Memorias Retro: Black & White

Memorias Retro: Black & White
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Convertirse en un dios capaz de obrar milagros con el apoyo de una gigantesca criatura que aprende y actúa por sí misma. Esta es la gran idea tras Black & White, el primer videojuego de Peter Molyneux junto al equipo de Lionhead Studios. Una obra ambiciosa y polémica que hoy recordamos en uno de nuestros especiales Memorias Retro.

Para el equipo de 3DJuegos escribir un especial Memorias Retro siempre es motivo de alegría, que nunca está de más recordar aquellos "buenos viejos tiempos" y hablar de ello con una sonrisa en la cara. Hoy no es el caso. O no lo es porque el motivo que nos lleva a hablar del clásico Black & White está directamente relacionado con el cierre de Lionhead Studios, un equipo que en sus cerca de 20 años de existencia nos ha brindado grandes alegrías en su afán por romper moldes; por intentar siempre ofrecer algo innovador. A muchos ahora esto puede sonarle a cuento chino viendo la trayectoria de su franquicia más conocida, la serie de aventuras de acción y rol Fable, pero incluso esta en sus orígenes supuso una pequeña gran revolución. Todos sus juegos lo han sido en mayor o menor grado.

Así que no lo podemos negar. Estamos tristes. Nos duele que un estudio con tanto talento esté a las puertas del abismo; y nos duele más todavía que obras como el divertidísimo The Movies o el propio Black & White caigan en el olvido sin remedio. No queremos que eso ocurra, por eso aunque hoy lo hagamos sin la sonrisa con la que solemos escribir estos artículos, vamos a rendir homenaje a uno de los videojuegos de estrategia más sorprendentes y ambiciosos que se recuerdan. Hoy vamos a hablar de la gran opera prima con la que Lionhead Studios se daba a conocer al mundo.

Memorias Retro: Black & White


LA HISTORIA DETRÁS DEL MITO


  • Fecha de lanzamiento: Marzo de 2001
  • Plataforma: PC
  • Ventas: Más de 2 millones
  • Género: Estrategia
  • Desarrollador: Lionhead Studios (The Movies, Fable)
  • Personal clave en su producción: Peter Molyneux, Richard Evans, Mark Healey, Richard Leinfellner, Russell Shaw y Paul McLaughlin

Memorias Retro: Black & White


Habla y promete más de lo que debería, lo que ha terminado pasándole factura a nivel personal y profesional, pero nadie podrá jamás negar la grandeza de Peter Molyneux. Desde que comenzara a trabajar en el legendario estudio Bullfrog Productions, este incansable creativo británico no ha cejado en su empeño de convertir al jugador en el amo y señor de mundos virtuales que reaccionaran de forma creíble a sus acciones. Lo que ahora es norma, a finales de la década de los ochenta y principios de los noventa era toda una revolución. Incluso muchas de sus obras continúan sorprendiendo hoy en día por la complejidad de sus mecánicas de juego, o el grado de realismo con el que configuraban la inteligencia artificial de esos pequeños monigotes que pululaban delante de nuestros ojos. Nada se le resistía a este estudio… hasta que llegó el día de su muerte.

No literal, más bien creativa, pues con la marcha de Peter Molyneux en 1997 junto a otros talentos, Bullfrog dejó de ser la que era; o dicho de otra forma, su ADN pasó a formar parte de ese nuevo equipo llamado Lionhead Studios que abrió sus puertas tan solo un año antes. Buscaban libertad creativa, hacer lo que más le gustaba sin una gran productora poniendo trabas ni límites a su imaginación, y de esa ambición surgió Black & White. Un nuevo paso adelante en ese género de los God Game que nacía con el mítico Populous, y que podría decirse alcanzó su cénit con esta obra. Tenía sus fallos, por supuesto que sí, pero el concepto de juego sobre el que se erigía y el modo en el que desarrollaba esa idea continúa siendo digno de admiración incluso en la actualidad.

La voluntad de un Dios

Aterrados ante la idea de perder a su hijo clamaron por un milagro y de los cielos este llegó bajo la apariencia de un dios dispuesto a satisfacer su plegaria. Ese eres tú. La deidad. El ser supremo que tiene en su mano, literalmente, la vida de un pueblo necesitado de alguien que guíe sus pasos. ¿Cómo lo harás? Ahí radica la grandeza de Black & White: esa es tu elección. Puedes ser bueno y complaciente con ellos o convertirte en la peor de sus pesadillas. Lo importante es que crean en ti, que recen o celebren sacrificios en tu honor, pues de esa energía extraerás el poder necesario para expandir tu influencia.

