10 Reyes

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El 2009 está resultando un año inolvidable, pero lo que hay previsto para el 2010, 2011, 2012… es todavía más apasionante. Durante esos años surgirán abundantes nuevos nombres en la industria, y también estudios debutantes; pero serán los grandes gurús del mundillo los que lleven el peso de los videojuegos durante estos años.

A todo el mundo le encanta los tops. Hay un suspense intrínseco a saber qué o quién encabeza cualquier listado sea de la temática que sea. ¿El problema? Son duros de hacer, requieren mucho tiempo y no suelen dejar contento a casi nadie. A pesar de ello hemos emprendido el difícil e injusto viaje de escoger quiénes entran y quiénes quedan fuera del Top 10 de los grandes nombres de la industria del videojuego para el futuro. Las personalidades que escribirán su nombre con letras mayúsculas en los próximos años.

Han quedado al margen nombres tan relevantes como los de Goichi Suda –Suda 51-, Gabe Newell, Mashahiro Sakurai, Tomonobu Itagaki, Will Wright, Hironobu Sakaguchi o Ken Levine. ¿Quiere decir esto que los responsables de videojuegos tan memorables como Half Life, Bioshock, Final Fantasy o No More Heroes no pintarán nada en los próximos tiempos? En absoluto, tan sólo quiere decir que dentro del criterio de la redacción de 3DJuegos, los que más van a marcar los años venideros de la industria del videojuego serán los siguientes:

LionHead Studios se ha convertido por méritos propios en uno de los mejores estudios a las órdenes de Microsoft, y junto con Rare se trata de los dos abanderados de los de Redmond para el presente y el futuro de Xbox 360.

Peter Molyneux (1959, Guildford Surrey, Reino Unido) como principal cabeza pensante y visible del proyecto es el que lidera los diferentes desarrollos de LionHead, y su vastísimo currículum siempre ha sido una garantía de videojuegos originales, innovadores y fascinantes entre los que se cuentan precursores como Populous, Syndicate, Dungeon Keeper, Black &White y, por supuesto, Fable.

En los últimos años ha sido precisamente esta saga rolera la que ha ocupado principalmente el tiempo de este estudio británico, sin embargo Molyneux ha afirmado en varias ocasiones que “LionHead es mucho más que Fable”, y ha declarado que están “trabajando en cosas que van más allá de éste”.

¿Concretamente? Difícil saberlo, pues en este sentido el silencio es total. “En realidad estamos trabajando en otro videojuego desde hace un tiempo, y obviamente es ridículamente ambicioso, pero de una forma sencilla. Es una idea simple y pura, y muy, muy diferente de lo que hemos hecho hasta ahora”, comentó Molyneux en septiembre de 2008. El “Rey del Hype”, como ha sido descrito a menudo este flemático creativo, comienza a activar la maquinaria de las expectativas, y ha regalado declaraciones como que estos dos videojuegos que se encuentran en desarrollo “son diferentes”, y “políticamente polémicos”.

Molyneux no puede prometer calidad, virguerías visuales ni grandes números a sus espaldas. Lo que el gurú británico sí puede dar, es su palabra por llevar al jugador al límite, hacerle soñar y hacerle vivir aventuras tan ambiciosas que pocos estudios más se atreven a ofrecer.

Es imposible entender el shooter en primera persona sin mencionar las palabras John Carmack (1970, Roeland Park, Arkansas), la principal mente de id Software. Pese a que la presidencia de la compañía tejana corresponde a Todd Hollenshead, es fácil darse cuenta de que es este pequeño genio de la informática el responsable absoluto de la mayoría de videojuegos de la factoría id.

Obviamente el futuro de este personaje pasa por el género de los shooters, y es que con créditos a sus espaldas como Wolfenstein 3D, DOOM o Quake, resulta casi imposible concebir un cambio en el estilo que siempre ha caracterizado a la compañía.

En 2004 id Software presentaba DOOM3, con una de las principales apuestas de Carmack de cara al futuro de los gráficos, el MegaTexture. El resultado tecnológico en el terrorífico shooter fue irregular, como ya estudiamos en el reportaje Start Engine que publicamos hace ya unos meses, pero sus bases serán aprovechadas por el id Tech Engine 5, el futuro de la compañía.

