20 Años de recuerdos: Final Fantasy VII

20 Años de recuerdos: Final Fantasy VII
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20 años han pasado desde que muchos jugadores de todo el mundo quedasen maravillados con la historia de Final Fantasy VII. Un concepto tecnológico revolucionario que no sólo hizo popular al juego de rol japonés en Occidente, sino que también marcó el inicio de un nuevo paso en el género: el acercamiento a las tres dimensiones y el futuro de la franquicia.

La historia de la creación de Final Fantasy VII merece ser contada, pues supone una de las piedras angulares del medio, que marcó a una generación de jugadores y una forma de concebir los videojuegos tan personal y ambiciosa que, incluso a día de hoy, sería difícil de replicar sin temor a los riesgos que se tomaban en cada momento. Porque su historia y la de la franquicia en general es también la de Hironobu Sakaguchi, el hombre al que no le temblaba el pulso a la hora de tomar dichos riesgos. Dicen sus compañeros de él que podía tomar decisiones verdaderamente críticas y de gran responsabilidad en cuestión de segundos. Él es el responsable del auge de Square Soft como compañía independiente, con el lanzamiento del primer Final Fantasy, y también de su caída económica que produjo la fusión con Enix en 2002, producido en gran parte por el fracaso de la película creada con gráficos por ordenador Final Fantasy: La Fuerza Interior (2001).

Cinco o seis años de llevar a la gran pantalla ese sueño, los principales responsables de la saga de éxito Final Fantasy disfrutaban de los réditos de su sexta entrega, pero siendo cada vez más conscientes del paso siguiente que tendría que dar la franquicia: el 3D que lograría un estilo cinematográfico muy perseguido tanto por Sakaguchi como por otro de los grandes nombres detrás del clásico: Yoshinori Kitase, director del juego y, según el propio Sakaguchi, el verdadero culpable del éxito del software.

Hironobu Sakaguchi. Padre de la saga Final Fantasy.
Hironobu Sakaguchi. Padre de la saga Final Fantasy.


Con Final Fantasy VII se buscaba sorprender principalmente en lo técnico

Con Final Fantasy VII se buscaba sorprender principalmente en lo técnico. Cambiar la perspectiva suponía un gigantesco equipo tanto humano como tecnológico, con las ambiciosas y extremadamente caras estaciones de Silicon Graphics capaz de crear gráficos por ordenador que serían los encargados de dar vida al mundo de Gaia y, sobre todo, Midgar. La propia decisión de cambiar el 2D por el 3D supuso una clara necesidad de abandonar el diseño más detallista del ilustrador de la serie, el reconocido artista Yoshitaka Amano, por un estilo algo más rudo, pero que mejor se adapta a la nueva dimensión: el de Tetsuya Nomura, uno de los grandes nombres de Square-Enix que con esta oportunidad y gracias a su trabajo previo en la serie, asumió por primera vez la responsabilidad del diseño de personajes.

Junto a Nobuo Uematsu en el lado musical, teníamos un equipo de ensueño que creó una de las obras más famosas del arte interactivo. Pero a menudo se olvida también uno de los nombres que hizo grande a esta entrega y que tuvo un rol fundamental en ella: el de Kazushige Nojima. Muchas de las grandes ideas (y de las más recordadas y queridas por los aficionados) vinieron en primer lugar de este escritor.

Crear estas impactantes secuencias cinemáticas requería de un gran almacenamiento y el CD-ROM era el formato adecuado para ello. Fue una de las razones del paso a PlayStation.
Crear estas impactantes secuencias cinemáticas requería de un gran almacenamiento y el CD-ROM era el formato adecuado para ello. Fue una de las razones del paso a PlayStation.


En la actualidad, el propio Sakaguchi comenta que el juego nunca tuvo una plataforma fija, pero aunque esto pudiera parecer así, lo cierto es que la evolución lógica para el juego era la futura consola de Nintendo: Nintendo 64 (por la época conocida como Ultra 64), una idea que, en el fondo, ayudó a materializar la propia prensa del videojuego con la publicación de una serie de imágenes de la demostración técnica en 3D creada con personajes de Final Fantasy VI. Se llegaron hasta a considerar ciertas características de la máquina, como la utilización del stick analógico, pero no se tardó mucho en comprender que la utilización de cartuchos de la consola de Nintendo no era la adecuada para el juego.

