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Un rápido repaso a los motores gráficos más punteros que mueven los juegos del presente, y que nos deslumbrarán con los del futuro. Crysis, Gears of War, RAGE o GTA IV tienen a sus espaldas auténticas bestias de la programación a las que pretendemos rendir culto con este reportaje.

Siempre hablamos de gráficos y tecnología para describir el apartado visual de un videojuego, aunque poca gente repara en que tras ellos se encuentran motores gráficos que potencian al mismo tiempo muchos otros títulos, y que a menudo ocultan tras de sí fascinantes relatos de compras, ventas e incluso polémicos incidentes.

Lejos de abrumar al lector con estériles datos técnicos y de rendimiento sobre estos complicadísimos engines, preferimos centrarnos en su aspecto más curioso, histórico y, en definitiva, interesante. Así pues aquí encontrarás un relato sobre las anécdotas, polémicas e intrigas de los responsables del fascinante look de los juegos Next-Gen: Los más avanzados motores gráficos de la actualidad.

Unreal Engine / Gears of War –Domando la Bestia-
Probablemente el más popular de los motores gráficos de la actual generación de ordenador y videoconsolas es Unreal Engine 3.0. El trabajo de Epic con esta clase de herramientas de programación es ya una auténtica eminencia en el campo, y de hecho Unreal Engine ya cuenta a sus espaldas con varias revisiones y evoluciones de su modelo desde su aparición en 1998 con su versión 1.0.

El de los motores gráficos es un mundo repleto de compras y ventas, y este estudio norteamericano tradicionalmente ha sido una compañía vendedora. Así pues con el primer Unreal Engine se potenciaron en su momento títulos tan dispares como el propio Unreal, X-Com, Deus Ex o el memorable Clive Barker’s Undying.

Bioshock, Gears of War 2, I am Alive… El motor gráfico de Epic demuestra su versatilidad en cada videojuego que lo emplea. Hasta tal punto es así que incluso ha sido utilizado por la NASA para generar imágenes de sus investigaciones, y para los simuladores de conducción de vehículos espaciales.
Bioshock, Gears of War 2, I am Alive… El motor gráfico de Epic demuestra su versatilidad en cada videojuego que lo emplea. Hasta tal punto es así que incluso ha sido utilizado por la NASA para generar imágenes de sus investigaciones, y para los simuladores de conducción de vehículos espaciales.

Cuatro años después, en 2002, se producía la aparición de la primera evolución del motor, que reportó a Epic por primera vez enormes ingresos por licencias, muy por encima de lo que obtenía por las ventas de sus propios videojuegos. El engine realizó su primera aparición oficial con America’s Army, y se convirtió en una de las herramientas más habituales de la época con lanzamientos a sus espaldas de la calidad visual del primer Brothers in Arms, Thief: Deadly Shadows o SWAT 4. Cabe destacar la versatilidad de este engine que ha sabido reinventarse a sí mismo durante años, y que ha seguido en boga hasta hace bien poco con juegos tan recientes como Splinter Cell Double Agent, Ghost Recon Advanced Warfighter o Red Steel, solapando sus desarrollos en el tiempo con los títulos que ya empezaban a hacer uso del brutal Unreal Engine 3.0

Y es que la tercera generación del motor suponía ya un salto cualitativo muy serio, con un diseño destinado a sacar partido de las librerías de DirectX9 y 10, y del potencial de Xbox 360 y PlayStation 3. Sin embargo sus comienzos no fueron todo lo fáciles que su éxito posterior parece augurar, y la primera presentación en sociedad del motor con el mismísimo Gears of War dejó enormes dudas a nivel tecnológico.

Para hacernos una idea del trabajo que lleva detrás un motor de estas características podemos destacar que Unreal Engine 4.0 lleva en desarrollo desde 2003, y no lo veremos hasta la próxima generación de Pc y videoconsolas.
Para hacernos una idea del trabajo que lleva detrás un motor de estas características podemos destacar que Unreal Engine 4.0 lleva en desarrollo desde 2003, y no lo veremos hasta la próxima generación de Pc y videoconsolas.