Según han anunciado recientemente por boca precisamente del propio Hollenshead, la filosofía de id Software “no ha cambiado, lo primero son los juegos y luego las licencias”. ¿Cuáles son los juegos? Hay dos nombres principales que marcan el futuro de este estudio: Rage y DOOM 4. En ambos casos la faceta gráfica es la auténtica estrella de ambos proyectos, aunque no se va a dejar de lado el aspecto jugable.

Rage es, sin duda, la apuesta más arriesgada de la compañía. Una nueva IP en un momento de crisis en el que la industria apuesta por sagas de reconocido valor comercial es una opción valiente, aunque la idea de simultanear libertad, vehículos y shooter en primera persona parece a bote pronto fascinante y segura. DOOM4 es el as en la manga de Carmack y compañía, una de las franquicias más queridas por el aficionado, y que supondrá con toda probabilidad uno de los auténticos taquillazos de los próximos años.

A pesar de que Bethesda Softworks fue fundada ya en el año 1985, lo cierto es que su verdadera fama ha llegado en los últimos años gracias al lanzamiento de The Elder Scrolls IV: Oblivion y Fallout 3. Estos dos videojuegos han hecho que este estudio norteamericano trascienda las fronteras del núcleo hardcore del rol que tenía conquistado con Arena, Daggerfall y Morrowind -las tres primeras entregas de The Elder Scrolls-, para convertirse en una de las compañías a tener en cuenta por un espectro mucho más mayoritario de aficionados.

De hecho Todd Howard (1970, Lower Macungie Township, Pensilvania) es imprescindible a la hora de plantearse el complejo nexo de pasado-presente-futuro de Bethesda, puesto que ha sido Executive Producer, guionista y diseñador de la práctica totalidad de los juegos que han desarrollado.

Con la tercera entrega de Fallout todavía fresca los planes de Bethesda pasan necesariamente por la explotación de una franquicia por la que pagaron a Interplay 5,75 millones de dólares, pero que ha probado su fantástico funcionamiento a nivel comercial reportando a la compañía de Zenimax Media unos suculentos beneficios.

Fallout: New Vegas es el nuevo videojuego que hay en marcha, un título del que todavía no se sabe nada y que saldrá a la venta en 2010 acompañado del mismo motor gráfico del exitoso Fallout 3. Sin embargo este es un trabajo de encargo para Obsidian –Neverwinter Nights 2- que Todd Howard y compañía sólo supervisarán. Otro proyecto junto con Splash Damage destinado a “romper géneros” es la última de las colaboraciones de Bethesda Softworks con otros estudios, y es que la verdadera estrella de su catálogo se la guardan para desarrollarla internamente. Será un nuevo The Elder Scrolls, una secuela para Oblivion, que aparecerá en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, y que presumiblemente “llegará entre 2010 y 2011”, como declaró Paul Oughton, uno de los responsables de marketing del estudio.

Hacer que una compañía como Konami dependa en buena medida para su aceptación comercial de un estudio que lanza un juego cada tanto tiempo como el Kojima Team, no deja de ser algo verdaderamente meritorio para la compañía que encabeza Hideo Kojima (1963, Tokio, Japón).

Los creadores de la inolvidable saga Metal Gear no han parado en los últimos años, y es que al lanzamiento del reciente Guns of the Patriots, la cuarta entrega, le han acompañado abundantes títulos como las abundantes revisiones de las aventuras de Snake para PSP o PS2, y alguna joya incomprendida para DS.

Sin embargo, y a pesar de contar con un pasado tan rico como este, el futuro invita incluso a ser mucho más optimista. En el reciente mes de marzo ya afirmábamos que un nuevo Metal Gear estaba en camino, y Hideo Kojima declaró hace escasas fechas que en el E3 realizarían “algún anuncio”.

Concretamente se sabe positivamente que Kojima Productions trabaja en estos momentos en cuatro proyectos simultáneamente, aunque todavía no se ha anunciado absolutamente nada sobre ellos. Uno de ellos será, con toda seguridad, el nuevo Metal Gear del que hemos hablado, y sobre el que se especula que verse su última y misteriosa web oficial, aunque otro podría ser una nueva versión de Zone of the Enders.

“ZOE es un juego con un gran número de fans pidiendo una secuela”, declaró Kojima en el mes de abril. “Después de Metal Gear Solid es el juego de Kojima Productions con mayor y más dedicada base de aficionados, y siempre estamos fantaseando acerca de cómo haríamos una nueva versión de Zone of the Enders con la tecnología que tenemos ahora”.

