PC Power

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Las consolas van y vienen pero lo único que se mantiene en el mundo de los videojuegos "ad-eternum" son los PC, la plataforma de juego definitiva. ¿A qué se debe la fuerza que ha recobrado en los tres últimos años? Enumeramos los motivos, y con ellos en 3DJuegos rendimos culto a uno de nuestros lugares favoritos de juego y a la plataforma en la que muchos en la redacción comenzamos dando nuestros primeros pasos en esto de los videojuegos. El ordenador, el material del que están hechos los sueños: PC Power.

Quizá algunos no lo sepan, pero 3DJuegos comenzó su andadura siendo durante toda su primera etapa una revista centrada únicamente en PC, hasta un momento determinado en el año 2006 en el que se amplió el abanico de la oferta informativa de la web hacia el resto de plataformas incluyendo consolas de sobremesa y portátiles. ¿Qué queremos decir con esto? Sencillamente que los compatibles son un lugar de juego que adoramos y con el que de hecho muchos en la redacción dimos nuestros primeros pasos en los videojuegos.

Por el camino jugable de cualquier aficionado que roce los 30 años han ido pasando por sus manos y desapareciendo otros sistemas de juego tan geniales como NES, Mega-Drive, u otras de tan discreto éxito como SEGA Saturn o Neo Geo; no obstante el único que se ha mantenido durante todo este tiempo en boga ha sido siempre PC, con sus lógicas actualizaciones de un siempre cambiante hardware, pero manteniéndose constantemente en la cresta de la ola.

Tras unos años de evidente abandono por parte de las distribuidoras entre los años 2005 a 2008, los compatibles están recobrando en los últimos tiempos la fortaleza que deben atesorar por potencial y veteranía. En 3DJuegos tratamos de explicar los motivos de este fenómeno de resurgir de los PC, y lejos de querer entrar en un juego de paralelismos y comparativas de qué plataforma es mejor comparando el ordenador con las consolas, sencillamente vamos a destacar las fortalezas de los PC en el campo de los videojuegos. Elementos que en ocasiones el aficionado sabe de sobra y que en otras puede que lleguen incluso a sorprenderle, pero que son las principales responsables de que los compatibles hayan sido, estén siendo y sigan siendo en el futuro la plataforma por excelencia para jugar. PC Power, te contamos los motivos por los que PC sigue siendo el rey.

Si hay una compañía y saga querida por los usuarios de PC esa es Valve y su Half-Life, cuyo tercer episodio se espera con anhelo.
Si hay una compañía y saga querida por los usuarios de PC esa es Valve y su Half-Life, cuyo tercer episodio se espera con anhelo.

ControlPOWER
¿Qué es lo importante en los videojuegos? Obviamente su experiencia jugable. ¿Y de qué depende a menudo ésta? De su método de control, el que es obviamente el mayor punto a favor de PC como plataforma de juego, y que se traduce en su precisión máxima gracias al equipo que forman teclado y ratón. Cierto que en los albores del entretenimiento interactivo videojuegos tan increíbles como Wolfenstein 3D apostaban por el único empleo del teclado, no obstante en el momento en el que se comenzó a introducir el ratón a modo de dupla estuvimos ante la herramienta de control más precisa que se ha visto por el momento en nuestro mundillo. Hasta tal punto es así, que siempre que un videojuego apuesta por el multijugador de cruce de plataformas los aficionados de consolas se han visto tan abrumadoramente superados por los de PC que la de los combates entre plataformas era una estrategia en la que comenzó a invertirse en los primeros compases de generación y que ahora ha sido prácticamente marginada por completo. El desnivel se ha convertido en una razón más que lógica para ello.