Memorias Retro: Black & White


Cuantos más fieles tengas mejores milagros podrás realizar y por ende, más fácil te resultará convencer a los mortales de que se unan a tu religión… siempre y cuando no haya de por medio otro dios, pues entonces tendrás que lidiar con muchos problemas. Por suerte no estarás solo en esta cruzada. Una gigantesca criatura ejercerá el papel de, por así decirlo, dios en la tierra, manteniendo a raya a los enemigos mientras contribuye a aumentar la fe los tuyos. Por las buenas o las malas, que su actitud será fiel reflejo de la nuestra propia, así que su educación determinará en última instancia cómo responde a la vida en el Edén. Un mundo en apariencia pacífico que sin embargo oculta un gran mal en su interior: Nemesis, nuestro gran enemigo, que ansía convertirse en el único dios verdadero.

Lo mejor de Black & White

  • Lleva el concepto God Game a un nivel pocas veces visto.
  • La inteligencia artificial de la criatura. Sorprende su capacidad de aprendizaje.
  • También el realismo con el que el mundo y sus habitantes responden a nuestros actos.
  • Su sentido del humor, la estética y la calidad de su banda sonora.
  • La forma de crear "milagros" usando gestos con la mano de Dios.

DISECCIÓN E INFLUENCIAS

Desde el nacimiento de Populous en 1989 hasta la llegada del memorable Dungeon Keeper en 1997, Peter Molyneux siempre ha buscado el modo de hacernos sentir como auténticos dioses en mundos virtuales que reaccionaran de forma creíble a nuestros actos. Daba igual la temática o ambientación de sus obras, que trataran de guerras tribales, de gestionar un hospital o lidiar con los caprichos de unos monstruos en las profundidades de la tierra; la idea era siempre la misma: influir en la acción no de forma directa, sino con actos propios de una deidad. Ya sabéis, el libre albedrío. Las personas campan a sus anchas… pero de algún modo se las puede encaminar en la dirección correcta. Idea fundamental para entender Black & White, que no deja de ser la culminación de una década de trabajo ligada a este campo.

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Como dioses tenemos poder para obrar milagros tales como lanzar bolas de fuego, provocar lluvia o sanar a los enfermos, y sin embargo no tenemos ningún control directo sobre los cientos de aldeanos que profesan nuestra fe. Sí, podemos agarrar a alguno de ellos y lanzarlo por los aires si así lo deseamos, ¡que para algo somos un dios!, pero a diferencia de otros juegos de estrategia, en Black & White el concepto "ordena y mando" no tiene ningún sentido. Ni tan siquiera cuando hablamos de la criatura, nuestro siervo, a la que tampoco podemos dirigir libremente. La adiestramos, le enseñamos lo que está bien y lo que está mal, pero ya está; es ella la que interactúa con el mundo que la rodea siguiendo su propia voluntad, sus instintos animales incluso. Y es alucinante.

Peter Molyneux siempre ha buscado el modo de hacernos sentir como auténticos dioses en mundos virtuales

Lo fue en su día, hace 15 años, y continúa siéndolo en la actualidad, pues hay muy pocos videojuegos con una inteligencia artificial tan avanzada. Aun con sus fallos, el realismo con el que este gigantesco ser aprende, paso a paso, cómo ejercer la voluntad de dios en la tierra es increíble: del cachorro que llora por todo hasta convertirse en una criatura capaz de regar los cultivos, apagar incendios por sí mismo, ayudar en la construcción de casas o, por supuesto, masacrar enemigos con una facilidad pasmosa. Caricias o bofetadas, correas de aprendizaje o de castigo... aunque Black & White no es demasiado sutil al tratar la dicotomía entre el bien y el mal, solo hay que ver su nombre, la evolución de la criatura y del propio mundo que le rodea sí presenta un grado de complejidad digno de admiración.

Memorias Retro: Black & White


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Si te pasas con las caricias tu criatura puede volverse demasiado blanda, del mismo modo que si ayudas en demasía a los aldeanos estos dejarán de trabajar porque, oye, ya está dios para hacer el trabajo por ellos. Si en cambio os volvéis estrictos y no dejáis de abofetear a vuestra mascota, esta pagará sus frustraciones con los pobres aldeanos, que pueden ser aplastados, devorados, o lanzados por los aires. ¡Que la criatura no es tonta y ya os ha visto hacerlo! También se le puede enseñar a que siga una dieta vegetariana o volverla una devoradora de carne; que aprenda a hacer sus necesidades lejos de la aldea, o por qué no, que cague encima de alguien. A él no le hará gracia pero seguro vosotros os reís. ¡Y hay más! La criatura también puede aprender hechizos si os ve conjurarlos delante suya, mientras que los ciudadanos se vuelven más independientes si solo les apoyáis cuando es estrictamente necesario.

Populous, Dungeon Keeper, Theme Hospital… todo lo aprendido en estos clásicos está ahí, en Black & White, pero llevado a otro nivel. Uno más grande, más ambicioso, aunque no exento de fallos. Especialmente relacionados con el diseño de la acción, que podía tornarse algo repetitiva. La IA de la criatura era en ocasiones errática, pero también hay que entender el contexto en el que nació este proyecto, que en su día fue descrito como el particular Tamagotchi de Lionhead Studios. Una gran mascota virtual dentro de un gran mundo virtual en el que todo respondía de forma realista a nuestras acciones.