La idea era desarrollar un juego en 3D con gráficos creados por ordenador y escenas cinemáticas impactantes, lo cual derivó al uso del formato CD-ROM por su gran capacidad de almacenamiento y por tanto de la consola PlayStation de Sony para su desarrollo. Aunque en el reciente reportaje de Polygon sobre el juego, Hiroshi Kawai afirma que las propias capacidades técnicas de cada máquina jugaron también un papel fundamental, pero que la propia Square habría mantenido la razón del almacenamiento en CD-ROM como respeto a la propia Nintendo.

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La leyenda cuenta que el presidente de Nintendo en 1997, Hiroshi Yamauchi, tomó esta decisión como una traición, aunque la realidad no es tan clara. Los propios responsables ejecutivos del juego que acudieron con Sakaguchi a la reunión con Nintendo lo recuerdan de forma muy distinta, pero para Hiroshi Kawai, programador de personajes del juego, la respuesta era evidente: "Si os vais ahora, no volváis nunca más". La realidad, según Tomoyuki Takechi, presidente de Square en aquellos años, es que durante los cuatro o cinco años siguientes no hubo ningún tipo de comunicación con Nintendo.

Harían falta cinco años para volver a ver un juego de Square Soft en una consola de Nintendo, con Gameboy Advance y Choco Land (antes la compañía había estado apoyando la portátil Wonder Swan). Posteriormente, llegarían grandes obras como Final Fantasy Tactics Advance y posteriormente como Square-Enix con juegos como Final Fantasy Crystal Chronicles y revisiones de los primeros juegos de la serie. Pero nunca un Final Fantasy principal ha vuelto a una consola de Nintendo hasta la fecha.

Una nueva fantasía

Con el paso al 3D establecido y la dirección cinematográfica, Final Fantasy VII empezaba a tomar forma. Se decidió utilizar fondos prerenderizados con personajes en tres dimensiones del estilo superdeformed (cuerpo pequeño y cabeza grande) para las partes de exploración, mientras que para las batallas teníamos un escenario completamente tridimensional y personajes con proporciones correctas. El juego utilizó un estilo inversamente proporcional al que haría otra obra de Square lanzada un año más tarde, Xenogears, que hacía uso de gráficos 3D para los entornos, con personajes 2D.

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Se escogió un estilo de escenarios pre-renderizados (creados con las estaciones de trabajo de Silicon Graphics) con personajes poligonales.
Se escogió un estilo de escenarios pre-renderizados (creados con las estaciones de trabajo de Silicon Graphics) con personajes poligonales.


Por aquel entonces, se consideraba el 3D como la forma definitiva de expresión, algo que según las afirmaciones de la época no se podía conseguir con gráficos en dos dimensiones. El cine era el arte a imitar y los gráficos CG la forma de llegar hasta él. Pero aunque Final Fantasy VII fue probablemente el juego de la saga que más centró sus esfuerzos en el apartado tecnológico, en ningún momento olvidó sus otras facetas. Su historia y sus mecánicas.

La forma de escribir Final Fantasy VII era participativa. Aunque hubiera guionistas principales, todos los integrantes del equipo podían ofrecer su visión y colaborar en las escenas del juego. De hecho, el propio guion sufrió grandes cambios incluso con el desarrollo muy avanzado, algo que se podían permitir a finales de la década de los 90 cuando los juegos de tal envergadura no contaban todavía con un doblaje que impidiera realizar tantos cambios, a diferencia de la pre-producción que tenemos en los tiempos modernos.

La concepción del juego distaba bastante de lo que ahora conocemos, pues el propio Sakaguchi quería que el escenario para el nuevo juego de rol fuera una Nueva York moderna con un detective llamado Joe como protagonista. La idea no se mantuvo, intentando volver a las raíces de la serie, pero fue esta premisa la que hizo grande a Final Fantasy VII, abandonando el concepto de fantasía tradicional y mezclándolo con avances tecnológicos futuristas.

Es esta gran mezcla lo que hizo tan atractivo a Final Fantasy VII. A la historia de los personajes le sucedía una trama subyacente que hablaba de la cruel batalla entre la naturaleza abriéndose camino y la tecnología aprovechando sus recursos del propio Planeta, y cómo éste lucha por liberarse del yugo del hombre.

