| 20 de junio de 2009 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 1 de 2 |
| Diablo, Warcraft, Starcraft, Hellgate London, Champions Online… entrevistamos a Bill Roper, padre de grandes bestias. |
No todos los días se habla con una figura de la industria del videojuego tan relevante como la de Bill Roper, y es que por sus manos han pasado videojuegos tan impresionantes como Diablo y Diablo II, Warcraft o StarCraft entre muchos otros. 3DJuegos entrevista al gurú norteamericano de los videojuegos, y le pregunta sin cortapisas por su pasado en Blizzard, su fracaso con HellGate: London y sus proyectos más inmediatos entre otros muchos y polémicos temas. |
Vicepresidente de Blizzard, Presidente de FlagShip Studios, creativo tras Diablo, WarCraft o StarCraft entre otros… El currículum de Bill Roper es sencillamente impresionante, y como tal ha recibido abundantes galardones y premios en calidad de ser uno de los creadores más brillantes de la historia de los videojuegos.
Tras el fracaso de su ambicioso HellGate: London y el cierre de su propia compañía, FlagShip Studios, Roper se enfrenta a un mundo en constante cambio y lo hace desde las filas de Cryptic Studios con un proyecto apasionante bajo el brazo, Champions Online. ¿Triunfará? ¿Fracasará? Todas las claves del pasado, presente y futuro de uno de los grandes creadores de la historia del videojuego están en esta entrevista.
El Pasado: Viendo Blizzard desde Fuera
3DJuegos: Después de adoptar un papel importante en juegos como StarCraft o Diablo, ¿Sientes que has contribuido con algo importante a la industria del videojuego?
Bill Roper: Siempre he intentado hacer lo mejor posible para crear videojuegos largos, accesibles y divertidos. Es un honor increíble y algo profundamente satisfactorio el saber que un gran número de estas creaciones han proporcionado semejante disfrute a tantos aficionados alrededor del mundo. Deseo seguir haciendo videojuegos durante muchos años, así que espero que cuando acabe lo que estoy haciendo pueda continuar creando cosas de las que me sienta orgulloso.
3DJuegos habla con Bill Roper, una de las figuras más importantes de la historia de los videojuegos. El creativo sabe reinventarse a sí mismo y tras brillar con Blizzard resurge de las cenizas de HellGate London para volver a la cumbre con Champions Online.
3DJuegos: ¿Qué le parece la evolución de Diablo desde el momento en que usted trabajó en las primeras entregas hasta los recientes y drásticos cambios jugables de la tercera parte?
Bill Roper: Diablo ha pasado por muchos cambios desde su primera aparición, y es muy interesante ver lo que el equipo de Irvine ha hecho con la licencia desde que los creadores abandonamos Blizzard para crear FlagShip Studios. No tengo ninguna duda de que Diablo III será una experiencia increíblemente divertida y de gran calidad.
3DJuegos: ¿Qué le parece la controvertida decisión de dividir StarCraft 2 en tres partes?
Bill Roper: Para ser honestos no he seguido nada del desarrollo de StarCraft 2. Creo que mi falta de atención puede deberse al tiempo que estoy invirtiendo para que Champions online alcance las cotas de calidad que los aficionados esperan.
3DJuegos: Trabajando en un ambicioso MMO como Champions Online ¿Cree que World of Warcraft, de sus excompañeros de Blizzard, es un rival invencible?
Bill Roper: Creo que enfrentarse cara a cara con World of Warcraft en un futuro inminente es casi imposible por el tiempo y los recursos que Blizzard puede invertir en él. Con esto me refiero a juegos que traten de ser “mejores que World of Warcraft”. Creo que algo, o quizá una combinación de “algos”, destronará a WoW como el campeón, pero probablemente será con un fenómeno que nadie se espere.
“Creo que enfrentarse cara a cara con World of Warcraft en un futuro inminente es casi imposible por el tiempo y los recursos que Blizzard puede invertir en él”.
El Gran Fracaso de su Carrera: HellGate: London
3DJuegos: ¿Cuál cree que fue la razón principal del escaso éxito de HellGate: London?
Bill Roper: Con HellGate London simplemente intentamos hacer demasiadas cosas al mismo tiempo, y nos dispersamos demasiado perdiendo la habilidad de testear y balancear el videojuego propiamente. Además no teníamos una base social sólida ni elementos de comunidad, y creo que debimos mantenernos más en contacto con los jugadores durante la beta para conocer con mayor precisión cuáles eran sus opiniones sobre el juego.
3DJuegos: HellGate London fue un videojuego fuertemente pirateado. ¿Cree que su lanzamiento hubiera obtenido mejores resultados comerciales de ser puesto a la venta en consolas?
Bill Roper: La razón por la que tuvimos problemas con la piratería se debía a que el juego no era únicamente on-line. Por esa razón creo que podríamos haber vendido mucho más en consola. Creo que, como juego con campaña individual y componente on-line, HellGate podría haber funcionado bien como lanzamiento de Xbox 360. Pero en aquel momento no tuvimos la fortaleza de moverlo en esa dirección.
Bill Roper no tiene problemas en charlar sobre HellGate: London el gran lunar de una carrera impoluta. El creativo analiza con nosotros las claves de su fracaso.
3DJuegos: Tras el fracaso de HellGate: London y FlagShip Studios, ¿se siente más cómodo teniendo menos responsabilidades con su nuevo cargo en Cryptic Studios?
Bill Roper: He disfrutado mucho del desafío y la responsabilidad de estar al frente de FlagShip Studios, pero hay algo que me gusta en el hecho de centrarse en crear el mejor videojuego posible sin tener que preocuparme de la parte de los negocios. Hay un gran cambio de mis responsabilidades en la compañía anterior, donde como presidente, la compañía era en realidad mi proyecto. Lo que hago ahora se parece mucho más a lo que hacía en Blizzard.
3DJuegos: ¿Cree que el lanzamiento de HellGate: London en tierras orientales revitalizará la faceta comercial del videojuego?
Bill Roper: Para ser honesto no estoy siguiendo lo que HellGate: London está haciendo ahora mismo. China es un mercado increíble, pero el juego no ha ganado muchos seguidores en Asia todavía, así que es difícil prever resultados positivos sin grandes cantidades de trabajo a sus espaldas. Nosotros estábamos preparados para hacer ese trabajo con FlagShip Studios antes de desaparecer, sin embargo el juego ya no está siendo desarrollado por nosotros, así que será interesante ver si los actuales responsables consiguen algo con él.