De hecho muy pocos tipos de videojuegos no se sienten cómodos con el estilo de manejo del vetusto combo teclado-ratón, principalmente los deportivos o los de lucha, que ciertamente hay que reconocer que se juegan infinitamente mejor con un pad. No obstante en este sentido tampoco hay mayores problemas, y es que hay abundante oferta entre los tipos de periféricos que podemos sumar a nuestro ordenador y que pueden ser desde pads clásicos hasta mandos de tipo arcade que harán la delicia de los aficionados más vintage.

Lo mejor de los métodos de control de PC es su versatilidad. En videojuegos de estrategia el combo ratón-teclado sigue sin tener rival.
Lo mejor de los métodos de control de PC es su versatilidad. En videojuegos de estrategia el combo ratón-teclado sigue sin tener rival.

Así pues en el sentido del control la jugabilidad de PC es inmejorable, merced a la versatilidad que aporta el empleo del combo ratón-teclado o pad en función de los deseos del aficionado. Hasta tal punto es fuerte el nexo entre el "keyboard" y el "mouse", que en los primeros años de PlayStation 3 se pusieron a la venta una serie de periféricos que, con muy poco éxito, intentaban sumar este tipo de métodos de control a la consola de Sony. Los problemas en su respuesta y la falta de adecuación de los videojuegos a este accesorio acabaron desaconsejando rápidamente su utilización.

En los últimos tiempos, por otra parte, las videoconsolas están apostando por los sensores de movimiento. En este campo Wii abrió la veda con su Wiimote, y rápidamente se sumaron a esta ampliación del horizonte del control PlayStation 3 y Xbox 360 con sus Move y Kinect respectivamente. De momento sólo con aplicaciones externas y trabajo de modificación se ha conseguido que, por ejemplo, Wiimote funcione en compatibles sin ningún tipo de soporte oficial; no obstante tanto Sony como Microsoft han anunciado sus intenciones de ampliar el espectro poblacional de ambos dispositivos ofreciendo el salto a PC.

GamesPOWER
Es algo que suele suceder, pero con los primeros compases de la ya mal llamada Next-Gen lo cierto es que vimos cómo las distribuidoras le volvían la cara a PC como plataforma de juego. Los problemas con la piratería y el factor novedad de Xbox 360 y PlayStation 3 hacían que casi todos los desarrollos de los años 2007, 2008 y 2009 se orientaran principalmente hacia las consolas de Sony y Microsoft, dejándose a menudo de lado los compatibles en lanzamientos multiplataforma de tanta calidad como Dead Rising (2006), Bayonetta (2010), Tekken 6 (2009), haciendo que muchos títulos fueran francamente inferiores en compatibles como el caso de la saga FIFA, o sufriendo puestas a la venta muy tardías como en los casos de Assassin's Creed, por poner un único ejemplo.

No sólo PC trae consigo golosas exclusivas, sino que en estos momentos ofrece ya la mejor versión de todos los multiplataforma.
No sólo PC trae consigo golosas exclusivas, sino que en estos momentos ofrece ya la mejor versión de todos los multiplataforma.

Huelga decir que los videojuegos exclusivos de las diferentes plataformas como Uncharted o Halo 3 no van a aparecer en compatibles, pero incluso en este mismo sentido Microsoft por ejemplo ha apoyado siempre su plataforma Games for Windows para ordenador con títulos de su propiedad como Gears of War o el primer Mass Effect, que aparecieron tanto en Xbox 360 como en PC. No obstante también hemos visto un fuerte cambio en este sentido, y es que ahora compañías como Capcom que parecían dejar de lado los ordenadores apuestan por lanzar sus productos en todas las plataformas al mismo tiempo. Buenos ejemplos de ello son los mismos Street Fighter IV o Dead Rising 2 en PC, o los de Konami con Metal Gear Solid Rising también en compatibles o, así mismo, el de Ubisoft que en el pasado retrasaba sus puestas a la venta en ordenadores por la piratería y que en el caso de Assassin's Creed: Revelations ha decidido que salgan todos a la venta al mismo tiempo.