Tetsuya Nomura vio consagrado su nombre con su participación en FFVII. Su aportación fue más allá del diseño de personajes, aportando ideas que se convirtieron en leyenda.
Tetsuya Nomura vio consagrado su nombre con su participación en FFVII. Su aportación fue más allá del diseño de personajes, aportando ideas que se convirtieron en leyenda.


No por ello los personajes fueron dejados de lado. Hoy día los nombres de Cloud, Sefirot (Sephiroth en la versión inglesa), Aeris (Aerith en la versión inglesa y considerado una mejor forma de pronunciar el nombre original), Tifa, Barrett, Red XIII, Cid, Yuffie, Vincent y Caith Sith siguen siendo recordados por los aficionados. Incluso con un amplio elenco de compañeros y un villano que le basta y le sobra para acaparar todo el protagonismo, Final Fantasy VII era tan ambicioso como para incluir muchos más secundarios que ayudaban a retorcer aún más la trama y entender más las motivaciones y los hechos pasados que la iniciaron, con la corporación Shinra y los Turcos como principales autores de los acontecimientos.

Luego están los grandes momentos y giros de guion. Fue el propio Nomura el que propuso el gran acontecimiento del juego (spoiler, jiji): la muerte de Aeris. Por aquél entonces, la idea de matar a Aeris no era tanto entristecer a los aficionados por crear un enorme giro en los acontecimientos, sino transmitir la sensación de pérdida que produce dicha muerte de una forma tan brutal. La intención de los desarrolladores, de hecho, fue que el sentimiento fuera tal que durante los próximos minutos no tuvieras ganas de continuar con la aventura.

Red XII, Caith Sith, Barrett, Aeris, Cloud, Cid, Tifa, Yuffie, Vincent. 9 compañeros, que diría Elrond.
Red XII, Caith Sith, Barrett, Aeris, Cloud, Cid, Tifa, Yuffie, Vincent. 9 compañeros, que diría Elrond.


Su impacto sigue muy presente en la actualidad

Pero de la muerte, nace la vida. Tifa fue introducida en el juego precisamente por el maquiavélico plan de acabar con la heroína de la aventura, cuando el juego únicamente contaba con un personaje femenino. La inclusión de Vincent y Yuffie, dos de los personajes más icónicos, es de hecho bastante precipitada. Tanto, que no hubo tiempo para desarrollarlos completamente e incluirlos en la historia principal, por lo que quedaron relegados a personajes secretos que el jugador tenía que descubrir. Aun así, sus arcos argumentales y su sistema de progresión son sólidos desde el momento en que aparecen en pantalla.

Otro de los más enigmáticos, Zack, fue incluido en los últimos momentos del desarrollo, como forma de explicar mejor la historia pasada entre Cloud y Sefirot; un instrumento que sirvió para enredar aún más el argumento y crear el trauma y la posterior suplantación de identidad del héroe, así como estrechar aún más su relación con Aeris.

Sefirot atravesando las llamas: una de las secuencias más famosas de la obra.
Sefirot atravesando las llamas: una de las secuencias más famosas de la obra.


Sefirot, por su parte, es recordado como uno de los mejores villanos de la historia. A día de hoy, si lo viéramos desde el prisma actual, no destacaría tanto entre muchos de los personajes creados para tal rol, pero hace veinte años pocos villanos del videojuego estaban tan bien descritos, eran tan misteriosos, causaban tal impacto y tenían unas motivaciones tan férreas. La idea detrás de Sefirot puede parecer básica ahora: profundizar en el personaje y otorgarle una misión algo más compleja que la simple destrucción o conquista del mundo. Crear una intrincada contraposición con el héroe y sus inseguridades.

Explorando y combatiendo en Gaia

A pesar de que Final Fantasy se considera como uno de los baluartes del juego de rol por turnos, lo cierto es que la franquicia modificó su forma de luchar tras Final Fantasy III, creando un sistema mediante el cual nuestras acciones tenían un tiempo de espera para poder ser ejecutadas, pero el tiempo no se detenía completamente. De esta forma se conseguía un dinamismo mayor en las batallas, a la vez que teníamos que actuar sin reflexionar demasiado, porque cada segundo extra tras completarse la barra de turno era tiempo que le estábamos regalando al oponente. Este sistema llamado ATB (Batalla en Tiempo Activo) se continuó hasta Final Fantasy IX, pues la décima entrega apostó por turnos tradicionales donde el tiempo se detenía por completo.