Llevaba ya años hablándose de la primera aventura de Marcus Fenix y compañía por la abrumadora calidad de las screens mostradas, aunque el hecho de que no se hubiera publicado ni un solo video in-game era algo que escamaba a los expertos, y desde luego Microsoft no lo consideraba el abanderado de la consola que finalmente acabaría resultando. La muestra en el E3 de Los Ángeles del 2006 disipó las dudas en cuanto al carácter del videojuego, aunque creo todavía más en lo que se refería a su faceta técnica. Una tasa de imágenes por segundo de lo más caprichosa, y abrumadores problemas de sincronía vertical y dientes de sierra plagaban la experiencia mostrada en el evento, y las quejas no tardaron en producirse.

Sin embargo el ritmo de licencias no decaía en ningún momento, y compañías de la talla de Activision, Atari, Electronic Arts o Ubisoft se hacían con los derechos del motor para poder utilizarlo en futuros títulos de su producción. La maniobra se revelaría maestra, puesto que el lanzamiento del primer Gears of War en noviembre de 2006 resultaría ser un éxito a todos los niveles, disipando cualquier duda que pudiera haber sobre el rendimiento de la herramienta. Desde entonces un buen puñado de lanzamientos usan o usarán las potentes rutinas de programación creadas por Epic, y en títulos tan emblemáticos del presente y del futuro como Bioshock, I am Alive, Mass Effect o Mirror’s Edge.

Un engine como el de Unreal trae consigo un plus de calidad visual, pero se necesita un equipo talentoso tras su desarrollo. Ha habido sonados fracasos empleando esta herramienta.
Un engine como el de Unreal trae consigo un plus de calidad visual, pero se necesita un equipo talentoso tras su desarrollo. Ha habido sonados fracasos empleando esta herramienta.

Pese a todo ello Unreal Engine 3.0 no ha estado exento de polémica. La palma se la llevaría Silicon Knights con su Too Human, que decidió embarcarse en un costoso proceso judicial contra Epic alegando que éstos estaban saboteando su trabajo, no ofreciéndoles el rendimiento y el soporte adecuado contratado en los derechos del motor. “Epic nos ha defraudado a nosotros y a buena parte de la industria”, declaró Dennis Dyack, el demandante, a lo que desde Epic se contestó que “pretenden usar nuestra tecnología licenciada sin pagar por ella y sin cumplir las condiciones”. Finalmente Silicon Knights se desharía de UE3.0 optando por un engine de fabricación propia, el resultado con Too Human sería el de un videojuego meramente correcto en todas las facetas pese a la inusitada expectación que traía tras de sí.

Por otra parte los resultados obtenidos con el empleo de Unreal Engine 3.0 dependen mucho de las manos que operen sobre él, puesto que el expediente del motor no sólo cuenta con éxitos fastuosos en lo visual, sino que también ofrece algunos pestiños gráficos de difícil digestión. Hour of Victory o Legendary no resultaban ser únicamente catastróficos en su apartado jugable, también lo eran en el tecnológico.

¿Sabías que GTA IV tiene un motor auxiliar sólo para los proyectiles de bala? De este modo se ayuda al motor RAGE a saber dónde se producirá el impacto y se optimiza el rendimiento general permitiéndole centrarse en otros aspectos.
¿Sabías que GTA IV tiene un motor auxiliar sólo para los proyectiles de bala? De este modo se ayuda al motor RAGE a saber dónde se producirá el impacto y se optimiza el rendimiento general permitiéndole centrarse en otros aspectos.

Hasta ahora Unreal Engine ha estado asociado directamente con Pc, PlayStation 3 y Xbox 360, las plataformas más avanzadas. Pero, ¿atrae el incontestable éxito de Wii a Epic? Por lo que se deduce de sus declaraciones en absoluto, el máximo responsable de la compañía llegó incluso a calificar a la consola de Nintendo de “virus”, puesto que “la gente juega con ella dos meses y luego deja de utilizarla”. Mark Rein, uno de los altos cargos de Epic, fue más sutil pero también dejó claro el desinterés del estudio norteamericano. “Wii no es nuestro medio. Nuestra área de especialización se orienta a consolas de alto nivel”, declaró Rein. “Que Epic trabaje para la consola de Nintendo es como preguntarle a un escultor cuándo va a empezar a pintar”.