Los motivos de este suceso que suele repetirse en cada generación nunca acaban de estar del todo claros, pero el agotamiento del potencial gráfico de las plataformas y el constante flujo de nuevas tarjetas y diverso hardware para PC suelen acabar siendo los apuntados como principales causas de este procedimiento que revierte los focos de interés en aras del equilibrio.

Lo multiplataforma gana peso pero, ¿y los exclusivos? Huelga decir que hay diferentes géneros que son prácticamente inexistentes en consolas, el de la estrategia por ejemplo es uno de los más representativos, pero también hay otras compañías tan importantes como Paradox, Creative Assembly o Blizzard que prestan su talento al desarrollo único y exclusivo de PC. ¿Qué surge de todo ello? Maravillas como Crysis, Diablo III, Hearts of Iron III o Shogun: Total War (por mencionar sólo tres de los más recientes) son implacables ejemplos de títulos que ya han llegado a las tiendas o que lo harán en los próximos tiempos, y que representan géneros tan diversos como el shooter, el rol o la estrategia por turnos y en tiempo real.

Mencionar las bondades del catálogo de PC podría llevarnos páginas y páginas, enumerando la compatibilidad de videojuegos de consolas mediante emuladores, la facilidad con la que podemos disfrutar de ellos en todo momento gracias a los portátiles, y la presencia de géneros de escasa calidad o directamente abandonados por las consolas como las aventuras gráficas o la ya mencionada estrategia. No obstante vamos a cerrar este apartado con la mayor y más importante de todas, y es la posibilidad de disfrutar de su catálogo completo en cualquier momento y sin importar a qué generación pertenezca el videojuego.

¿Videojuegos clásicos? PC es el lugar perfecto para los Vintage. Las joyas con las que empezaron Carmack, Chahi, Ancel o los Houser están ahí.
¿Videojuegos clásicos? PC es el lugar perfecto para los Vintage. Las joyas con las que empezaron Carmack, Chahi, Ancel o los Houser están ahí.

Vanos intentos han sido puestos en marcha con PlayStation 3 y Xbox 360 para reproducir mediante retrocompatibilidad los videojuegos de consolas precedentes, no obstante sólo en PC se puede jugar en estos momentos y con un lapso de apenas unos minutos a títulos que han creado un género como es el caso de Wolfenstein 3D (1992) en el caso del shooter en primera persona y a títulos que han llevado ese mismo género a sus máximas posibilidades gráficas y jugables como es el caso de Crysis (2007). Títulos tan impresionantes y atemporales como Ultima: The First Age of Darkness de 1980, Sid Meier's Pirates (1987), The Secret of Monkey Island (1990), Civilization (1991), el primer Half-Life (1998), StarCraft (1998), System Shock (1999), Deus Ex (2000) y una infinidad de videojuegos que han marcado a generaciones y generaciones de usuarios y que pueden ser utilizados en cualquier momento. El lugar ideal para los nostálgicos pero también para todos los aficionados que deseen conocer no sólo las raíces de todo lo que hay en el mercado, sino también los más clásicos lanzamientos que hicieron las delicias de los jugadores del pasado.

GraphicPOWER
La historia se repite. En el momento en el que surge una nueva generación de videoconsolas, éstas se ponen a la altura de PC e incluso durante los primeros meses los desarrollos multiplataforma suelen ofrecer mejores resultados en éstas sobre el ordenador. No tanto por ofrecer un hardware superior al de éste, sino más bien por el trabajar los desarrolladores con una tarjeta gráfica de alta gama y moverse dentro de un circuito cerrado de programación en el que es más fácil ofrecer resultados uniformes y maximizar las posibilidades de cualquier lugar de juego.

El mayor potencial gráfico de los videojuegos de la actualidad se encuentra en PC. CD Projekt Red y CryTek se cuentan entre los estudios punteros.
El mayor potencial gráfico de los videojuegos de la actualidad se encuentra en PC. CD Projekt Red y CryTek se cuentan entre los estudios punteros.

