Half-Life 2: Especial Décimo Aniversario

Half-Life 2: Especial Décimo Aniversario
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"¡Despierte, Señor Freeman!" Y lo hizo. Justo para protagonizar una de las mejores aventuras de acción en primera persona de todos los tiempos que conmemora ahora su décimo aniversario. Hablamos, claro, del genial Half Life 2, al que el paso del tiempo no parece afectarle lo más mínimo. Tan impactante en lo visual como sorprendente en lo jugable, volvemos a viajar a Ciudad 17 para rememorar el que es uno de nuestros videojuegos predilectos.

Pasan los años, diez en concreto, pero nuestra admiración por Half Life 2 no ha disminuido ni un ápice. Más bien al contrario. Sigue y sigue creciendo a medida que recordamos la grandeza y genialidad que define a esta aventura de acción en primera persona, que una década después de su nacimiento se mantiene tan sorprendente, fresca y cautivadora como aquel 16 de noviembre de 2004 en el que se estrenó. Un día para el recuerdo, sin duda, que no solo marcó a toda una generación de jugadores, sino también a la propia industria del videojuego, que tomó prestadas muchas de las grandes ideas que definieron a esta epopeya protagonizada por el siempre silencioso Gordon Freeman. Es más. ¡Lo siguen haciendo hoy en día!

Creemos, pues, que no hay mejor manera de homenajear a este clásico que recordando el por qué aún en la actualidad continúa siendo una obra imperecedera; tal y como también lo es su antecesor, el mítico Half Life, con el que estrenamos nuestra sección Memorias Retro hace ya unos cuantos años. Pero este será, sin embargo, un reportaje algo distinto en el que no solo nos detendremos a analizar las virtudes que hacen de Half Life 2 un título de enorme calidad; el nacimiento de Steam como plataforma de distribución digital de juegos, y el auge de Valve como una de las desarrolladoras más punteras del panorama actual también formarán parte de este especial que ya teníamos ganas de acometer.

La Historia Detrás del Mito

  • Fecha de lanzamiento: 16 de noviembre de 2004 (PC)
  • Plataforma: PC, Linux, Xbox, PlayStation 3 y Xbox 360
  • Género: Acción
  • Desarrollador: Valve (Portal, Team Fortress, Counter Strike, Left4Dead 2, etc.)
  • Personal clave en su producción: Gabe Newel, Viktor Antonov, Ted Backman, Matt Bamberger, Marc Laidlaw y Kelly Bailey.
  • Motor gráfico: Source

Estrenar su currículum con un videojuego de la envergadura de Half Life no es algo de lo que puedan presumir muchos. Y menos todavía que seas capaz de superarte a ti mismo con una secuela aún más grande, espectacular y revolucionaria de lo que lo fue el original. Pero esta es la historia de Valve. Un estudio afincado en Seattle que videojuego tras videojuego, clásico tras clásico, ha logrado convertirse en uno de los grandes referentes de la industria. Esa empresa a la que todo el mundo mira alguna vez para imitar sus pasos, y en la que también muchos desarrolladores desearían trabajar.

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Alcanzar este éxito, sin embargo, no ha sido un camino de rosas para este equipo fundado en 1996 por Gabe Newell y Mike Harrington, que tras hacer historia con Half Life se vieron en la difícil situación de saciar las altísimas expectativas de unos fans sedientos de más aventuras protagonizadas por Gordon Freeman. Tarea en la que Valve invirtió cerca de cinco años de desarrollo y grandes sumas de dinero creando la tecnología sobre la que se cimentaría el futuro de la compañía. Hablamos, claro, del robusto motor gráfico Source, que aún hoy en día mantiene un buen estado de salud, y por supuesto de la plataforma de distribución digital Steam.

Half Life 2 debía ser también una aventura de acción memorable que destacara por su sólida base argumental y magnífico diseño de niveles, tal y como lo hiciera en el pasado su antecesor, con la pega de que sería más difícil sorprender a unos aficionados cada vez más acostumbrados a disfrutar de esta clase de videojuegos. No en vano, títulos como Halo, Doom III o System Shock 2 entre otros, ya habían sentado cátedra al respecto. Así que el reto era mayúsculo. Aunque echando la vista atrás, es innegable que Valve jugó muy bien sus cartas.

