30º Aniversario Ubisoft

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Far Cry, Rainbow Six, Splinter Cell, Rayman, Assassin's Creed, Watch Dogs… Ubisoft podría habernos hablado en su 30º aniversario de sus grandes videojuegos, sacar pecho, pero prefiere que conozcamos su filosofía. Acudimos a la sede del gigante galo para hablar con sus cerebros: el empresarial y el creativo.

¿Cuál debería ser el momento adecuado para celebrar el aniversario de una compañía? Un gran "30" coronaba el stand de Ubisoft en el pasado E3, indicando que este era el número correcto. Puede que tenga que ver con que el valor bursátil de la compañía está ahora en lo más alto. Puede ser porque cuenta con más de 10.000 empleados, siendo una de las "third-parties" más grandes del mundo. O tal vez tenga que ver con el hecho de que sus estudios ya están presentes en todo el globo, esa "ubicuidad" que, por cierto, da nombre a la empresa.

Sin embargo, mientras en la prensa esperábamos la llegada de Yves Guillemot (CEO) durante un evento en París la semana pasada, fui consciente de que tal vez estos 30 años no tengan que ver sólo con números, sino con un sentimiento: "Una unión con Vivendi sería un gran desastre para nosotros, porque no tendríamos la libertad necesaria para afrontar un mercado que necesita un alto grado de adaptabilidad".

Guillemot no se cortó: "No nos interesa trabajar con gente que no entiende de videojuegos". Sabe que podría acabar con una familia. Una familia que no es tal sólo porque la levantara junto a sus cuatro hermanos, sino porque él mismo la considera así: una empresa familiar, a pesar de lo sumamente grande que se ha vuelto. Por eso están sumando acciones en bolsa para que no venga nadie a quitarles "la independencia" que les ha llevado hasta donde están. Pero claro, uno siempre se plantea si se trata realmente de eso o hay otros intereses de por medio. Por eso, posteriormente, hablé con el presidente en una entrevista.

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Un presidente diferente

Mi entrevista con Guillemot no quería que fuese la típica en que yo me siento, tú te sientas y aquí están las preguntas que he preparado para aprovechar los quince minutos pactados. Prefería descubrir su pasión por esta industria. "La verdad es que sigo nuestros lanzamientos de cerca, pero me gusta tener contacto con los juegos de la competencia. Es muy importante para fijarte en qué cosas puedes mejorar", contaba el presidente mientras añadía que MGSV: The Phantom Pain había sido el último título que había probado.

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No nos interesa trabajar con gente que no entiende de videojuegos

Las respuestas no se parecían a las del grueso de ejecutivos. Otros presidentes se ponen nerviosos al salir de su zona de confort y ser preguntados por el resto de compañías. No fue su caso. De hecho, yo creo que si pudiera, nos habría hecho un boceto allí mismo de cómo es Nintendo NX. Se mostraba realmente emocionado por la consola porque probablemente venía de verla: "Es fantástica".

Hablamos de eso, de Scorpio y de PlayStation 4 Pro. Defendía que estas consolas buscan más la potencia que la revolución: "Lo que me gusta de PS4 Pro y Scorpio es que ofrecen a los jugadores y desarrolladores lo que necesitan: más poder". Guillemot se mostraba entusiasmado al tratar estos temas. Habló de Kinect sin que preguntásemos, diciendo que nunca fue algo para los jugadores tradicionales, y sentenció que las gafas VR nos ayudarán a meternos más en los juegos, pero sin augurar su éxito.

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La jornada giró en torno a la filosofía de Ubisoft para crear juegos. ¿Lo más importante para ellos? Ahora mismo: los mundos abiertos. Están absolutamente volcados.
La jornada giró en torno a la filosofía de Ubisoft para crear juegos. ¿Lo más importante para ellos? Ahora mismo: los mundos abiertos. Están absolutamente volcados.


La entrevista formó parte de un evento especial para prensa en París, dentro de la mismísima sede de Ubisoft. Un edificio sobrio en el que los galos ocupan de la tercera a la octava planta. Unos amiibos por aquí y unas figuras procedentes de otras compañías por allá, como diciendo que aquí no importan los logos, sino los videojuegos. De hecho, en una de las charlas, conducida por Tommy François (equipo editorial de Ubisoft) no hubo reparos en decir que "en Rockstar son mejores en ciertos puntos, y tenemos que aprender de ellos".