Los combates desplegaban el potencial de PlayStation para las 3D, con personajes de proporciones correctas y cuidados efectos y animaciones.
Los combates desplegaban el potencial de PlayStation para las 3D, con personajes de proporciones correctas y cuidados efectos y animaciones.


Y aunque FF VII, entonces, no revolucionó mucho la mecánica de combate de la serie, sí lo hizo a través de su sistema de magias y comandos: las Materias. Estos orbes de energía cristalizada del Planeta otorgan diferentes propiedades y hacían que cada personaje pudiera ser prácticamente lo que tú quisieras, sin tener clases fijas como la de guerrero, mago o curandero. Evidentemente, había personajes con mayor afinidad a unos estilos que otros, pero el sistema era tan amplio y lleno de posibilidades que hoy día aún se desconocen todas las posibles combinaciones.

Las Materias funcionaban como un sistema de órdenes programadas. Había tipos de Materia que generaban un hechizo de ataque o defensa y otras de tipo comando que indicaban a quién iba dirigido tal hechizo, mientras que otras servían más de apoyo al poseedor. Pero de todas ellas, las más famosas por méritos propios fueron las de invocación, capaces de llamar a un poderoso ser a desplegar un espectacular ataque sobre el enemigo. Famosos ejemplos de ello son Ifrit o Shiva, mientras que otras como Bahamut Zero o Caballeros de la Mesa Redonda eran todo un acontecimiento que se celebraba con cinemáticas que podían superar ampliamente el minuto de duración. Mención especial a la magia Supernova del combate final contra Sefirot, una explosión de energía que arrasaba planetas enteros hasta llegar a nosotros en una secuencia demoledora.

Bahamut Zero: una de las invocaciones más poderosas y espectaculares.
Bahamut Zero: una de las invocaciones más poderosas y espectaculares.


La exploración no se queda atrás. Su estructura más lineal en el primer tercio del juego viene acompañada en todo momento por lo impactante que resulta descubrir Midgar junto a los miembros de AVALANCHA, con una duración tan amplia que muchos jugadores creyeron en la época que habían avanzado una buena porción de juego, cuando este acababa de comenzar. Salir de Midgar era todo un acontecimiento, al descubrir el mundo a explorar que te esperaba a continuación. Una sensación de apertura que no era tal en los primeros pasos, pero que poco a poco iba dando amplitud al jugador hasta alcanzar la total libertad de movimientos en los últimos compases, más aún cuando conseguimos el Viento Fuerte.

Midgar estaba conformado por un círculo dividido en distritos o sectores. La idea se le ocurrió al director de arte Yosuke Naora comiendo pizza.
Midgar estaba conformado por un círculo dividido en distritos o sectores. La idea se le ocurrió al director de arte Yosuke Naora comiendo pizza.


No faltaban las misiones secundarias. Puede que la definición de «misión secundaria» no sea la más fiel, pues no estaban organizadas de la misma forma que en los juegos modernos, perfectamente catalogadas para su seguimiento y cumplimiento, pero las recompensas por hacerlas eran lo suficientemente suculentas como para que muchos las quisiéramos completar. Destacan la cría de chocobos, que en su máximo nivel nos permitía acceder a la Materia de invocación más codiciada: Los Caballeros de la Mesa Redonda; el Gold Saucer, un gigantesco parque de atracciones,servía como recopilación de muchos de los minijuegos que ofrecía el título, y además nos permitía acceder a una serie de combates con un premio casi obligatorio de adquirir: el Omnilátigo. El límite definitivo; y las Armas: la respuesta final del Planeta a la agresión que está sufriendo materializada en gigantescos monstruos de los más temidos del juego. Arma Diamante y Arma Última (el primer combate) son obligatorias durante la aventura, pero Arma Rubí y Arma Esmeralda te esperan para sacar todo tu potencial en los combates más difíciles del juego

La cría de chocobos podía ser tediosa, pero daba acceso a la invocación más brutal de todas: los caballeros de la mesa redonda.
La cría de chocobos podía ser tediosa, pero daba acceso a la invocación más brutal de todas: los caballeros de la mesa redonda.