Se dejó por el camino algunas promesas y en no todos los aspectos cumplió con las expectativas, pero Black & White fue y sigue siendo un videojuego único; una obra memorable que nunca debería caer en el olvido.

El legado de Black & White

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El éxito de crítica y ventas que acompañó a Black & White animó al equipo de Lionhead Studios a estrenar, tan solo un año después de su lanzamiento, una expansión de contenidos llamada Creature Isle, que aumentaba más si cabe las opciones relacionadas con el adiestramiento y cuidado de la mascota. Su inteligencia era más compleja, respondía mejor al aprendizaje, e incluso era capaz de adoptar una mascota para cuidarla por ella misma. Una estampa entrañable que no hacía sino ahondar en una de las mayores virtudes del juego: el vínculo personal que se establecía con la criatura. Por muchas trastadas que hiciera, al final del día resultaba imposible no sonreír al verla dormir echa una bola en su cama.

Casi como si de un hijo se tratase, este gigantesco ser era algo más que un amasijo de polígonos y texturas. Era tu criatura; un ser una personalidad única. Y ese es un logro técnico que pocos han logrado repetir. Incluso la secuela, Black & White 2, perdió algo de ese encanto al simplificar algunos aspectos del aprendizaje de la criatura, aunque en líneas generales seguía siendo un videojuego tan completo como el original. Más vistoso, con nuevos enemigos, más opciones de gestión de la aldea y más criaturas entre las que elegir, pero en líneas generales la misma esencia. ¿Por qué se quedó ahí la cosa? Su continuación no vendió lo esperado. Y hay varios motivos que lo explican.

Mientras que el original nacía amparado por una expectación descomunal, su secuela llegaba al mercado acompañada por las críticas que apuntaban que Black & White estuvo en su día sobrevalorado. También presentaba más fallos que este, así que entre una y otra cosa el videojuego no vendió en exceso. Aun así Lionhead trabajó en una expansión llamada Battle of the Gods, que nos enfrentaba a un dios no-muerto.

Lástima que la franquicia no siguiera adelante, pues la idea era ambientar cada juego en un período histórico distinto, hasta alcanzar, quién sabe, una época actual o incluso futurista. Habría sido genial. Y más teniendo en cuenta que pocos juegos han seguido su estela; ni tan siquiera la de los clásicos God Game, con pocos exponentes actuales que ni de lejos han alcanzado las cotas de genialidad de la obra de Bullfrog y Lionhead.

¿Sabías qué?

  • Hay muchas criaturas con apariencia animal en Black & White, pero solo una que se asemeje, más o menos, a un humano: ¡el ogro! Solo es accesible hackeando el juego, así que presenta más fallos de los deseado pero… ¡es un ogro! ¡Y es malvado! ¿Seréis capaces de llevarle por el buen camino?

  • Se trabajó en una versión para Dreamcast que nunca llegó a ver la luz. Lo mismo le ocurrió a su secuela. Tenía previsto estrenarse en Xbox y PlayStation 2, incluso se publicaron vídeos de esta versión llamada Black & White: Titan, pero tampoco hubo suerte.

  • Por sorprendente que parezca, Lionhead también estaba decidida a llevar Black & White a Nintendo DS. A cargo de esta versión estaba Full-Fat Studio, pero el proyecto se desvaneció sin dejar rastro.

  • A más de uno le dio un vuelco el corazón al escuchar por primera vez cómo el videojuego susurraba su nombre. Lo que Lionhead hizo fue grabar con una voz espectral varios cientos de los nombres más habituales. Así durante la partida, sobre todo a altas horas de la noche, esa voz inquietante te llamaba.

  • El menú de opciones se encontraba dentro de un gran templo. Esa idea fue adaptada también a Fable, con esa Sala de los Héroes donde teníamos el registro de la aventura, las opciones de guardado, etc.

CÓMO JUGARLO HOY EN DÍA

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Sin presencia en ninguna plataforma digital, ni reediciones de por medio ni nada por el estilo, disfrutar hoy en día de Black & White no es tarea sencilla. O tienes una copia original del clásico de Lionhead o casi que ya te puedes ir despidiendo. Así de triste. Más ahora que sus responsables van camino de desaparecer. ¿Qué pasará con los derechos de la marca? Dada su condición de estudio "recién nacido", el equipo de Peter Molyneux tuvo que ceder los derechos a Electronic Arts, que fue quien editó el título original y su secuela, que no tuvo la repercusión en ventas esperada. Situación que dibuja un panorama francamente negro para la franquicia. Veremos qué nos depara el futuro.

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