Hasta aquí lo obvio, el ABC de los videojuegos en cuanto a hardware. Algo que acaba justificando que en la segunda mitad de los ciclos generacionales de videoconsolas, por ejemplo en el que nos movemos en la actualidad, tanto Xbox 360 como PlayStation 3 hayan tocado prácticamente sus techos y se encuentran en estos momentos lastrando el desarrollo de cuantos títulos multiplataforma hay en marcha en estos momentos. Es en estos momentos cuando PC demuestra todo su potencial, con estudios como CD Projekt Red tirando hacia delante del resto de la industria con videojuegos tan avanzados como The Witcher 2: Assassins of Kings, de cuyo desarrollo posterior en Xbox 360 ya han asegurado que tratarán de que llegue a una calidad gráfica equiparable a la de las opciones gráficas de la versión PC en parámetros medios. Declaración deprimente en términos estéticos, pero realista en el sentido de que nos hace darnos cuenta de las diferencias de potencial entre unas y otras.

Por otra parte incidencias habituales de consolas como la gestión de su escasa memoria no suelen ser problema alguno en PC, y como buen ejemplo de ello se puede mencionar el motor Unreal Engine. En videojuegos como Bioshock y Bioshock 2 el empleo de la RAM de Xbox 360 y PlayStation 3 genera cargados tardíos de texturas que provocan un aspecto pobrísimo hasta que se cargan sus versiones de alta resolución; problema minúsculo en equipos PC de alta gama que solventan este tipo de sucesos con total soltura.

¿Dientes de sierra? ¿Popping? ¿Texturas de baja resolución? PC minimiza todos estos problemas.
¿Dientes de sierra? ¿Popping? ¿Texturas de baja resolución? PC minimiza todos estos problemas.

Al margen de las producciones multiplataforma de las grandes distribuidoras, los videojuegos exclusivos de PC son los que verdaderamente permiten ver el potencial gráfico al servicio de los estudios que trabajan sobre esta plataforma: Literalmente ilimitado. Todavía pueden verse videojuegos no precisamente de estreno que superan lo visto hasta ahora en cualquier plataforma como, por ejemplo, el Crysis original de 2007 que es el videojuego más impresionante y fotorrealista en lo visual que puede verse todavía en estos momentos si disponemos de un equipo que permita moverlo al máximo de sus opciones gráficas. No obstante no hace falta irse tan lejos para ver auténticos monstruos visuales exclusivos de PC, y el ya mencionado The Witcher 2: Assassins of Kings es buen ejemplo de ello. El título de CD Projekt Red no es quizá el mejor ejemplo en cuanto a optimización dado su caprichoso rendimiento, pero sí lo es claramente en lo tocante a técnicas de iluminación, modelados y efectos visuales que retratan uno de los mejores bloques de escenarios naturales que se han podido ver en un videojuego hasta la fecha.

Los juegos recientes son auténticas bestias gráficas, pero hay otro intangible referente al universo de los juegos para ordenador que conforma la enésima virtud de los PCs como plataforma. Se trata de los mods visuales que permiten aumentar la calidad gráfica de títulos ya veteranos. ¿Entre nuestros favoritos? Imposible no recordar las add-ons por parte de aficionados de mejoras tecnológicas y de iluminación, así como de texturas de alta resolución para títulos como Grand Theft Auto IV o The Elder Scrolls IV: Oblivion. La comunidad trabaja sin descanso y de forma completamente altruista para actualizar con infinidad de mejoras gráficas los grandes incunables del videojuego, y eso nos lleva precisamente a enlazar con el siguiente apartado: El que rinde culto a la comunidad... Power to the People.