Imposible no hacer mención al increíble trabajo de Nobuo Uematsu, la batuta de Final Fantasy VII y gran parte de las piezas musicales en los títulos de la antigua Square. Desde 1986 ha sido un referente en la empresa: el músico y compositor ha sido el fiel acompañante en muchos de los videojuegos que han desarrollado los equipos comandados por el maestro Hironobu Sakaguchi en su dilatada carrera, y aunque en la séptima entrega estuvo dedicado a otros menesteres, se volvió a contar con el talento de Uematsu. Su trabajo acabó siendo capital en el propio desarrollo de la obra, dotando algunas de las más míticas escenas de melodías que hoy son leyenda en nuestro arte. ¿Recuerdas la caída de la materia sagrado tras la muerte de Aeris? La esfera cae al suelo con un melodioso sonar que da por iniciada una de las piezas musicales capitales del juego. Sin Uematsu, probablemente, Final Fantasy VII sería recordado de otra forma.

El recuerdo de un clásico

Elaborando este reportaje, es imposible no sorprenderse de la cantidad de momentos, nombres e incluso términos que recuerdas como el primer día. Final Fantasy VII es uno de esos juegos que incluso aunque jugases una vez hace mucho tiempo, su impacto sigue muy presente en la actualidad. Aunque el JRPG ya contaba con numerosos títulos de renombre en la generación de 8 y 16 bits, no hay duda de que muchos jugadores de Europa y América iniciaron su andanza en el género gracias a la clásica obra de Square. Es también por ello probable que mucho de ese magnetismo que tiene la séptima entrega esté relacionado con el descubrimiento del género que acompañaba al juego en sí. Porque para muchos jugadores fue la primera vez que disfrutaban de una historia así de compleja, con este estilo visual tan característico del género y estos combates por turnos tan representativos.

Es difícil olvidar un momento como este. Si tenías Omnilátigo, la animación para acabar con Sefirot era sencillamente majestuosa.
Es difícil olvidar un momento como este. Si tenías Omnilátigo, la animación para acabar con Sefirot era sencillamente majestuosa.


No podemos olvidar los grandes momentos a recordar, que dieron para conversaciones durante años. La historia de Sephirot y Jenova, y la coronación durante muchos años como uno de los mejores villanos de la Historia. La muerte de Aeris que se ha convertido en la actualidad en la definición visual del spoiler de videojuego. Si piensas en un spoiler clásico de cine, pensarás en que Darth Vader es el padre de Luke Skywalker; si piensas en un spoiler de videojuegos, pensarás en la muerte de Aeris. Tal fue el impacto que las leyendas sobre su posible «resurrección» circularon como la pólvora y todos conocíamos a un amigo de un amigo que había conseguido llegar al final del juego con la florista en su equipo. Un mito que se prodigó aún más, probablemente, por los hacks de la versión de PC. Todos ellos falsos, por supuesto. No es posible devolver a la vida a Aeris de forma lícita bajo ninguna circunstancia.

El mítico “allévoy”. Sobran las palabras.
El mítico “allévoy”. Sobran las palabras.


Una de las razones por las que Final Fantasy VII se convirtió en uno de los JRPG más laureados es por haber llegado traducido (esperad). Las barreras lingüísticas a finales de los 90 eran mucho más altas que las actuales, y si ya era difícil que los juegos superaran las fronteras orientales, mucho más que llegaran en español. Para Sony, la apuesta de FFVII para promocionar la marca PlayStation, primeriza en esto de las consolas, era muy importante y se hizo un esfuerzo por hacer que el juego llegase completamente traducido a nuestro idioma.

El problema es que no tuvimos mucha suerte con la traducción. No es que su calidad fuera mejorable, sino que en algunos casos era completamente amateur. Son Historia del videojuego el mítico «allévoy», el traducir cool por frío en vez de guay, mola o party por fiesta cuando se refiere a grupo. Como estos, numerosos ejemplos que forman ya parte del inconsciente colectivo del jugador.

El éxito pasado y futuro

El resultado de todo este despliegue tecnológico y creativo fue de un rotundo éxito. En Japón solo vendió 2,3 millones de unidades en los primeros tres días de lanzamiento, mientras que en Norteamérica logró medio millón de copias las tres primeras semanas que se convirtieron en un millón al final de 1997. Cifras más que buenas para un género que todavía no gozaba de la atracción del gran público occidental.