Rockstar Advanced Game Engine / GTA IV –La Mejor Cara del Crimen Organizado-
Uno de los casos más sorprendentes en los últimos años es el de Rockstar. Si bien anteriormente hablábamos de Epic, una compañía eminentemente vendedora en el tema de los motores gráficos, con Rockstar el caso había sido tradicionalmente el contrario.

Hasta 2006 Rockstar se había abastecido de discretos engines como Renderware, por ejemplo, una herramienta de Criterion –creadores de Burnout- con la que desarrollaron GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas o Canis Canem Edit. Pese a lo cómodos que parecían sentirse los hermanos Houser comprando motores gráficos y desentendiéndose por completo de esta engorrosa fase de la producción, hubo dos factores determinantes para cambiar su política. El primero de ellos fue la compra de Criterion por parte de EA, y el segundo el hecho de que en los últimos años Rockstar ha apostado por la independencia más absoluta en todo el desarrollo de un videojuego, y para ello presentó RAGE, su primera herramienta de programación propia.

El debut de Rockstar Advanced Game Engine –RAGE- fue con el fantástico Table Tennis, demostrando una versatilidad enorme y ofreciendo uno de los mejores trabajos de modelado sobre personajes que se habían visto hasta la fecha. Los rostros, el bello facial, el tratamiento de los músculos… Table Tennis resultó un atípico ejercicio técnico y uno de los primeros exponentes visuales de Xbox 360.

Un desarrollo de cuatro años y cifrado en más de 100 millones de dólares de inversión convirtió a GTA IV en el videojuego estrella del 2008, haciéndose en los premios de 3DJuegos con los más importantes galardones.
Un desarrollo de cuatro años y cifrado en más de 100 millones de dólares de inversión convirtió a GTA IV en el videojuego estrella del 2008, haciéndose en los premios de 3DJuegos con los más importantes galardones.

Esta demostración, sin embargo, no era óbice para que se mantuvieran las dudas sobre la mutabilidad de la herramienta, puesto que con el anuncio de su ejecución también se revelaba el desarrollo de GTA IV. Un título deportivo con apenas dos personajes en pantalla como Table Tennis no era la mejor forma de comprobar las capacidades de un motor que debía ser la piedra angular de la compañía en el futuro. ¿Sería capaz este engine de adaptarse a un mundo gigantesco como el de Liberty City?, ¿Se resentirían mucho los decorados y modelados con el cambio?, ¿Empezaría Rockstar a licenciar el motor a otras compañías?

Las respuestas se dieron cita en abril de 2008 con el lanzamiento de Grand Theft Auto IV, y demostraron que el trabajo en la producción de esta herramienta por parte de Rockstar San Diego y Rockstar North había sido ejemplar. Liberty City no sólo era descomunal y muy detallada, sino que carecía por entero de tiempos de carga y ofrecía unas físicas impresionantes y unos trabajos sobre vehículos y personajes dignos de encomio.

GTA IV no sólo suponía una brillante demostración de intenciones en términos de tamaño y tasa de imágenes por segundo, sino que también ofrecía abrumadores detalles geniales como la gente corriendo a cobijarse bajo la lluvia, la física de fluidos en general para el mar y en particular, por ejemplo, para el contenido de los barriles, o el extraordinario sentido de la suspensión de los ejes de los neumáticos en los vehículos.

El primer juego al que dio vida RAGE, el engine gráfico de Rockstar, fue Table Tennis, un título que demostró tanto la gran versatilidad del engine como un modelado y expresión de personajes excepcional.
El primer juego al que dio vida RAGE, el engine gráfico de Rockstar, fue Table Tennis, un título que demostró tanto la gran versatilidad del engine como un modelado y expresión de personajes excepcional.

