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25 años de Zelda

25 años de Zelda

25 años de Zelda

19 de febrero de 2011 / Página 5 de 5
TLoZ: TWILIGHT PRINCESS
2006 - Gamecube y Wii
Tras el desarrollo de Wind Waker, la filial Nintendo of America expresó su parcial visión sobre el descontento del público, que no acabó de recibir del todo bien aquella obra. Su dirección artística decían estar enfocada a un público de menor edad, y Eiji Aonuma (director de las series) tomó buena nota de ello para sugerir la creación de un Zelda más realista. Así nació Twilight Princess, título que tuvo la particularidad de cerrar el ciclo de vida de Gamecube a la vez que abría el de Wii. Y es que, en efecto, apareció en las dos plataformas a la vez, retrasando de hecho su lanzamiento para conseguir un doble impacto y también una doble satisfacción para los fans de Nintendo, que por fin recibían lo que habían estado pidiendo.

La aventura discurría 100 años después de los eventos de Ocarina of Time, en una línea cronológica paralela a Wind Waker y con un carácter más adulto también expresado en la trama. La epopeya se volvía más oscura y visceral, copiando los avances de Ocarina of Time (una vez más) y añadiendo el recurrido concepto de mundos paralelos. La salvedad era que ahora, al viajar al conocido como reino Twilight, nuestro héroe se convertía en lobo, disfrutando de nuevas habilidades: se movía más rápido, disponía de un sentido especial (para presentir espíritus errantes), atacaba mordiendo y cavaba agujeros a fin de desvelar caminos y objetos enterrados. Esta entrada también trajo combates a caballo, la aparición de personajes tan carismáticos como Midna y el soporte del wiimote para manejar la espada de Link.

PODER para dar a los fans lo que querían: una aventura adulta.
SABIDURÍA al cerrar el ciclo de GC a la vez que abría el de Wii.
CORAJE por convertir a Link en lobo, una decisión arriesgada.

[c]Sabías que...[/c] la versión de Wii muestra el juego reflejado en horizontal para que Link fuera diestro, facilitando el uso del wiimote.


TLoZ: PHANTOM HOURGLASS
2007 - Nintendo DS
Habían pasado tres años desde el último juego portátil de Zelda (The Minish Cap), y los de Kyoto, gracias al éxito cosechado por sus nuevas plataformas, estaban en una posición privilegiada. Esta fue probablemente la razón por la que Nintendo no volvió a pedir ayuda a Capcom para su siguiente entrega portátil, que fue desarrollada íntegramente por el estudio interno EAD (Entertainment Analysis and Development). Se regresó a los gráficos "cel-shading" y, de hecho, se continuó la historia de Wind Waker, imitando tanto su faceta jugable (navegación a través del mar) como dirección artística, destinada otra vez a un público más amplio.

Sin embargo, la mayor novedad de Phantom Hourglass consistió en que podíamos controlar a Link completamente con el stylus. En realidad, fue el videojuego que mejor aprovechó las características de Nintendo DS en aquel momento, con un lápiz táctil que nos permitía dirigir el "boomerang", marcar los lugares a los que ir en el mar y hasta realizar anotaciones en los mapas. Igualmente, la doble pantalla sirvió para mostrar a enemigos en todo su esplendor y hasta podíamos soplar sobre el micrófono para apagar antorchas. Solamente su mecánica recurrente de visitar el Templo del Rey del Mar (hasta cinco veces había que pasar por el mismo lugar) lastró un diseño brillantemente enfocado hacia los puzles. Aunque ya llegaría una secuela para enmendar los errores...

PODER para trasladar la magia de Wind Waker a una portátil.
SABIDURÍA al utilizar al máximo las posibilidades táctiles de DS.
CORAJE al inclinar la balanza jugable, con éxito, hacia los puzles.

[c]Sabías que...[/c] la obra aprovechaba tan bien la DS que había un puzle que sólo se podía resolver cerrando la tapa de la consola.


TLoZ: SPIRIT TRACKS
2009 - Nintendo DS
Eiji Aonuma, mirando hacia el pasado, creyó que la secuela de Phantom Hourglass podría crearse en un tiempo similar a la secuela de Ocarina of Time (Majora's Mask): un año. Sin embargo, y a pesar de contar con el motor gráfico, el desarrollo tardó dos años en completarse. Un dato muy representativo de que, lejos de querer reducir esfuerzos, el espíritu en Nintendo siempre ha sido el de crear el mejor Zelda posible. Spirit Tracks fue un buen ejemplo de ello, una obra que mejoró notablemente a su predecesor, mientras calcaba sus bases jugables y aspecto visual para darnos un argumento que nos hacía viajar 100 años después... dándonos a un Link que ahora era maquinista, pero que igualmente debería salvar al reino.

Los problemas de diseño de Phantom Hourglass, relativos a la mazmorra central, se resolvieron con una torre que ahora no exigía pasar por el mismo lugar dos veces. Pero la gran innovación no fue sólo acabar con errores previos, sino también proponer un nuevo sistema de locomoción, un tren que incluso en los núcleos internos de la compañía no llegó a entusiasmar. Pero funcionó, al igual que la introducción de la princesa Zelda como elemento jugable. Cierto es que aparecía en forma de espíritu, pero nos permitía controlar a guardianes fantasmas que erigían, junto a las posibilidades táctiles de DS, los -probablemente- mejores puzles de toda la franquicia.

PODER de crear algunos de los mejores puzles de la franquicia.
SABIDURÍA por resolver los errores de diseño de Phantom Hourglass.
CORAJE al plantear un nuevo sistema de locomoción: el tren.

[c]Sabías que...[/c] la idea del tren vino de un libro ("The Tracks Go On") que Eiji Aonuma leía a su hijo pequeño antes de dormir.

 
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