A finales de 2005, sin embargo, las ventas totales del juego alcanzaban los 9,8 millones de unidades. A día de hoy rondan los entre los 11 y 12 millones gracias a las nuevas versiones publicadas en PS4 y sobre todo Steam, que supuso un enorme éxito.

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La calidad lograda por Advent Children en 2005 queda fuera de toda duda. La historia, sin embargo, sigue siendo discutida por los aficionados.
La calidad lograda por Advent Children en 2005 queda fuera de toda duda. La historia, sin embargo, sigue siendo discutida por los aficionados.


Pero esto no es todo lo que ha conseguido la franquicia. En 2003 y con la fusión de Square con Enix se decidió dar una segunda vida al séptimo episodio de la saga, que seguía presente en la mente de los aficionados, con una serie de productos que expandirían su universo en diferentes medios y plataformas. Junto a diversos libros de arte y recopilatorios musicales, los más importantes fueron Before Crisis: Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Advent Children, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII y Crisis Core: Final Fantasy VII.

De todos ellos, Before Crisis fue el único que nunca llegamos a tocar en Occidente. Se trataba de un juego de móviles centrado en los Turcos, antes de los acontecimientos del software. Un título expresamente creado para los dispositivos FOMA, un móvil popular en 2004 capaz de reproducir los atractivos gráficos en dos dimensiones que poseía el programa. Hacía referencia a la crisis del reactor Mako y sus siglas, BC eran también una analogía a la numeración del calendario gregoriano Antes de Cristo (en inglés B.C), siendo Advent Children, la película de animación, la referencia directa a Después de Cristo (After Christ). Además, el juego utilizaba la geolocalización ya instauradas en el modelo 900 para crear mecánicas con el lugar donde se encontraba el jugador. Lamentablemente hasta la fecha, el lanzamiento de una posible versión para Occidente sigue sin estar confirmada.

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Advent Children fue la realización de muchos de los sueños de los aficionados

Final Fantasy VII: Advent Children fue uno de los productos más importantes. Se trataba de una película de animación que narraba los acontecimientos posteriores a los hechos del juego, con un Cloud que aún no había superado la pérdida de Aeris y una nueva enfermedad que estaba aquejando a la población. En este escenario, la aparición de nuevos hijos de Jenova que pretenden resucitar a la figura de Sefirot dotaba de un buen fan service al traer de nuevo la figura del gran villano a escena. La película tuvo una gran factura técnica, aunque fue destinada directamente al mercado del DVD sin pasar por la gran pantalla a excepción de algunos pases en festivales. Si bien los aficionados acogieron de forma positiva la película, las sensaciones entre la comunidad son encontradas, con posiciones tanto a favor como en contra de la cinta. De alguna manera, los temas subyacentes que habían acompañado a la obra original estaban presentes, pero no tan bien resueltos y fáciles de detectar como en el videojuego de 1997. Una nueva revisión para el lanzamiento en Blu-Ray añadió 30 minutos de metraje nuevo que ayudaba a expandir y explicar mejor algunos puntos de la trama. No obstante, llegó a crear su propio estilo al presentar a los protagonistas con trajes renovados, llenos de detalle, algunas batallas muy épicas y decenas de homenajes a la obra original. En el fondo, tanto si estás más a favor o en contra de ella, Advent Children fue la realización de muchos de los sueños de los aficionados: ver en gráficos creados por ordenador y con una alta calidad a los personajes adorados en el videojuego imposible para los estándares de finales de los 90.

Vincent Valentine en Dirge of Cerberus. El juego no era gran cosa, pero todos recordamos la inmensa capa del “vampiro”.
Vincent Valentine en Dirge of Cerberus. El juego no era gran cosa, pero todos recordamos la inmensa capa del “vampiro”.


Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII se postuló como uno de los productos más interesantes de todos. En primer lugar, llevaría por bandera un producto de Final Fantasy VII al último ciclo de la consola de Sony: PlayStation 2. Además, era una oportunidad inmejorable para profundizar en la misteriosa figura de Vincent Valentine, que se convirtió (en parte gracias a su formidable diseño) en uno de los favoritos de los aficionados, incluso no siendo un personaje clave de la saga. El resultado, sin embargo, fue algo descafeinado. El juego poseía altas dosis de acción, pero no consiguió sorprender ni como producto relacionado con la saga, ni como juego de disparos en tercera persona. Sus escenarios resultaban algo vacíos y lineales para el momento en que nos encontrábamos, con PS2 habiendo desarrollado plenamente su potencial y la siguiente generación asomando la cabeza. Las secuencias cinemáticas mostraban, eso sí, al Vincent con el que todos queríamos jugar, pero lamentablemente quedó relegado a una curiosidad relegada a los más aficionados que quieran conocer hasta el último detalle de esta saga.