Todo este sentido de la cohesión no lo logra únicamente RAGE, puesto que el motor gráfico trabaja en conjunción con Euphoria, la herramienta de físicas sobre la que todo el mundo comienza a hablar. Este complemento únicamente destinado al mencionado campo de las físicas fue creado por NaturalMotion, y tiene en cuenta detalles como la musculatura de los cuerpos, el volumen de los elementos y el propio sistema motriz de los personajes.

Una auténtica barbaridad en términos de programación que, en conjunción con el Rockstar Advanced Game Engine nos ha dejado momentos tan brillantes como los tropezones de Niko con las aceras en estado de embriaguez, o una física de colisiones para vehículos y seres humanos nunca vista hasta ahora.

El engine de producción propia de Rockstar fue empleado también con notables resultados en el brillante Midnight Club Los Angeles, y será protagonista así mismo de The Lost and Damned, la expansión en forma de contenido descargable del propio Grand Theft Auto IV. Parece, por lo tanto, que el futuro de Rockstar pasa por el uso de este complejo engine, lo que asegura a la compañía fundada por Dan y Sam Houser una herramienta versátil y poderosa para los próximos años

id Tech 5 / RAGE –John Carmack, una Mente Maravillosa-
De los cuatro engines gráficos a los que nos acercamos en este artículo, el que más incógnitas presenta de momento es el id Tech 5 de id Software. Una herramienta que prevemos revolucionaria y salvaje, pero de la que todavía se sabe más bien poco.

De los creadores del primer Doom y su engine queda poca gente en id Software. John Romero fue uno de los primeros en marcharse para crear el olvidable Daikatana, le seguirían Tom Hall –Prey (en la imagen)- y American McGee –Alice-.
De los creadores del primer Doom y su engine queda poca gente en id Software. John Romero fue uno de los primeros en marcharse para crear el olvidable Daikatana, le seguirían Tom Hall –Prey (en la imagen)- y American McGee –Alice-.

Si anteriormente hablábamos de la fama de Epic en el mundillo de los motores, sólo hay una compañía que la eclipsa, y esa es id Software. No abrumaremos al lector con la dilatada historia del famoso estudio tejano, pero si que refrescaremos la memoria rescatando el hecho de que entre su currículum se cuentan incunables del género shooter de la talla de Wolfenstein, Doom o Quake.

El id Tech 5 es sólo el último eslabón de una cadena descomunal de motores que comenzaron allá por 1990 con el Keen Engine, y que continuaron a lo largo de una década en la que tuvieron la supremacía absoluta con el Wolfenstein 3D Engine, Doom Engine 1 y 3, y los Quake Engine 1, 2 y 3.

De hecho el de Quake 3 tiene el honor de ser probablemente el motor más licenciado de la historia, sirviendo de soporte para infinidad de títulos tan representativos como Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Soldier of Fortune II, Medal of Honor: Allied Assault o Call of Duty y Call of Duty 2.

Sin embargo su siguiente trabajo, el de Doom 3, fue un tropiezo muy serio para la compañía, resultando una herramienta de desarrollo mucho menos popular, no extendiéndose demasiado y teniendo serios problemas de optimización. Problemas que en el videojuego homónimo, por ejemplo, obligaban al usuario a retocar una serie de valores del archivo .ini y a descomprimir abundantes paquetes de datos para que el rendimiento del programa se ajustara a unos valores mucho más estables. Detalles que de forma incomprensible no habían sido introducidos por sus creadores en la versión final.

La técnica del MegaTexture fue empleada con escaso éxito en Quake Wars, pero será con Rage como veremos sus verdaderos resultados. Esta tecnología permite crear texturas de 128000x128000 píxeles, un nivel de detalle nunca antes visto.
La técnica del MegaTexture fue empleada con escaso éxito en Quake Wars, pero será con Rage como veremos sus verdaderos resultados. Esta tecnología permite crear texturas de 128000x128000 píxeles, un nivel de detalle nunca antes visto.

id Tech 5 parece ir por otra línea totalmente diferente, olvidándose del problemático tratamiento de las texturas de su predecesor y centrándose en el renderizado de grandes entornos con la nueva técnica MegaTexture, y con empleo el de librerías OpenGL y DirectX9 en lugar de las novedosas DirectX10 y que ofrece resultados fantásticos en, por ejemplo, ordenadores de un solo núcleo. Según los chicos de id Software el motor funciona con resultados muy similares en un Pc, una Xbox 360, una PlayStation 3 o un Mac; demostrando una versatilidad que a menudo faltaba en sus proyectos anteriores.