PeoplePOWER
Si por algo destaca PC en contraposición a cualquier otra plataforma es por el Poder de la Gente, el poder de la comunidad a la hora de participar de una forma activa en los videojuegos de una y mil maneras. En los últimos tiempos hemos visto esfuerzos por parte de Sony, Nintendo y Microsoft a la hora de brindar poderosas herramientas de creación de contenidos para algunos de sus videojuegos, y el editor de misiones de inFamous 2 o el editor de mapas multijugador de FarCry 2 son excepcionales ejemplos de ello. No obstante cuando una compañía destapa el tarro de las esencias anunciando que ofrecerá herramientas a la comunidad para la creación de mods, a los aficionados de PC se les abren los ojos de par en par.

¿El motivo? Principalmente el de que en el momento en que una compañía comparte sus herramientas con los aficionados de todo el mundo de forma filántropica, el único límite para coartar las creaciones de éstos es su propia imaginación. Cuando se liberan este tipo de programas se abre con ellos el todo vale, un momento en el que cualquier tipo de aficionado puede aportar su granito de arena en forma de mejoras gráficas, nuevos niveles e incluso videojuegos completamente nuevos.

Con los mods la vida de los mejores videojuegos se prolonga hasta el infinito. Add-ons gratuitos creados por la comunidad de todo tipo son los responsables.
Con los mods la vida de los mejores videojuegos se prolonga hasta el infinito. Add-ons gratuitos creados por la comunidad de todo tipo son los responsables.

En 3DJuegos siempre hemos tenido debilidad por las creaciones de la comunidad, ya que a menudo son mucho más innovadoras que las de los propios estudios al realizarse sin ataduras ni cortapisas de ningún tipo, y siempre les hemos encontrado hueco en nuestras secciones de actualidad con noticias sobre los más relevantes mods que se ponen a disposición del resto de aficionados. A menudo disfrutar de estas creaciones es tan sencillo como contar con el videojuego y descargarlas para aplicarlas sobre él, y es que su carácter de "fan-made" hace que estén disponibles de forma gratuita para cualquiera que desee probarlas.

No faltan los ejemplos de creadores de mods que han acabado fundando sus propios estudios, los Splash Damage de Brink son quizá el más grande ejemplo de ello, pero no son los únicos y es que hemos visto joyas impresionantes como el Alien Swarm basado en Unreal Tournament 2004, Ultima V Lazarus basado en Dungeon Siege o Defense of the Ancients basado en Warcraft III; por mencionar sólo tres ejemplos muy diferentes pero igualmente recomendables y memorables.

Los dos más notorios son, sin embargo, los relacionados con Valve. El conocido como Garrys Mod es uno de los más espectaculares, y es en realidad una suerte de herramienta puesta a disposición de los aficionados para que hagan sus propias creaciones con el motor Source. "El jugador está en un mundo donde los objetos pueden ser creados o destruidos a su gusto. Donde la gente puede crear y destruir todo lo que desee con sólo hacer un click de ratón. Un mundo hecho para él y que al mismo tiempo él mismo ha hecho", explican sus responsables en la propia página web. El salto del mod al mundo comercial en su última y más avanzada versión desaconsejaba su inclusión en este apartado de mods, pero su increíble potencial y su popularidad hacían imposible que no figurara.

Por otra parte el más popular y populoso es Counter Strike, también basado como decimos en el universo de Valve y más concretamente en el legendario Half-Life. El mod es un shooter en primera persona de carácter on-line en el que la sencillez del concepto es la clave. Dos bandos: Terroristas y fuerzas del orden se enfrentan en un mod sin muchas complicaciones, de combates puros y duros en mapas muy bien diseñados para completar un mod que debutó en 1999 y que llevó a sus creadores al estrellato.

¿Cuántas horas ha invertido cualquier aficionado shooter que se precie en Counter-Strike? Es el FPS más sencillo del mercado, pero también uno de los más adictivos.
¿Cuántas horas ha invertido cualquier aficionado shooter que se precie en Counter-Strike? Es el FPS más sencillo del mercado, pero también uno de los más adictivos.