El último en discordia es Crisis Core: Final Fantasy VII, destinado a la consola portátil PSP y teniendo a otro de los grandes personajes misteriosos como protagonista: Zack, el verdadero miembro de SOLDADO, para contarnos toda su historia de principio a fin. Con un momento tan importante y tan lleno de emociones como este, era difícil fallar el tiro, y Crisis Core cumplió con creces. El juego se convirtió rápidamente en uno de los grandes abanderados de la portátil de Sony y tenía tanto un apartado técnico espectacular, como un sistema de combate muy bien planteado (el director de la obra fue Hajime Tabata, que posteriormente dirigiría el actual Final Fantasy XV). Quizá resultó algo corto para los estándares de un juego de rol tradicional, unas 12 horas, pero que se disfrutaban de principio a fin.

Crisis Core tenía un curioso sistema de combate que podía ser algo extraño en primer lugar, para convertirse a las horas en un factor profundamente adictivo.
Crisis Core tenía un curioso sistema de combate que podía ser algo extraño en primer lugar, para convertirse a las horas en un factor profundamente adictivo.


El futuro de la serie viene ahora marcado por dos grandes acontecimientos. El primero es el largamente esperado Remake del juego original (Final Fantasy VII Remake), que por fin fue anunciado en el E3 de 2015. Este año 2017 que marca el 20 aniversario de la obra dará el pistoletazo de salida a su primera parte, pues dicho remake está planteado para ampliar la historia y constar de tres partes que irán sucediéndose a lo largo de los próximos años, mientras que cada una de estas partes tendría la duración de un juego completo. No ha estado exento de polémica tanto la decisión de dividir los juegos como la de realizar un estilo de combate más orientado a las batallas en tiempo real que a los turnos. Según ha anunciado Square-Enix, podría además contener elementos propios de la Compilation Final Fantasy VII, es decir, de los juegos anteriormente mencionados.

El segundo acontecimiento es un misterio. Sabemos que Square-Enix tiene planteado celebrar el vigésimo aniversario por todo lo alto. Las pistas que tenemos son inciertas, pues 2017 también supone el 30º aniversario de la franquicia en sí misma, y la japonesa ya ha concretado parte de sus planes para conmemorar este acontecimiento: ya tenemos el logo especial que homenajea las tres décadas de historia de la franquicia, y también se ha fijado la fecha de lanzamiento de la remasterización del clásico Final Fantasy XII, y hay rumores que hablan de una recopilación de la trilogía Final Fantasy XIII, por no hablar de algo mayor, una colección de los nueve primeros juegos de la saga en un solo disco. ¿Habrá algo específico para Final Fantasy VII, más allá del remake? Tendremos que esperar.

Final Fantasy VII Remake es por fin una realidad (no exenta de polémica) que llegará en tres partes con un sistema de combate diferente al original. Veremos cuánto.
Final Fantasy VII Remake es por fin una realidad (no exenta de polémica) que llegará en tres partes con un sistema de combate diferente al original. Veremos cuánto.


Es extraño pensar que hayan pasado 20 años desde el lanzamiento de una obra que sigue siendo para muchos uno de los mejores juegos de la Historia. Su calidad es de la que dejan huella. Sus recuerdos, imborrables. Por tanto, y si has llegado hasta aquí, nos gustaría conocer también cuáles han sido los vuestros relacionados con la séptima entrega de esta mítica franquicia. Tan grande e inabarcable en todos sus ámbitos que es imposible recopilar toda la información acerca de ella. Tal es el caso que a día de hoy siguen revelándose año tras años nuevas anécdotas y datos en torno a su desarrollo. Uno que cambió una forma de hacer videojuegos para siempre.

Fuentes utilizadas para la elaboración de este artículo:
- La Leyenda Final Fantasy VII de Nicolas Courcier y Mehdi El Kanafi, publicado por Héroes de Papel.
- Final Fantasy: An oral history de Matt Leone, publicado por Polygon.

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