Sobre el futuro de la herramienta poco se puede decir por el momento. Sabemos ya que será la responsable del apartado visual de Rage y Doom 4, aunque sólo el primero de ellos se espera para el 2009. Para la cuarta entrega del terrorífico shooter id todavía no se atreve a facilitar fechas, aunque ya afirma que “gráficamente es mejor que Rage”.

De cara al trabajo de otras compañías con id Tech 5 tampoco se ha facilitado demasiada información desde el estudio tejano. De momento conocemos que a finales del 2007 comenzaron a establecerse contactos con otros estudios para tratar de venderles esta tecnología, aunque Steve Nix, uno de los directores de marketing de id Software, señala que estamos ante una herramienta tan avanzada que se trata de “una solución de futuro. Algo de cara a la Next-Next Gen”.

Cuenta la leyenda que John Carmack tiene vetada la entrada a los casinos de Las Vegas. Su dominio del Black Jack es la razón: "Jugarlo bien es un test de disciplina, debes contar las cartas y conocer el sistema. La parte difícil es actuar como un robot y no sucumbir a los instintos".
Cuenta la leyenda que John Carmack tiene vetada la entrada a los casinos de Las Vegas. Su dominio del Black Jack es la razón: "Jugarlo bien es un test de disciplina, debes contar las cartas y conocer el sistema. La parte difícil es actuar como un robot y no sucumbir a los instintos".

¿Quién hay detrás de este motor tan aparentemente revolucionario? John Carmack, una de las figuras más respetadas de la industria del videojuego y fundador de id Software. Este genio nacido en 1970 es el responsable de los First Person Shooters tal y como los conocemos con la primera entrega del género, Wolfenstein 3D de 1992, y que más tarde perfeccionó el género hasta extremos hoy todavía inalterables con los posteriores Doom y Quake.

Hasta tal punto es un genio Carmack que es el único diseñador de videojuegos que ha obtenido dos premios Emmy en el año 2007, fue nombrado uno de los 10 personajes más influyentes del mundo tecnológico por la revista Time en 1999 y, además, encabeza una empresa paralela llamada Armadillo Aerospace que ha colaborado ya con la Air Force estadounidense y con la NASA obteniendo reputados resultados.

CryEngine / Crysis – Definición de Fotorealismo-
Hemos dejado para el final el que es obviamente el más potente de cuantos engines gráficos vamos a abordar en este reportaje. CryEngine 2.0, al que ya hemos podido ver en el abrumador Crysis y en el no menos impactante Crysis Warhead.

El equipo que está tras la creación de esta sofisticada herramienta no es ni más ni menos que CryTek, los creadores del ya mencionado Crysis, según la redacción de 3DJuegos uno de los mejores shooters de todos los tiempos. Este estudio alemán fundado en 1999 ha estado siempre especializado en la creación de motores gráficos, y sólo un cúmulo de casualidades acabó decantando su irrupción con fuerza en el mundo del desarrollo de videojuegos con el genial Far Cry.

El primer Far Cry nació únicamente como una demo técnica para enseñar al mundo el potencial de su motor. En CryTek vieron las posibilidades del juego, y acabó convirtiéndose en uno de los títulos estrella del 2004.
El primer Far Cry nació únicamente como una demo técnica para enseñar al mundo el potencial de su motor. En CryTek vieron las posibilidades del juego, y acabó convirtiéndose en uno de los títulos estrella del 2004.

Fue este memorable shooter ambientado en una isla tropical infestada de criaturas mutantes el que les puso en el mapa como estudio, en lo que no pretendía ser más que una mera demostración de CryEngine 1.0, su primer trabajo en engines.