No obstante el gurú de los videojuegos sabe que en estas circunstancias conviene mantener la cautela, aunque deja la puerta bien abierta de cara al futuro. “Tenemos un montón de cosas que hacer antes de Zone of the Enders, y todavía no hemos podido hacer realidad nuestro deseo. En mi corazón siento que en el futuro podremos brindarles una secuela a los aficionados”.

Steven Spielberg es el Rey Midas de Hollywood, pero el auténtico Rey Midas de la industria del videojuego sólo podía pertenecer a Blizzard, probablemente la compañía con mejor ratio ventas-número de títulos del mundillo. Videojuegos como Diablo, StarCraft o World of Warcraft contemplan a Rob Pardo (9 junio, 1971) pero lo que es todavía más positivo es el futuro que tiene por delante conjuntamente con la compañía.

Lo cierto es que Blizzard no ha inventado ningún género, pero su forma de perfeccionar el RPG de acción con Diablo, la estrategia con StarCraft y el rol online con World of Warcraft han convertido a este veterano estudio en una de las referencias del género. E importante ha logrado ser la figura de Pardo al frente de Blizzard, tanto es así que ha trascendido mucho más allá de las fronteras del videojuego, entrando incluso a formar parte de la cultura popular con el capítulo de South Park dedicado íntegramente al fenómeno WOW, en el que Pardo tenía un cameo destacado como uno de los personajes de la serie de animación.

Hace pocos meses dedicamos un reportaje a los grandes proyectos cancelados titulado Descanse en Paz, y entre ellos mencionamos un buen puñado de desarrollos de Blizzard que, por unas razones o por otras, no llegaron a buen puerto. Sin embargo la compañía norteamericana guarda muchos ases en la manga, y en las últimas semanas han dado algunos detalles sobre un próximo videojuego que seguramente volverá a marcar un antes y un después como lo hizo World of Warcraft.

Uno de los portavoces de la compañía habló recientemente con los fans en un encuentro en sus foros sobre esta superproducción: “Los juegos requieren años desde su concepto inicial hasta su lanzamiento. No tenemos nada que anunciar sobre el nuevo MMO porque está en un estado muy primitivo todavía, pero será una nueva franquicia lo que significa que la jugabilidad, el concepto y la faceta artística tienen que desarrollarse desde cero.

Far Cry puso en el mapa a CryTek en el año 2004, y pese a ser un potente estudio alemán que realizaba demostraciones técnicas para sus motores gráficos, lo cierto es que había una gran cabeza pensante como principal responsable de los destinos de la compañía, que tenía unos objetivos mucho más ambiciosos.

Cevat Yerli (1978, Frankfurt, Alemania) es el creativo de origen turco cuya fundación de CryTek, conjuntamente con sus hermanos Avni y Faruk en 1999, puso patas arriba los shooters. Ya hemos hablado muchas veces de la durísima lucha que tuvo que llevar a cabo Far Cry para coronarse como uno de los mejores FPS del mercado en el mismo año en que se ponían a la venta obras de la talla de Half Life 2 o DOOM 3, pero lo cierto es que el resultado final les acabó poniendo en el mapa con extraordinarios resultados a posteriori.

Fue en enero de 2006 cuando se anunciaba Crysis, y con él un nuevo motor gráfico que acabaría deparando unos resultados asombrosos, y marcando de forma clara el camino a seguir por la compañía en el futuro. CryEngine 3. será precisamente esta palabra y ese número la que dictará el futuro de la compañía, pues va a suponer los primeros trabajos del estudio alemán en consola, y el más que probable port del exitoso shooter a Xbox 360 y PlayStation 3.

Con un nombre de ese calibre en las estanterías Next-Gen resulta imposible no pensar en CryTek y en Cevat Yerli como en dos de los principales nombres de cara al universo de la acción. Quizá Crysis pasó injustamente desapercibido en sus ventas durante su aparición en PC por ser víctima de la piratería, pero una nueva versión de las series en clave multiplataforma podría devolverle a la saga el éxito que merece.

Con sólo dos videojuegos en su haber el Team Ico se ha erigido como uno de los principales baluartes del arte en los videojuegos. Y no es para menos, ICO y Shadow of the Colossus han sido dos joyas impactantes, emotivas y de una belleza con pocos precedentes, que han encumbrado a Fumito Ueda (1970, Tatsuno, Japón) como uno de los gurús de la industria.