FuturePOWER
A estas alturas del reportaje ya llevamos enumeradas una serie de características muy relevantes del verdadero potencial de una plataforma tan injustamente denostada en los últimos tiempos como es PC. No obstante la más importante es que se encuentra siempre a la vanguardia, los ordenadores son el futuro y es aquí donde se observan constantemente en primera instancia los más poderosos avances tecnológicos.

Cierto que esto tiene una contraprestación, y es que para tener un PC completamente actualizado no sólo hace falta una inversión de dinero cuantiosa, sino que también hace falta un conocimiento de la actualidad serio en cuanto a lo que se "cuece" en términos de hardware; muy por encima de lo que cualquier usuario casual estaría dispuesto a invertir. No obstante un hardcore PC Gamer es capaz de convertir estos dos aparentemente duros inconvenientes en todo un arte. ¿Cómo lo consigue? Tirando mano del ingenio.

El precio de los componentes no tiene por qué ser dramático, y es que las ofertas para las piezas de hardware viven en un entorno plenamente competitivo entre diferentes tiendas físicas y comercios on-line. ¿Cuántas veces en nuestros comienzos como usuarios de un ordenador preguntábamos en un foro por el coste para construir un PC Gamer? De hecho sólo hay que darse una vuelta por los foros de 3DJuegos de las temáticos PC y Hardware para comprobar cómo, por ejemplo, la comunidad de usuarios más experimentados de la revista se esfuerza en contestar a los neófitos con enorme precisión a todas sus dudas al respecto: Respondiendo con habilidad a los lugares en los que es mejor comprar determinadas piezas, y elaborando detallados presupuestos para adquirir equipos completos por piezas. Lo que se observa va mucho más allá de una muestra de la solidaridad que se suele respirar en internet a la hora de compartir conocimientos, y es que principalmente confirma que con unos precios mucho más módicos de lo que podría pensarse puede conseguirse un PC Gamer de alta gama.

Tarjetas gráficas con prestaciones completamente desproporcionadas son el santo y seña de PC. ¿Caras? Puede ser, pero la comunidad y los blogs nos ayudarán a escoger.
Tarjetas gráficas con prestaciones completamente desproporcionadas son el santo y seña de PC. ¿Caras? Puede ser, pero la comunidad y los blogs nos ayudarán a escoger.

El otro elemento que dispara la incentiva de los amantes del hardware es el de la mencionada actualidad, algo tan capaz de hacernos tocar el cielo con nuestra nueva tarjeta gráfica para acto seguido hundirnos en el fango descubriendo unos segundos después de recibirla que Nvidia o ATI acaban de lanzar sus nuevos modelos mucho más potentes. No obstante sin riesgo no hay triunfo, y ahí reside parte del encanto. Parece imposible estar al tanto de todas las piezas y accesorios que surgen en el mercado, puesto que la oferta es vastísima, pero si a las rituales consultas en los foros sumamos la presencia de infinidad de blogs detalladísimos sobre alta tecnología que pueden encontrarse por internet, hacemos la ardua labor de estar al tanto de todo lo que se pone a la venta mucho más cómoda y placentera.

Quedarse con los chips gráficos, microprocesadores, tarjetas de físicas y módulos de memoria para hablar de PC como adalid del futuro de los videojuegos sería poco menos que irresponsable, y es que hay montones de ejemplos más en el sentido del eterno afán vanguardista de esta plataforma para el mundo del entretenimiento interactivo. Sin embargo nos vamos a quedar únicamente con una de estas disciplinas, y es la que más interesantes réditos promete para el futuro: El Cloud Gaming.