Por otra parte cabe señalar que el videojuego, pese al aplauso de la crítica a nivel mundial, tuvo serios problemas en su país de origen, donde el hecho de ser alemán no fue óbice para que las autoridades de la calificación por edades del país bávaro cercenaran los contenidos más violentos del videojuego. Sin embargo los aficionados más avispados descubrieron rápidamente que alterando una serie de elementos del código del programa se podía saltar cómodamente esta censura, y desbloquear de este modo la sangre o las físicas del cuerpo para la muerte de los enemigos.

En otro orden de cosas la atención de CryTek por su videojuego de debut no acabó en el momento de su puesta a la venta, y es que durante años estuvieron trabajando en parches y actualizaciones que multiplicaran exponencialmente su ya de por sí rotundo apartado gráfico. Así el videojuego llegó a su versión 1.4 añadiendo a su edición inicial, y parche tras parche, abundantes elementos como el soporte para HDR o para microprocesadores de 64 bits entre muchos otros factores.

Los chicos de CryTek definieron Crysis como el juego más exigente del momento. Más de un millón de líneas componían su código, y de los más de 6 gigas que ocupaba su instalación cerca de 4 eran sólo para texturas.
Los chicos de CryTek definieron Crysis como el juego más exigente del momento. Más de un millón de líneas componían su código, y de los más de 6 gigas que ocupaba su instalación cerca de 4 eran sólo para texturas.

Pese a que una pequeña parte del equipo de CryTek seguía ocupado en, como decimos, actualizaciones y parches para Far Cry, el resto trabajaba ya en una revisión de CryEngine y en Crysis, lo que desde el estudio se consideraba la mejor forma de mostrarlo a la industria. El videojuego se convertía rápidamente en uno de los más esperados del año 2007 por la enorme calidad de las screens y videos mostrados, y los análisis de la prensa especializada se deshacían en elogios también hacia su redondo apartado jugable. CryEngine 2.0 se convertía de este modo en el máximo exponente visual del momento, y pese a las discretas ventas del título se sentaban interesantes bases sobre las que trabajar en el futuro.

Con el serio varapalo de ventas que supuso el deficiente rendimiento de Crysis como exclusivo de Pc, desde CryTek se advirtió que éste sería el último videojuego exclusivo de la plataforma que harían a excepción de Warhead, una suerte de spin-off que ya llevaba tiempo planeado. El shooter para compatibles superó el millón y medio de copias vendidas, aunque esa cifra estaba muy por debajo de las estimaciones del estudio alemán y de Electronic Arts, compañía encargada de su distribución.

En pleno desarrollo de Crysis la policía alemana irrumpió en las oficinas de CryTek. Una investigación apuntaba al uso de software ilegal en las oficinas pero finalmente la acusación acabó resultando falsa.
En pleno desarrollo de Crysis la policía alemana irrumpió en las oficinas de CryTek. Una investigación apuntaba al uso de software ilegal en las oficinas pero finalmente la acusación acabó resultando falsa.

“Por cada Crysis comprado se piratearon 20”, advertía Cevat Yerli, director del proyecto. “A partir de Crysis Warhead todos nuestros juegos serán multiplataforma”. ¿Están las consolas de la actualidad preparadas en términos de hardware para mover con garantías un engine como éste? En el equipo alemán lo tienen claro. “CryEngine 2 funcionará en consolas como en un Pc de gama alta”, sostenía el orgulloso manager de negocio Harald Seeley, quien parafraseaba al propio Cevat Yerli para recalcar que “cada juego de CryTek tendrá algo que ofrecer a cada plataforma, y aprovechará cuidadosamente las capacidades y fortalezas (…) de cada máquina de lanzamiento”.

CryEngine 2.0 está siendo empleado ya en abundantes videojuegos que se encuentran ahora mismo en desarrollo, aunque ninguno de ellos pertenece a ninguna franquicia de éxito o gigante del desarrollo. Entre ellos se cuentan el MMORPG Entropia Universe, Merchants of Brooklyn, Forged by Chaos o Blue Mars entre otros.

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