El día estuvo cargado de presentaciones, mostrando una filosofía de trabajo en que destaca la importancia de dar libertad a los creativos y, sobre todo, los mundos abiertos. Apuntároslo porque es la gran clave para la compañía francesa de cara a los próximos años, no nos queda ninguna duda. A este respecto, nos contaron la clave que manejan en los universos de Assassin's Creed, Far Cry o Watch Dogs. Una pregunta, simple pero efectiva y que siempre tienen en cuenta: "¿Será mi mundo interesante para los turistas que vengan?".

Un encuentro inesperado

Pero me faltaba algo. Lo había empezado a sentir ya a primera hora del día, cuando Guillemot nos sentenció que Ubisoft se debía a sus creativos y que trabajaban "para que se sintieran en su casa, para que creasen los mejores videojuegos". La verdad, no sabía qué pensar sobre esto. La marcha de Patrice Désilets (creativo tras Assassin's Creed) fue de todo menos pacífica. El caso de Jade Raymond no es tan claro, pero también acabó marchándose de la compañía.

Una de las imágenes del día: Michel Ancel mostrando a la prensa cómo hizo el primer Rayman. Un juego encantador a pesar de los años transcurridos.
Una de las imágenes del día: Michel Ancel mostrando a la prensa cómo hizo el primer Rayman. Un juego encantador a pesar de los años transcurridos.


No se puede expresar lo que es jugar con Ancel a su juego mientras te explica cómo lo hizo

¿Ha cambiado en algo Ubisoft desde entonces? No lo sé, pero para mí fue una completa sorpresa girarme en un punto de aquella mañana y ver a lo lejos a Michel Ancel, el creador de Rayman. No me lo esperaba para nada. El distanciamiento entre el desarrollador y Ubisoft parecía claro desde aquel cartel exhibido por fans al que se sumaron los trabajadores de Montpellier, debido al retraso de Rayman Legends. La disputa se haría visible más tarde con la creación por parte de Ancel de un estudio propio.

Tal vez ahora que Guillemot ha visto peligrar la independencia de su compañía, ha comprendido lo importante que es para un creativo tener también su oasis de libertad. En cualquier caso me alegro, porque a Ancel se le veía contento. Allí estaba, con una PlayStation en que se ejecutaba su gran primer juego (Rayman, 1995), que daría lugar a la que fue durante mucho tiempo -y sigue siéndolo para muchos- la mascota de Ubisoft, un personaje sin extremidades que trataba de "sorprender", como nos dijo Ancel hace cinco años en una entrevista.

Las sagas de Ubisoft han acompañado a la historia de las vídeoconsolas prácticamente desde su concepción. "Cada vez cuesta más hacer videojuegos", nos dijo Yves Guillemot, pero eso no impide que, sobre todo recientemente, veamos la creación de al menos una nueva licencia cada año. Así se ha dado lugar a marcas como Rayman o Splinter Cell, y más recientemente a otras como Assassin's Creed o Watch Dogs.
30 años de licencias - Las sagas de Ubisoft han acompañado a la historia de las vídeoconsolas prácticamente desde su concepción. "Cada vez cuesta más hacer videojuegos", nos dijo Yves Guillemot, pero eso no impide que, sobre todo recientemente, veamos la creación de al menos una nueva licencia cada año. Así se ha dado lugar a marcas como Rayman o Splinter Cell, y más recientemente a otras como Assassin's Creed o Watch Dogs.


No se puede expresar lo que es jugar con Ancel a su juego mientras te explica cómo lo hizo. Nos contó que fueron cinco personas, pero que él era el único que tenía algo de idea sobre este mundillo. El músico venía del mundo del jazz y los artistas de la animación y el cine: "Todo era nuevo para ellos y yo tuve incluso que explicarles en qué consistía un videojuego". Esto mientras jugaba y le intentaba sacar en qué estaba trabajando ahora. Un proyecto secreto, me decía. Y yo no sabía si con "secreto" me estaba tomando el pelo, porque parece claro que va a ser Beyond Good and Evil 2, aunque nunca se sabe…

Puede que, llegados a este punto, os preguntéis por qué en este artículo dedicado al 30º aniversario nos hemos centrado mayormente en dos personajes: Yves Guillemot y Michel Ancel. Es sencillo. Una compañía funciona cuando el empresario comprende al creativo, cuando sabe que la independencia es importante. Hubo un momento en que muchos nos preguntamos si Ubisoft había olvidado esto, que la pasión nace desde las habitaciones de un estudio, y que hay que darle ánimos a los que están dentro, confianza. Esto es lo más importante. Resulta crucial. Ver a Ancel hablando con Guillemot es una imagen que se me quedará grabada para siempre. Lástima que no sacara foto…

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