Gaikai y OnLive se han convertido en los principales guías de este tipo de servicios, que tienen como misión el que el jugador se olvide del siempre exigente hardware mediante un futurista estilo de juego en streaming a través de internet. De momento el futuro de este tipo de disciplinas está en el aire por razones obvias, apenas acaban de empezar a funcionar, pero el mero hecho de que ya se esté pensando en ello y se estén dando pasos tan firmes para afianzarlo ya invitan a ser muy optimistas de cara al futuro.

On-LinePOWER
No ha sido hasta la actual generación de videoconsolas cuando tanto Sony como Microsoft se han dado cuenta del increíble filón que suponía internet a todos los efectos para los videojuegos, y es que tanto la primera Xbox como PlayStation 2 tenían como mera presencia testimonial el juego on-line, y desde luego no apostaban por actualizaciones a través de internet de sus productos.

Sin embargo huelga decir que en compatibles el juego a través de internet llevaba siendo santo y seña de las experiencias jugables desde tiempos inmemoriales. Sería absurdo en estos momentos hacer un listado de los primeros títulos en ofrecer multijugador, tanto porque ahora sonarían a totalmente desconocidos para los aficionados como por el hecho de que en algunos casos serían poco menos que indefinibles, no obstante sí destacaremos algunos de los precursores de la popularidad que acabaría teniendo a posteriori: como es el caso de Doom (1993-PC) de id Software, Marathon (1994-Mac) de Bungie o Duke Nukem 3D (1996-PC) de 3DRealms. Títulos que comenzaban a presentar ya por aquel entonces una serie de modalidades de combate a muerte y captura la bandera que no se han visto modificadas en exceso desde entonces y que alcanzarían cotas de popularidad fantásticas.

Doom fue uno de los primeros shooters de masas en incluir un multijugador a la altura de su campaña individual.
Doom fue uno de los primeros shooters de masas en incluir un multijugador a la altura de su campaña individual.

No obstante lo on-line dista mucho de ceñirse única y exclusivamente a lo puramente jugable, y es que aspectos ya descritos como la interacción entre usuarios o la descarga de mods serían completamente imposibles de no ser por el pleno rendimiento de los PC de la actualidad a través de internet.

Por otra parte las antaño intrusivas protecciones anti-copia comienzan a ser historia gracias a las mucho más cómodas validaciones a través de internet, validaciones que comenzaron teniendo unos inicios duros como por ejemplo el infausto caso de Assassin's Creed, pero que ahora se mueven en márgenes mucho más razonables. Atrás quedan los siempre polémicos métodos de SecuROM o del infame StarForce que casi nadie emplea, en la actualidad con un número fijado y casi siempre generoso de activaciones en diferentes equipos y con un método que apenas nos roba unos instantes en la primera partida nos olvidamos de tener que introducir discos en los lectores. El futuro de la lucha contra la piratería pasa por ahí y es, de hecho, mucho más efectivo y menos molesto para el comprador... severamente maltratado en el pasado.

La distribución, por otra parte, también se ha visto amplificada en cuanto a posibilidades y versatilidad gracias a internet. La irrupción de plataformas como Direct2Drive o la reciente Origin de Electronic Arts dan la idea aproximada de la popularidad que está adquiriendo todo lo digital, con analistas estimando ya que lo retail comenzará a perder fuelle progresivamente en los próximos años hasta una casi total desaparición en un futuro en el que las adquisiciones a través de internet serán la clave del negocio de los videojuegos. Pero, ¿quién fue el precursor de todo esto? Como casi siempre en PC, Valve, y es que los creadores de Half-Life no fueron los primeros en crear una plataforma de descargas, pero sí que lo fueron a la hora de tener la visión de otorgarle la dimensión que actualmente tiene.

Steam se ha convertido en uno de los grandes valedores de la descarga digital en PC. La gran mayoría de juegos del mercado a sólo un par de clicks y a precios ridículos.
Steam se ha convertido en uno de los grandes valedores de la descarga digital en PC. La gran mayoría de juegos del mercado a sólo un par de clicks y a precios ridículos.