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La Revolución del Anticiudadano Uno

Uno de los mayores aciertos de Valve fue rodearse de un equipo de grandes artistas para construir un universo de ficción extraordinariamente atractivo tanto en lo narrativo como en lo visual. Decir esto es una obviedad, lo sabemos, pero igualmente necesaria para entender gran parte del éxito de Half Life 2. Más si cabe teniendo en cuenta que no todos los videojuegos pueden presumir del nivel de inmersión que genera esta obra, capaz de atraparte en sus redes de forma arrolladora con esos primeros minutos en la totalitaria Ciudad 17, que tan bien retrató en lo visual el artista Viktor Antonov.

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Responsable también del diseño del peligroso ejército Combine y de su tecnología militar, la aportación de Antonov al universo Half Life continúa siendo en la actualidad todo un ejemplo a seguir; tanto por su impagable belleza como especialmente por esa coherencia y solidez visual que atesora. Hasta tal punto es así, que diez años después el periplo de Gordon Freeman por estas tierras baldías mantiene intacta su espectacularidad gráfica. ¡Sigue luciendo fantásticamente bien! Algo que tiene un mérito increíble.

También el guionista Marc Laidlaw, responsable de la historia del Half Life original, realizó un trabajo encomiable construyendo con su habitual estilo un nuevo arco argumental que en no pocas ocasiones nos dejó sin palabras. Tanto por las impagables secuencias de acción en las que nos veíamos inmersos, como por el carisma de personajes como Eli Vance, el robot Dog, el bueno de Barney Calhoun y, sobre todo, la adorable Alyx Vance, de la que lo reconocemos, terminamos cayendo enamorados.

Además, el hecho de que fuera una vez más el jugador quien descubriera por sí mismo los entresijos de su argumento; que se perdiera en este fastuoso mundo de ciencia ficción observando hasta el más mínimo detalle de cada escenario para comprender qué diablos había pasado para que la Tierra terminara convirtiéndose en el páramo en el que nos despertamos, es otra de esas virtudes que hacen de Half Life 2 un videojuego único en su especie. ¡Y eso que aún no hemos hablado de su faceta jugable! Magistral.

Más que un simple juego de acción

Valve se coronó a lo grande con una aventura de acción que llevaba un paso adelante lo visto en el título original, combinando con un talento extraordinario la acción más intensa con ciertos momentos de exploración y resolución de puzles. No solo eso. Half Life 2 también concedía una importancia capital a la física de objetos, que gracias al motor Havok reaccionaban a nuestras acciones con un realismo asombroso no solo por el simple hecho de quedar bien en pantalla, que tampoco habría estado mal, sino como parte integral en la acción del juego.

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Apilar objetos para alcanzar zonas de otro modo inaccesibles, bloquear puertas para evitar la entrada de enemigos, aprovechar el peso de ciertos objetos para acciones mecanismos muy concretos… con una variedad de situaciones encomiable, Half Life 2 dejaba muy claro desde el principio que prácticamente cualquier elemento del entorno era susceptible de ser utilizado por el jugador. Pero esta opción se convertía en una acción capital una vez se nos ofrecía la genial Arma de Gravedad, con la que podíamos realizar auténticas locuras. ¡Qué sensación de control absoluto! Si es que hasta podíamos coger un bote de pintura, estrellárselo a la cara a un enemigo, para seguidamente ver cómo este iba tras nuestra con el cuerpo cubierto por una capa blancuzca de pintura.

Half-Life 2: Especial Décimo Aniversario
Half-Life 2: Especial Décimo Aniversario

Más allá de esta poderosa herramienta de trabajo, ideal también como arma en las manos adecuadas, el arsenal de Half Life 2 resultó ser algo escueto en opciones –pocas novedades con respecto al original-, aunque bastante sólido en líneas generales al hacer que cada arma contara. Es decir, que todas tenían su utilidad a diferencia de lo que ocurre en otros títulos del estudio. Además, también se incluía otra "arma" de lo más original como eran las feromonas para atraer la atención de las temibles Hormigas León, que en cuestión de segundos podían acabar con cualquier enemigo que se cruzara en su camino. ¡Bendito caos!

Sin olvidar tampoco el gran trabajo realizado con la inteligencia artificial de los enemigos, que si bien es verdad no reaccionaban con el realismo y la precisión que Valve mostró en aquel memorable E3 de 2003, sigue estando a un nivel muy alto para los estándares actuales del género. Y son estos los principales ingredientes que hicieron de Half Life 2 la obra maestra que hoy en día conocemos. Lo impactante de su apartado audiovisual, la épica de su acción y ese diseño de niveles tan sublime aún nos recuerda diez años después que Valve hizo historia de un modo irrepetible.

