| 25 de abril de 2009 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 3 |
El Rol –En Constante Mutación-
Muchos aficionados a la saga Elder Scrolls gritaron con furia a las pocas horas de juego de su cuarta entrega, Oblivion. El auto-level es una de las peores pesadillas del fan de los RPG, y si bien las series de Bethesda ya lo habían introducido en anteriores juegos, lo cierto es que siempre de una forma mucho más moderada, limitando incluso su presencia a un determinado nivel del jugador.
El maravilloso Oblivion, sin embargo, no seguía el ejemplo. Auto-level de principio a fin. ¿Pero qué significan estas dos palabras? En resumidas cuentas que todos los enemigos que fuéramos encontrando a lo largo de la aventura se adaptarían a nuestro nivel de experiencia, con lo cual ninguno supondría un reto demasiado fácil o difícil de superar.
Pocos días después del lanzamiento del esperadísimo título los foros de internet ardían, aunque lo cierto es que Bethesda ya había informado de su decisión meses antes de la puesta a la venta. La “casualización” de la saga derivada del cambio fue una de las acusaciones más repetidas.
También de la misma compañía es Fallout 3, un videojuego del que algunos de sus cambios con respecto a sus antecedentes tampoco gustaron en demasía. Que el título acabó resultando una maravillosa oda al rol y a la desolación de la guerra nuclear es algo que no escapa a nadie, pero los que conocían las series desde sus comienzos no tardaron mucho tiempo en echar en falta el sentido del humor y el carisma de sus dos entregas precedentes, amén de acusar al programa de inclinarse más por los tiroteos que por el componente rol.
Fallout 3 guardaba pocos elementos comunes con respecto a sus predecesores. El contexto argumental tras un holocausto nuclear y la presencia del perro Albóndiga eran de los pocos que continuaban.
Algo similar sucedió con Deus Ex, una saga que había empezado con formidable buen pie gracias a su primera parte, pero que perdió buena parte del apoyo del núcleo hardcore de sus admiradores por el cambio que se produjo en la segunda parte. Lanzada en nuestro país a comienzos de 2004 bajo la coletilla de Invisible War, la secuela de Ion Storm fue también acusada de premiar en exceso la acción por encima del rol.
La franquicia contará con tercera parte próximamente, y ya se sabe que la acción tendrá un peso específico fundamental, con incluso un procedimiento de disparo y apuntado muy similar al de un shooter tradicional. ¿Mejor?, ¿Peor? La crítica juzgará, pero serán los aficionados los que tengan la última palabra.
Hay cientos de decisiones equivocadas y acertadas en cuanto a cambios de grandes series de videojuegos roleros. Podríamos enumerarlas pero no acabaríamos nunca. Lo cierto es que para cerrar este apartado nos quedaremos con Final Fantasy, una marca a la que su fortísima presencia en las tiendas ha obligado a reciclarse una y otra vez.
La polémica y la controversia han sido generales en lo tocante a este emblemático trabajo de Square Enix, y podríamos mencionar episodios como XI, Dirge of Cerberus, X-2 o tristes spin-offs como Chocobo Racing entre los más merecidamente discutidos. Sin embargo Final Fantasy XII supuso la despedida de PlayStation 2 por parte de la saga, y lo hizo con un fantástico título que, sin embargo, no gustó a todos por igual.
Su libertad se antojó excesiva para algunos aficionados, y determinados detalles como el nuevo sistema de combate o los procedimientos revolucionarios en cuanto a las habilidades se desmarcaban en exceso de lo que hasta entonces había sido tradicional en las series. ¿Acierto?, ¿Error? La crítica en general lo consideró un triunfo y un necesario cambio de modelo, aunque Final Fantasy XIII volverá a modificar una vez más la mayoría de patrones, para retroceder al pasado en algunos y para caminar hacia el futuro en otros.
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Final Fantasy XIII es una de las grandes esperanzas de Square Enix de cara al futuro. La inversión económica en su desarrollo ha sido sencillamente brutal, y la demo ya nos ha permitido hacernos una primera idea de los cambios que ofrecerá.
Sexo, Cruzadas y Princesas -Otros Géneros, Otras Polémicas-
Need for Speed es uno de los nombres con más solera en la industria del videojuego. Entregas y entregas han trufado las navidades de prácticamente todos los años, y estos arcades de velocidad han proporcionado innumerables horas de entretenimiento a aficionados de todo el mundo.
La saga, sin embargo, ha contemplado abundantes cambios para tratar de acomodarse a los nuevos tiempos, y se ha optado últimamente por las carreras ilegales callejeras, en un intento por reproducir el fenómeno Fast & Furious. Tanto es así que tras varias entregas fabulosas con esa ambientación, chocó mucho la aparición de Need for Speed ProStreet, un videojuego por lo demás bastante notable que no gozó de ninguna popularidad por su drástico cambio hacia los campeonatos y torneos pseudo-oficiales.
En Electronic Arts conscientes del error de concepto volvieron con Undercover al mundo del crimen y la velocidad urbana. No obstante el movimiento resultó incluso peor, ofreciendo un videojuego muy poco inspirado y consolidando uno de los más irregulares títulos de la saga que se recuerdan.
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Need for Speed Undercover seguía una línea continuista en cuanto al ambiente de carreras ilegales, y también en lo que se refiere a las chicas. Maggie Q y Christina Millian eran en esta ocasión las coprotagonistas.
Así pues no resulta nada extraño que para el presente 2009 haya un nuevo cambio en la franquicia, en un intento cuasi desesperado por recuperar la atención del público. Con Shift se trata de ofrecer una simulación más realista, olvidándose del corte arcade de episodios anteriores. Si será un acierto o un error no lo sabremos hasta el 2009, pero quizá la marca Need for Speed debería tratar de aferrarse a un estilo u otro, en lugar de dar bandazos de uno a otro lado.
Assassin’s Creed, por su parte, fue promocionado desde el principio como un juego de época. Un título en el que seríamos un asesino en el tiempo de las cruzadas, con el maravilloso sentido de la inmersión y la novedad que todo aquello suponía. Desde Ubisoft se trató de contener como se pudo el hecho de que el videojuego estaba, en realidad, ambientado en el futuro, aunque los rumores eran tan fuertes ya antes de su lanzamiento que prácticamente todo el mundo ya lo sabía.
La decisión no sentó demasiado bien entre los aficionados, que lo veían falto de cohesión, aunque lo cierto es que facilitaba un nexo de unión entre unos juegos u otros de la saga que, como ahora sabemos, abarcan diferentes períodos de la historia; ambientándose para su segunda parte en la abigarrada Italia renacentista.