Todo el trabajo de este nipón está fuera de lo común, y la poesía que respiran las dos primeras obras del Team ICO han sido tradicionalmente uno de los puntales de PlayStation en la faceta artística. Por establecer un paralelismo con la música, los chicos de Team ICO son la banda de culto con una técnica impresionante y un buen gusto pasmoso, que hace que su sello discográfico los tenga en altísima estima pese a que sus ventas estén muy alejadas de los grandes vende-consolas.

¿Qué traman? Project Trico (ICO 3) es, de momento, el nombre en clave que tan sólo cuenta con una primera y enigmática imagen que no dice gran cosa sobre el contenido o premisas jugables del título. “Puedo comentar que el equipo ha estado trabajando muy duro desde el lanzamiento de Shadow of the Colossus. Pronto lo veréis”, declaró Shuhei Yoshida, uno de los máximos responsables de coordinar los estudios internos de Sony, división a la que pertenece el equipo de Fumito Ueda.

Por lo tanto no se sabe nada todavía de Project Trico (ICO 3) excepto dos detalles fundamentales que hacen que cualquier amante de los videojuegos se frote las manos ante su sola presencia en el horizonte. El primero de ellos es que es exclusivo de PlayStation 3, y viendo lo que el Team ICO ha conseguido con PlayStation 2 en entregas anteriores cabe imaginar un nuevo exponente gráfico para la plataforma. El segundo es que la belleza, la dirección artística apabullante y el buen gusto visual y sonoro están garantizados. Los premios, los primeros puestos en los rankings de ventas y la fama se la llevarán juegos como Gears of War, Killzone o GTA; sin embargo las joyas trascienden a su tiempo, y todo lo que toca Fumito Ueda se transforma como por arte de magia en un tesoro imperecedero.

Tim Sweeney, fundador y máximo responsable de Epic Games, ya tenía una pequeña colección de Lamborghinis en el garaje de su casa antes del lanzamiento de Gears of War, y es que este estudio norteamericano ya había calibrado el pulso de la industria del videojuego con títulos como Unreal Tournament. Sin embargo fue Cliff Bleszinski (1975, North Andover, Massachusetts) el auténtico responsable de que ahora este estudio instalado en Maryland sea uno de los referentes indiscutibles del género de la acción.

CliffyB, como en el pasado gustaba ser llamado este rubicundo y malhablado líder nato, había demostrado sobrada valía para dirigir proyectos por sí mismo con su trabajo en la saga Unreal Tournament, y sería Gears of War el videojuego que supondría su verdadera oportunidad de hacerse con un nombre en la industria.

Dos entregas que se cuentan entre lo mejor que ha deparado la acción en los últimos años son, de momento, su legado; pero este parece ser sólo el comienzo de algo mucho más grande. Unreal Engine 3.0 ha licenciado su poderío visual a infinidad de compañías que han llevado a cabo trabajos descomunales con sus bases –Bioshock es sólo uno de los ejemplos-, pero este estudio norteamericano no descuida los videojuegos, y prepara abundante material de cara al futuro.

De momento Gears of War 2 ya ha anunciado su primer pack de expansión, bajo el nombre de Dark Corners, que incluirá 7 mapas multijugador inéditos y una nueva campaña llamada Road to Ruin que devolverá a Marcus y a Dom a las entrañas del siniestro imperio Locust. ¿Pero van más allá los planes de Epic? “En esta industria no se puede planificar los juegos con tanta antelación. Siempre tenemos ideas de hacia dónde nos gustaría ir, pero hay que ir juego a juego”, declaró Mark Rein, vicepresidente de Epic Games.

En cualquier caso el nombre de Cliff Bleszinski y el de Epic van a ser foco de atención en los próximos años, de eso no hay duda. Ya sea por las constantes revisiones de su motor gráfico para soportar nuevas y mejores vueltas de tuerca a sus físicas o gráficos, o por una hipotética tercera entrega de Gears of War que seguramente no tardará demasiado en ser anunciada.

Nadie podía decirle a Dan Houser (24 diciembre, 1974, Reino Unido) en pleno año 1993 cuando trabajaba en el sello de discos BMG junto a su hermano Sam, compañía discográfica que acabaría siendo absorbida por Take-Two, que acabaría convertido en uno de los más grandes e influyentes creadores de la industria de los videojuegos. Desde entonces hasta la aparición de la pareja de hermanos en la lista de los 100 personajes más influyentes del 2009 por la revista Time sólo han pasado 16 años, pero lo cierto es que en ese período de tiempo han sucedido en realidad infinidad de cosas.