Lo mejor de Half-Life 2

  • Apasionante en su acción y muy inteligente en el diseño de sus rompecabezas.
  • Perderse por Ciudad 17 y sus alrededores es un espectáculo digno de verse.
  • Fantástico trasfondo argumental. Pocos universos mantienen la solidez de Half Life 2.
  • El Arma de Gravedad. Una de las mejores aportaciones al mundo de los videojuegos.
  • Gran variedad de situaciones de juego: exploración, puzles, tiroteos, conducción, etc.
  • Su banda sonora. Especialmente poderosa en las situaciones de máxima tensión.

Steam y su imperio digital

En paralelo al desarrollo de Half Life 2, Valve trabajó durante años en el diseño de una plataforma de distribución digital que por un lado frenara la, por aquel entonces, creciente oleada de piratearía que asolaba el mercado de los compatibles, a la vez que brindara al jugador la oportunidad de formar parte de una gran comunidad. Pero la idea no cuajó del todo en buena parte de la industria, que no entendía cómo Steam podría beneficiar al mercado de los videojuegos. Es más. Tampoco los jugadores vieron con buenos ojos este "invento", que para más inri requería que estuvieran permanentemente conectados a Internet si querían disfrutar de sus contenidos.

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En este sentido, la intención inicial de Valve fue la de estrenar esta tienda virtual junto a Half Life 2 en septiembre de 2003, pero el retraso de este último propició que Steam desembarcara en el mercado en solitario como una plataforma destinada a disfrutar únicamente de la vertiente multijugador de los títulos de Valve, a la par que los actualizaba de manera automática al más puro estilo Battle.net de Blizzard. La realidad fue otra bien distinta.

La necesidad de registrarse en Steam para jugar a Half Life 2 generó cierta polémica en su día.
Clave de Activación - La necesidad de registrarse en Steam para jugar a Half Life 2 generó cierta polémica en su día.

Su interfaz de usuario era bastante discreta y, a pesar de las palabras de sus responsables, los jugadores de PC tenían la sensación de que Steam nacía única y exclusivamente para poner impedimentos al libre disfrute de los juegos para compatibles con el pretexto de la piratería. Su mala imagen no hizo sino aumentar cuando el equipo de Gabe Newell anunció que sería necesario registrarse en Steam para poder disfrutar de Half Life 2; y más todavía cuando en ese momento sus servidores se colapsaron por el elevado tráfico de usuarios.

La cosa no pintaba nada bien, es cierto, pero Valve supo redimirse construyendo poco a poco esa ansiada plataforma de distribución digital que poco tardó en abrirse a otras compañías, para que publicarán allí directamente sus videojuegos, y que ya en 2007 sorprendía por sus locas ofertas y descuentos de precio, que han conseguido que muchos de nosotros compremos de forma compulsiva casi cualquier cosa que aparezca en la página principal de Steam. El apoyo a los estudios independientes, su apuesta por crear una sólida comunidad de usuarios, la integración de las herramientas SteamWorks, el tener una amplia biblioteca de juegos asociada a la cuenta de usuario y no al PC… ¿alguien se imagina ahora esta vida sin Steam?

El legado de Half Life 2

Pioneros a la hora de concebir los juegos de acción en primera persona como algo más que simples mata-mata con su genial Half Life, artífices de que los juegos de puzles fueran un paso más allá con una potente base argumental gracias a su inimitable Portal, y, claro, principales valedores de la distribución digital, es innegable la repercusión que Valve ha tenido en la industria del videojuego. Y Half Life 2, faltaría más, también ha dejado su huella en la historia.

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Su narrativa, la consistencia de su apartado artístico, lo genial de su diseño de niveles, la variedad de situaciones que planteaba… la aventura de Gordon Freeman poseía un ritmo de la acción trepidante, casi de película, que no daba lugar al respiro. Y lo hacía con gran inteligencia; alternando momentos de gran intensidad, como los compases iniciales en Ciudad 17, con otros de auténtico terror como la visita a la ciudad de Ravenholm, donde además el Arma de Gravedad y el motor físico Havok demostraban su enorme potencial con una vistosidad sin paragón por aquel entonces, pero también con brillantes repercusiones jugables que, aunque parezca mentira, pocos juegos han logrado igualar diez años después.