Desde 2003 lleva en marcha la plataforma de descargas, comunicaciones, juego y distribución Steam, cosechando hasta ahora más de 30 millones de cuentas activas de usuarios y ofreciendo infinidad de videojuegos para todos los perfiles de usuarios. Algo que comenzó como una mera forma de luchar contra los problemas de las actualizaciones de Counter-Strike acabó resultando en la más grande plataforma de este tipo, con unas ambiciosas intenciones bien marcadas de cercanía y comodidad de actualización que desde el principio que han supuesto un antes y un después para el resto de compañías. La fórmula se ha copiado hasta la saciedad, y no sólo ha permitido la distribución de títulos de las grandes distribuidoras, sino que también ha hecho que ahora puedan llegar a un público amplísimo productos independientes de muy bajo presupuesto pero de enorme calidad. Algo que hubiera resultado impensable hace sólo unos años.

IndiePOWER
En realidad si algo se han vuelto los videojuegos en cuanto a su desarrollo en los últimos tiempos es en una industria elitista. Lo que hace un par de décadas podía crearse en el garaje de una casa por tres o cuatro jovencitos con acné en la cara y las hormonas disparadas ahora es un negocio muy serio, con equipos de cientos de personas que mueven millones de dólares y de cuyo éxito o fracaso dependen los trabajos de miles de trabajadores.

No obstante ha habido siempre una plataforma en la que han podido encontrarse siempre productos de todo tipo, desde las más brutales superproducciones con presupuestos vertiginosos hasta los videojuegos más modestos, ha sido siempre PC. El único lugar donde lo más terrenal y lo más espectacular tienen cabida merced a su compacta sociedad con internet, el único método de distribución en el que el acceso es completamente libre.

Minecraft ha sido uno de los grandes fenómenos que caracterizan lo indie. Títulos de enorme éxito realizados con presupuestos bajísimos.
Minecraft ha sido uno de los grandes fenómenos que caracterizan lo indie. Títulos de enorme éxito realizados con presupuestos bajísimos.

¿Qué significa esto? Que en PC y a través de internet no hay distribuidoras de por medio, de modo que alguien (cualquiera) puede crear un videojuego y hacerlo llegar libremente, ya sea de forma gratuita o mediante un pequeño pago, a literalmente el planeta entero. En los últimos tiempos hemos visto propuestas como el Xbox Live Indie Games en esta misma línea, por ejemplo, en Xbox 360; donde se facilitan herramientas a la comunidad para que creen videojuegos que luego aparecerán en el servicio de Xbox 360. No obstante ha habido algunas polémicas alrededor de esta iniciativa, y lo cierto es que las cortapisas que impone Microsoft a los productos que se lanzan hacen que la libertad creativa no sea tan total como cuando hablamos de una plataforma completamente libre como lo es PC.

Mencionar los mejores títulos de corte indie sería tremendamente injusto, puesto que nos dejaríamos cientos de ellos de enorme calidad que han sido diseñados con enorme mérito por apenas un puñado de personas. No obstante sí nos gustaría recalcar algunos que, por su descomunal éxito o por la repercusión que han tenido, se cuentan ya sin duda entre nuestros favoritos: De Blob, por ejemplo, era un proyecto desarrollado por cuatro estudiantes universitarios para PC hasta que THQ se hizo con los derechos para lanzarlo en Wii; Machinarium, de Amanita Design, es una de las grandes aventuras gráficas que nos han dejado los últimos tiempos, y fue creada con recursos mínimos y obteniendo unas increíbles críticas que rendían justo culto a su descomunal calidad; Cave Story, por último, no puede ser olvidado puesto que la obra de Kaisuke Amaya es probablemente la definición perfecta de juego indie: Un título redondo en todos los sentidos, de una sencillez aplastante y de una calidad formidable. Y a pesar de su paso posterior por Wii o 3DS, ¿dónde nació? Como no podía ser de otro modo... en PC.

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