La saga Grand Theft Auto ha sido la principal de ellas, y es que desde la aparición del primer juego que ambos produjeron en 2001 –Grand Theft Auto III, primera entrega tridimensional de la saga-, prácticamente han dedicado todo su tiempo a trabajar una de las más fructíferas franquicias de la historia, con pequeños escarceos para The Warriors o Bully (Canis Canem Edit).

GTA IV, sin embargo, marcó el verdadero antes y después de las series; estableciendo records de ventas, y logrando un nivel de crítica con pocos precedentes. El futuro de la saga, de hecho, pasa de momento por las expansiones del título, la primera de ellas The Lost and Damned ha cosechado un éxito importante; y ya se están empezando a rumorear por dónde irían futuros contenidos.

¿Nuevos personajes? ¿Nuevas ciudades? De momento es todo especulación, pero lo único cierto de Rockstar y la saga GTA es la certeza absoluta de que serán los hermanos Houser quienes marquen el devenir de los Sandbox en el futuro. La importancia de ellos radica esencialmente en que la libertad y la mixtura de vehículos y acción empieza a ser componente indispensable de cualquier shooter, con lo cual resulta más que probable que lo que Sam y Daniel hagan en el futuro acabe repercutiendo en lo que vamos a jugar en los próximos años, ya sea de forma directa o indirecta.

Peter Molyneux, Dan Houser, Cevat Yerli, Todd Howard… La lista de grandes figuras que en 3DJuegos consideramos relevantes para el futuro de la industria es larga y repleta de nombres ilustres. Sin embargo a nadie debe sorprender que la cabeza de la lista sea para Shigeru Miyamoto (1952, Kioto, Japón), uno de los gurús más prolíficos, originales y formidables de la historia de los videojuegos.

Sagas como Mario Bros, Zelda o Donkey Kong han salido de su mente, aunque ha participado de prácticamente todas las franquicias relevantes de Nintendo de una u otra forma. ¿Pero qué hizo de este joven y prometedor cincuentón la estrella de los videojuegos que es ahora?

Sus inspiraciones son de lo más diverso, y reconoce que por ejemplo tuvo la idea de Zelda rememorando su infancia en los boscosos alrededores de Kioto, y que Nintendogs es fruto de su relación con su perro Pikku. Sin embargo sus inicios no fueron todo lo fulgurantes que su posterior carrera ha demostrado, y es que el primer juego con el que debutó como creativo en 1979, Radar Scope, fue un auténtico fracaso.

No obstante no todo fue negativo para Miyamoto con este título, y es que el entonces joven creativo fue también encargado por el máximo responsable de Nintendo para reparar el desaguisado. El perenne sonriente sorprendió a sus superiores con un rediseño completo del programa, convirtiendo un juego del espacio en el imprescindible Donkey Kong. La intención de Shigeru San era la de encontrar un rápido reemplazo para el software de la recreativa de Radar Scope, empleando su motor visual y manteniendo su hardware, de tal modo que no hiciera falta sustituir las cajas. De las más de 3.000 recreativas del juego de naves que se fabricaron, más del 60% acabaron convertidas en Donkey Kong.

A pesar de la afable imagen de Miyamoto los que han trabajado a su lado le identifican como un duro jefe, capaz de echar por tierra desarrollos de varios años para empezar de nuevo proyectos desde cero, y capaz también de despedir al máximo responsable de una producción para recoger el mismo él testigo. “Tengo que reorganizar este desaguisado”, declaró tras reubicar en otro puesto a Eiji Aonuma, el que durante un año fue el director de The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Dejando ya de lado su pasado cabe hablar del futuro, y es que el E3 está a la vuelta de la esquina. Como es costumbre éste será el telón de fondo favorito de este formidable creador nipón para presentar sus nuevos proyectos de cara al final del 2009 y la primera mitad del 2010. ¿Qué nos tendrá preparados? De momento contamos con poca información en este sentido, y es que en Nintendo gustan de guardar los secretos como quien guarda un tesoro, conscientes de que el factor sorpresa es una de sus bazas. Sin embargo si tuviéramos que apostar, no necesariamente para el evento norteamericano sino más bien para el futuro, Miyamoto ya ha dejado claro en algunas recientes entrevistas su deseo por inclinarse por una secuela de Super Mario Galaxy y por un nuevo Zelda.

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