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Entrevista Michel Ancel

Entrevista Michel Ancel

Entrevista Michel Ancel

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06-07-2011 / Jesús Bella / 13 comentarios
Creó a Rayman, dio lugar a la serie Beyond Good & Evil y lo mejor de todo es que con sus 39 años aún tiene mucho que demostrar. Entrevistamos a Michel Ancel, uno de los primeros diseñadores de Ubisoft, para conocer más sobre sus proyectos actuales y futuros a la vez que pulsamos temas como el futuro del ocio electrónico.
Un niño prodigio. Probablemente no exista una mejor definición para los inicios de Michel Ancel en la industria del videojuego. Con apenas 17 años ya trabajaba para Ubisoft como artista gráfico, y no tardaría mucho más (1992) para dar lugar a Rayman, el personaje que le llevaría a la fama. El éxito en ventas fue descomunal, las secuelas no se hicieron esperar, y ahora, después de tantos años, regresa una vez más, esta vez con un plataformas multijugador (Rayman Origins) que intenta rescatar, de alguna forma, el espíritu de crear un videojuego con muy pocas personas.

Pero no ha sido la única creación del francés. Beyond Good & Evil, uno de los videojuegos que con más honores auspició dentro del ya casi olvidado género de la acción y la aventura, también fue idea suya. Un título al que no acompañó el éxito de ventas, aunque Ubisoft pretende remediarlo con una secuela -su segunda parte- que no sabemos todavía cuándo saldrá... pero se sigue trabajando todavía en él. Un pequeño detalle que os adelantamos sobre el encuentro que mantuvimos con el diseñador francés en el pasado E3, momento que aprovechamos para conocer más sobre sus creaciones y proyectos futuros, además de su opinión sobre el futuro del sector.



Los orígenes: Rayman

3DJuegos: En un principio escuchamos que Rayman Origins iba a ser un videojuego desarrollado sólo por cinco personas. ¿Tuviste la sensación de haber vuelto a los años noventa, cuando hicisteis Rayman por primera vez?

Michel Ancel: Es cierto que fuimos cinco, al igual que ocurrió con el primer videojuego de la serie Rayman durante un largo período de tiempo. Pero para cumplir los plazos nos vimos obligados a recibir la ayuda de un número mayor de desarrolladores para que nos ayudaran. Así que ya no somos cinco, sino más de 60 personas trabajando. Rayman Origins es un juego muy grande.

Podríamos decir que el proyecto se encuentra entonces en un punto intermedio desde el punto de vista del desarrollo, porque empezamos casi como un proyecto independiente, como un videojuego "indie"... pero ya no es así ni mucho menos. Ahora somos muchos, y no sólo se trata de hacer algo creativo, sino de cumplir con los plazos de lanzamiento propuestos para que sea puesto a la venta, en este caso, en el mes de diciembre. Así que realmente hemos tenido dos plazos en el proceso de creación.

3DJuegos: ¿Notásteis en cualquier caso la diferencia entre trabajar pocos y trabajar muchos en el proyecto Rayman Origins?

Michel Ancel: Por supuesto. Pienso que es genial comenzar un juego siendo unos pocos porque puedes concentrarte en la creatividad y, además, puedes compartir muchas ideas de una manera mucho más rápida. Creo que es la mejor forma para crear experiencias que sorprendan y que tengan una fuerte personalidad.

3DJuegos: Siempre hemos tenido mucha curiosidad por saber por qué creaste un personaje como Rayman, que en 1995 sorprendió por no disponer de extremidades...

Michel Ancel: Es simple. Cuando te dedicas a hacer videojuegos y quieres crear cosas nuevas tienes que idear algo que logre sorprender, algo que nunca hubiera visto el público. Por ejemplo, si te fijas en E.T. El extraterrestre, nos parece bastante raro y estrafalario al mismo tiempo, pero puedes llegar a empatizar con él.

Y creo que con Rayman ocurre algo semejante. Parece un extraterrestre, pero resulta alguien amigable y sobre quién quieres conocer más. Es algo que sorprende. Me gusta mucho el hecho de que los videojuegos llamen la atención de la gente y les parezca algo completamente novedoso, por eso diseñé a Rayman.

 
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