemente acabaron condenándolas al fracaso.

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El ser humano es, por definición, un canalla. Nos encanta quejarnos. Si una saga lleva muchas entregas haciendo lo mismo, un juego detrás de otro, ponemos el grito en el cielo. ¡No innovan!, ¡Más de lo mismo!, ¿Otra vez?, ¡Me aburro!... Pero, ¡ay de ellos si cambian! Cuando una IP poderosa se ha caracterizado por hacer algo muy bien más vale que no lo cambien, puesto que los aficionados pondrán el grito en el cielo si lo hacen.

Así pues todos lo hemos sentido: Alguna vez hemos comprado un videojuego de una saga o compañía que nos encanta, y tras pasar religiosamente por caja y dejarnos un dineral en él, nos hemos visto tan defraudados por los cambios con respecto a entregas anteriores que hemos tenido ganas de tirarlo por la ventana. El cuasi erótico proceso de sacar un juego de su funda de plástico e introducirlo en el lector de nuestra consola o PC puede tornarse en pesadilla cuando los desarrolladores se encaprichan con un cambio de rumbo que acaba por destrozar la imagen de la franquicia.

Pocos casos recordamos en que una imagen de marca se haya beneficiado de cambios drásticos en su apartado jugable o conceptual, pero en cambio sí recordamos decenas de grandes nombres del mundillo que se han ido al garete precisamente por cambiar. Por buscar un punto de novedad que a menudo, como fans, no nos ha sentado nada bien. Repasa con 3DJuegos un listado de algunos de los más impactantes cambios de los últimos cinco años, catástrofes formidables o remodelaciones impecables que, por méritos propios, ya forman parte de la historia de los videojuegos.

Los últimos meses han sido muy polémicos en cuanto a decisiones de estudios. StarCraft 2 anunció que se dividiría en 3 partes, Banjo-Kazooie cambió plataformas por vehículos, Halo dio el salto a la estrategia...

Los últimos meses han sido muy polémicos en cuanto a decisiones de estudios. StarCraft 2 anunció que se dividiría en 3 partes, Banjo-Kazooie cambió plataformas por vehículos, Halo dio el salto a la estrategia...

Linternas, Zombies y Guerras del Futuro –Shooter: Abonado al Cambio-
La acción es, sin duda, el rey de la actual generación de PCs y videoconsolas. Nunca antes se habían visto tantos y tan buenos shooters como en los últimos años, y si bien es cierto que este auge está provocando una alarmante desatención hacia otros géneros, también hay que reconocer que nos está regalando videojuegos memorables.

Ya nos queda algo lejos, pero DOOM3 era uno de los títulos que luchaba en el año 2004 por la imaginaria corona de mejor juego del año contra Far Cry y Half Life 2, un año memorable para la acción en primera persona. El juego de id Software fue uno de los primeros en mezclar tan descaradamente el terror con las armas en un planteamiento aparentemente mainstream, sin embargo el título fue acusado de muchas cosas, pero una de las quejas más curiosas se vertió sobre su controvertido sistema de iluminación.

DOOM3 era un juego ciertamente oscuro. La linterna era una de las bazas jugables de id Software para aportar el sentimiento de terror, y a los tejanos se les ocurrió que el obligar al jugador a no poder simultanearla con las armas sería una buena idea. Las quejas no tardaron en surgir, y con extraordinario salero se alegaba que cómo podía ser que en el futuro el protagonista no tuviera una cinta de esparadrapo para pegar la linterna a las armas. Para ser honestos el grado de terror se incrementaba drásticamente al obligar al jugador a cambiar todo el tiempo entre armas e iluminación, pero las quejas tenían toda la razón en lo absurdo del concepto.

El tema de la linterna de DOOM3 trajo tanta guasa a la comunidad que no tardaron en aparecer divertidos mods como este, que traía al terrorífico método de iluminación del juego la poco apropiada figura de Hello Kitty.

El tema de la linterna de DOOM3 trajo tanta guasa a la comunidad que no tardaron en aparecer divertidos mods como este, que traía al terrorífico método de iluminación del juego la poco apropiada figura de Hello Kitty.

También de absurdo se puede calificar el concepto jugable que, contra viento y marea, sigue manteniendo Resident Evil 5 en pleno siglo XXI. Resulta obvio que en el pasado la saga de Capcom no permitía moverse y disparar al mismo tiempo por limitaciones de hardware, pero parece anacrónico que en la actual generación de consolas se siga apostando por algo similar. Al igual que en DOOM3 este factor hace de los combates algo terrorífico y angustioso, pero resulta incluso más absurdo que el controvertido tema de la linterna.

Por otra parte Call of Duty: World at War se reveló como un más que competente videojuego bélico, que si bien no alcanzaba los estándares de la memorable cuarta entrega, si que hizo que Treyarch compusiera un entretenimiento francamente notable. Sin embargo no sentó muy bien entre los aficionados, ni entre las filas de Infinity Ward –creadores de la saga- la inclusión del epílogo de los Zombies al final del videojuego.

La franquicia bélica siempre se había destacado por un razonable respeto histórico y por un intento de aunar el realismo de la guerra con un corte espectacular y ciertamente arcade. Sin embargo el respiro que se tomaba con la inclusión de Zombies en la, por lo demás, divertidísima Nacht der Untoten –La Noche de los Muertos- parecía poco apropiado y un error de bulto en una marca que siempre se había distinguido por su apuesta por la veracidad y por las escasas concesiones a la ficción.

La campaña publicitaria de Daikatana fue una de las más agresivas que se recuerdan. Llamar “zorra” al usuario fue un auténtico puñetazo en la cara que no sentó demasiado bien en la mayoría de sectores.

La campaña publicitaria de Daikatana fue una de las más agresivas que se recuerdan. Llamar “zorra” al usuario fue un auténtico puñetazo en la cara que no sentó demasiado bien en la mayoría de sectores.

Para cerrar el tema de la acción el lector debe permitirnos una pequeña licencia en el tema cronológico para acordarnos de Daikatana, uno de los fracasos históricos de la historia de los videojuegos. Si bien hasta ahora hemos puntualizado decisiones controvertidas concretas tomadas en el desarrollo de los títulos, el de Daikatana es un caso particular porque el juego es un error en sí mismo.

El proyecto pretendía ser el legado del popular creativo John Romero tras abandonar id Software, y una suerte de continuación bastarda del fenómeno Quake en el que éste había trabajado. Se prometió que se lograría un videojuego triple-A con un presupuesto bajísimo, un equipo de únicamente 8 personas y un desarrollo de sólo 7 meses; y finalmente acabó robando tres años de la vida de sus programadores y suponiendo un gasto de cerca de 40 millones de dólares que, obviamente, las escasas 200.000 copias vendidas no pudieron recuperar.

Si la fase de producción fue un gigantesco error conceptual, únicamente de debacle puede calificarse su campaña publicitaria, una de las más torpes y estúpidas jamás vistas. Pocas semanas antes del lanzamiento del juego empezaron a distribuirse pósters en los que rezaba el texto “John Romero´s about to make you his bitch”, es decir “John Romero está a punto de convertirte en su zorra”. Pocas cosas podían ser peores que insultar directamente al usuario, pero Daikatana consiguió superarse a sí mismo vendiendo a precio de juego completo un pestiño rigurosamente insoportable.

 
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