3DJuegos Zona de Lanzamientos:  Assassin's Creed 2
 
23 de mayo de 2009 / Por Álvaro Castellano CórdovaPágina 3 de 4

Con sólo dos videojuegos en su haber el Team Ico se ha erigido como uno de los principales baluartes del arte en los videojuegos. Y no es para menos, ICO y Shadow of the Colossus han sido dos joyas impactantes, emotivas y de una belleza con pocos precedentes, que han encumbrado a Fumito Ueda (1970, Tatsuno, Japón) como uno de los gurús de la industria.

Todo el trabajo de este nipón está fuera de lo común, y la poesía que respiran las dos primeras obras del Team ICO han sido tradicionalmente uno de los puntales de PlayStation en la faceta artística. Por establecer un paralelismo con la música, los chicos de Team ICO son la banda de culto con una técnica impresionante y un buen gusto pasmoso, que hace que su sello discográfico los tenga en altísima estima pese a que sus ventas estén muy alejadas de los grandes vende-consolas.

¿Qué traman? Project Trico (ICO 3) es, de momento, el nombre en clave que tan sólo cuenta con una primera y enigmática imagen que no dice gran cosa sobre el contenido o premisas jugables del título. “Puedo comentar que el equipo ha estado trabajando muy duro desde el lanzamiento de Shadow of the Colossus. Pronto lo veréis”, declaró Shuhei Yoshida, uno de los máximos responsables de coordinar los estudios internos de Sony, división a la que pertenece el equipo de Fumito Ueda.

Por lo tanto no se sabe nada todavía de Project Trico (ICO 3) excepto dos detalles fundamentales que hacen que cualquier amante de los videojuegos se frote las manos ante su sola presencia en el horizonte. El primero de ellos es que es exclusivo de PlayStation 3, y viendo lo que el Team ICO ha conseguido con PlayStation 2 en entregas anteriores cabe imaginar un nuevo exponente gráfico para la plataforma. El segundo es que la belleza, la dirección artística apabullante y el buen gusto visual y sonoro están garantizados. Los premios, los primeros puestos en los rankings de ventas y la fama se la llevarán juegos como Gears of War, Killzone o GTA; sin embargo las joyas trascienden a su tiempo, y todo lo que toca Fumito Ueda se transforma como por arte de magia en un tesoro imperecedero.

Tim Sweeney, fundador y máximo responsable de Epic Games, ya tenía una pequeña colección de Lamborghinis en el garaje de su casa antes del lanzamiento de Gears of War, y es que este estudio norteamericano ya había calibrado el pulso de la industria del videojuego con títulos como Unreal Tournament. Sin embargo fue Cliff Bleszinski (1975, North Andover, Massachusetts) el auténtico responsable de que ahora este estudio instalado en Maryland sea uno de los referentes indiscutibles del género de la acción.

CliffyB, como en el pasado gustaba ser llamado este rubicundo y malhablado líder nato, había demostrado sobrada valía para dirigir proyectos por sí mismo con su trabajo en la saga Unreal Tournament, y sería Gears of War el videojuego que supondría su verdadera oportunidad de hacerse con un nombre en la industria.

Dos entregas que se cuentan entre lo mejor que ha deparado la acción en los últimos años son, de momento, su legado; pero este parece ser sólo el comienzo de algo mucho más grande. Unreal Engine 3.0 ha licenciado su poderío visual a infinidad de compañías que han llevado a cabo trabajos descomunales con sus bases –Bioshock es sólo uno de los ejemplos-, pero este estudio norteamericano no descuida los videojuegos, y prepara abundante material de cara al futuro.

De momento Gears of War 2 ya ha anunciado su primer pack de expansión, bajo el nombre de Dark Corners, que incluirá 7 mapas multijugador inéditos y una nueva campaña llamada Road to Ruin que devolverá a Marcus y a Dom a las entrañas del siniestro imperio Locust. ¿Pero van más allá los planes de Epic? “En esta industria no se puede planificar los juegos con tanta antelación. Siempre tenemos ideas de hacia dónde nos gustaría ir, pero hay que ir juego a juego”, declaró Mark Rein, vicepresidente de Epic Games.

En cualquier caso el nombre de Cliff Bleszinski y el de Epic van a ser foco de atención en los próximos años, de eso no hay duda. Ya sea por las constantes revisiones de su motor gráfico para soportar nuevas y mejores vueltas de tuerca a sus físicas o gráficos, o por una hipotética tercera entrega de Gears of War que seguramente no tardará demasiado en ser anunciada.

Nadie podía decirle a Dan Houser (24 diciembre, 1974, Reino Unido) en pleno año 1993 cuando trabajaba en el sello de discos BMG junto a su hermano Sam, compañía discográfica que acabaría siendo absorbida por Take-Two, que acabaría convertido en uno de los más grandes e influyentes creadores de la industria de los videojuegos. Desde entonces hasta la aparición de la pareja de hermanos en la lista de los 100 personajes más influyentes del 2009 por la revista Time sólo han pasado 16 años, pero lo cierto es que en ese período de tiempo han sucedido en realidad infinidad de cosas.

La saga Grand Theft Auto ha sido la principal de ellas, y es que desde la aparición del primer juego que ambos produjeron en 2001 –Grand Theft Auto III, primera entrega tridimensional de la saga-, prácticamente han dedicado todo su tiempo a trabajar una de las más fructíferas franquicias de la historia, con pequeños escarceos para The Warriors o Bully (Canis Canem Edit).

GTA IV, sin embargo, marcó el verdadero antes y después de las series; estableciendo records de ventas, y logrando un nivel de crítica con pocos precedentes. El futuro de la saga, de hecho, pasa de momento por las expansiones del título, la primera de ellas The Lost and Damned ha cosechado un éxito importante; y ya se están empezando a rumorear por dónde irían futuros contenidos.

¿Nuevos personajes? ¿Nuevas ciudades? De momento es todo especulación, pero lo único cierto de Rockstar y la saga GTA es la certeza absoluta de que serán los hermanos Houser quienes marquen el devenir de los Sandbox en el futuro. La importancia de ellos radica esencialmente en que la libertad y la mixtura de vehículos y acción empieza a ser componente indispensable de cualquier shooter, con lo cual resulta más que probable que lo que Sam y Daniel hagan en el futuro acabe repercutiendo en lo que vamos a jugar en los próximos años, ya sea de forma directa o indirecta.

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