El diseño de los rompecabezas, muchos de ellos basados en este particular juego con la física, también ha sido un ejemplo a seguir por muchas aventuras de acción posteriores. Sin olvidar que el estilo narrativo de Valve se ha mantenido intacto en otra obra cumbre del estudio como Portal y, especialmente, su secuela. Igualmente, los dos episodios adicionales que siguieron a Half Life 2 ahondaban en todas estas virtudes, potenciando más si cabe el tono cinematográfico de esta serie de aventuras de acción en primera persona.

¿Sabías qué?

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  • Half Life 2 nació bajo el amparo de la plataforma de distribución digital Steam, a la que debíamos acceder para activar el juego.
  • En aquel entonces, pocos creían en el éxito de esta plataforma, pero el buen rendimiento comercial de Half Life 2, y el creciente apoyo de otras desarrolladoras, terminaron convirtiéndola en la tienda digital más exitosa del mundo.
  • En octubre de 2003 se filtró en la red el código fuente de Half Life 2. Fue una situación crítica que obligó a Valve a modificar diversas partes del juego y retrasar su lanzamiento.
  • Valve trabajó en primera instancia con un entorno de juego muy oscuro que parecía ubicado en alguna región de Norteamérica; pero finalmente se optó por un mundo más luminoso inspirado en Europa.
  • Originalmente había niños realizando trabajos forzados en la totalitaria Ciudad 17, pero Valve decidió eliminar toda alusión a este tema para evitar cualquier polémica.
  • El profesor Kleiner repite una y otra vez la expresión "Gran Scott", que es un chascarrillo que se hizo muy popular con el personaje de Doc en Regreso al Futuro.
  • Podéis encontrar a un Vortigaunt cantante bien escondido en un refugio en el Capítulo 4, justo cuando nos movemos por las afueras de Ciudad 17 en el aerodeslizador.
  • Oculto en el sistema de alcantarillado de Ciudad 17 se encontraba un temible monstruo llamado Hydra, mostrado en el E3 2003, pero que sin embargo desapareció de la versión final de Half Life 2. Muchos fans criticaron esta decisión.
  • La actividad de la Alianza Combine llevó a usar torres para modificar la atmósfera de la Tierra, haciendo prácticamente irrespirable su aire sin el uso de máscaras. Esta es otra de las ideas que finalmente se modificaron en la versión final.
  • Inicialmente, el viaje de Gordon Freeman por esta devastada Tierra iba a producirse la mayor parte del tiempo en tren; viajando de estación en estación.

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La eterna cuestión. ¿Y Half Life 3?

Con el fin de acortar los plazos de desarrollo y no tener a los fans esperando durante años, Valve optó por continuar la historia de Half Life 2 con una serie de tres episodios adicionales protagonizados por el mismísimo Gordon Freeman –nada que ver con las expansiones del título original-. Material había de sobra, puesto que el equipo de Gabe Newell tuvo que descartar un buen puñado de niveles para cumplir con los plazos de producción de su juego. De este modo fue como nos adentramos en esas peligrosas minas gobernadas por las Hormigas León en el Episodio Two, por citar un ejemplo. Así que la idea era, en principio, bastante buena.

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El problema es que sin dar explicaciones al respecto Valve detuvo –o lo que fuera que hizo- el desarrollo del Episode Three, dejándonos a todos en ascuas tras el apoteósico desenlace del último de los episodios publicados hasta la fecha. Y ahora no sabemos si se retomará la idea, si apostarán directamente por Half Life 3 o lo que sea que pase por su cabeza. La cuestión es que todos los fans de este universo de ciencia ficción seguimos con ganas de visitar el barco de investigación Borealis al que en principio se encaminaría Gordon Freeman, en los confines de una región helada de la que poco más se sabe más allá de las referencias que de esta se hacen en un esbozo del guión original que se filtró años atrás.

Y poco más podemos decir acerca de este ansiado videojuego, del que incluso algunos desarrolladores como el presidente de Gearbox Software esperan noticias más pronto que tarde. La cuestión es… ¿Valve está realmente trabajando en este proyecto junto al nacimiento de su nuevo motor gráfico, Source 2? La presión sobre sus espaldas es mayúscula, pero también lo era con el primer Half Life o Portal, y fueron capaces de superarse de un modo espectacular. Así que…. ¡dadnos una alegría!

LA PREGUNTA

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