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17 de enero de 2009 / Por Álvaro Castellano CórdovaPágina 1 de 3
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Un rápido repaso a los motores gráficos más punteros que mueven los juegos del presente, y que nos deslumbrarán con los del futuro. Crysis, Gears of War, RAGE o GTA IV tienen a sus espaldas auténticas bestias de la programación a las que pretendemos rendir culto con este reportaje.
Siempre hablamos de gráficos y tecnología para describir el apartado visual de un videojuego, aunque poca gente repara en que tras ellos se encuentran motores gráficos que potencian al mismo tiempo muchos otros títulos, y que a menudo ocultan tras de sí fascinantes relatos de compras, ventas e incluso polémicos incidentes.

Lejos de abrumar al lector con estériles datos técnicos y de rendimiento sobre estos complicadísimos engines, preferimos centrarnos en su aspecto más curioso, histórico y, en definitiva, interesante. Así pues aquí encontrarás un relato sobre las anécdotas, polémicas e intrigas de los responsables del fascinante look de los juegos Next-Gen: Los más avanzados motores gráficos de la actualidad.

Unreal Engine / Gears of War –Domando la Bestia-
Probablemente el más popular de los motores gráficos de la actual generación de ordenador y videoconsolas es Unreal Engine 3.0. El trabajo de Epic con esta clase de herramientas de programación es ya una auténtica eminencia en el campo, y de hecho Unreal Engine ya cuenta a sus espaldas con varias revisiones y evoluciones de su modelo desde su aparición en 1998 con su versión 1.0.

El de los motores gráficos es un mundo repleto de compras y ventas, y este estudio norteamericano tradicionalmente ha sido una compañía vendedora. Así pues con el primer Unreal Engine se potenciaron en su momento títulos tan dispares como el propio Unreal, X-Com, Deus Ex o el memorable Clive Barker’s Undying.

Cuatro años después, en 2002, se producía la aparición de la primera evolución del motor, que reportó a Epic por primera vez enormes ingresos por licencias, muy por encima de lo que obtenía por las ventas de sus propios videojuegos. El engine realizó su primera aparición oficial con America’s Army, y se convirtió en una de las herramientas más habituales de la época con lanzamientos a sus espaldas de la calidad visual del primer Brothers in Arms, Thief: Deadly Shadows o SWAT 4. Cabe destacar la versatilidad de este engine que ha sabido reinventarse a sí mismo durante años, y que ha seguido en boga hasta hace bien poco con juegos tan recientes como Splinter Cell Double Agent, Ghost Recon Advanced Warfighter o Red Steel, solapando sus desarrollos en el tiempo con los títulos que ya empezaban a hacer uso del brutal Unreal Engine 3.0

Bioshock, Gears of War 2, I am Alive… El motor gráfico de Epic demuestra su versatilidad en cada videojuego que lo emplea. Hasta tal punto es así que incluso ha sido utilizado por la NASA para generar imágenes de sus investigaciones, y para los simuladores de conducción de vehículos espaciales.
Y es que la tercera generación del motor suponía ya un salto cualitativo muy serio, con un diseño destinado a sacar partido de las librerías de DirectX9 y 10, y del potencial de Xbox 360 y PlayStation 3. Sin embargo sus comienzos no fueron todo lo fáciles que su éxito posterior parece augurar, y la primera presentación en sociedad del motor con el mismísimo Gears of War dejó enormes dudas a nivel tecnológico.

Llevaba ya años hablándose de la primera aventura de Marcus Fenix y compañía por la abrumadora calidad de las screens mostradas, aunque el hecho de que no se hubiera publicado ni un solo video in-game era algo que escamaba a los expertos, y desde luego Microsoft no lo consideraba el abanderado de la consola que finalmente acabaría resultando. La muestra en el E3 de Los Ángeles del 2006 disipó las dudas en cuanto al carácter del videojuego, aunque creo todavía más en lo que se refería a su faceta técnica. Una tasa de imágenes por segundo de lo más caprichosa, y abrumadores problemas de sincronía vertical y dientes de sierra plagaban la experiencia mostrada en el evento, y las quejas no tardaron en producirse.

Para hacernos una idea del trabajo que lleva detrás un motor de estas características podemos destacar que Unreal Engine 4.0 lleva en desarrollo desde 2003, y no lo veremos hasta la próxima generación de Pc y videoconsolas.
Sin embargo el ritmo de licencias no decaía en ningún momento, y compañías de la talla de Activision, Atari, Electronic Arts o Ubisoft se hacían con los derechos del motor para poder utilizarlo en futuros títulos de su producción. La maniobra se revelaría maestra, puesto que el lanzamiento del primer Gears of War en noviembre de 2006 resultaría ser un éxito a todos los niveles, disipando cualquier duda que pudiera haber sobre el rendimiento de la herramienta. Desde entonces un buen puñado de lanzamientos usan o usarán las potentes rutinas de programación creadas por Epic, y en títulos tan emblemáticos del presente y del futuro como Bioshock, I am Alive, Mass Effect o Mirror’s Edge.

Pese a todo ello Unreal Engine 3.0 no ha estado exento de polémica. La palma se la llevaría Silicon Knights con su Too Human, que decidió embarcarse en un costoso proceso judicial contra Epic alegando que éstos estaban saboteando su trabajo, no ofreciéndoles el rendimiento y el soporte adecuado contratado en los derechos del motor. “Epic nos ha defraudado a nosotros y a buena parte de la industria”, declaró Dennis Dyack, el demandante, a lo que desde Epic se contestó que “pretenden usar nuestra tecnología licenciada sin pagar por ella y sin cumplir las condiciones”. Finalmente Silicon Knights se desharía de UE3.0 optando por un engine de fabricación propia, el resultado con Too Human sería el de un videojuego meramente correcto en todas las facetas pese a la inusitada expectación que traía tras de sí.

Un engine como el de Unreal trae consigo un plus de calidad visual, pero se necesita un equipo talentoso tras su desarrollo. Ha habido sonados fracasos empleando esta herramienta.
Por otra parte los resultados obtenidos con el empleo de Unreal Engine 3.0 dependen mucho de las manos que operen sobre él, puesto que el expediente del motor no sólo cuenta con éxitos fastuosos en lo visual, sino que también ofrece algunos pestiños gráficos de difícil digestión. Hour of Victory o Legendary no resultaban ser únicamente catastróficos en su apartado jugable, también lo eran en el tecnológico.

Hasta ahora Unreal Engine ha estado asociado directamente con Pc, PlayStation 3 y Xbox 360, las plataformas más avanzadas. Pero, ¿atrae el incontestable éxito de Wii a Epic? Por lo que se deduce de sus declaraciones en absoluto, el máximo responsable de la compañía llegó incluso a calificar a la consola de Nintendo de “virus”, puesto que “la gente juega con ella dos meses y luego deja de utilizarla”. Mark Rein, uno de los altos cargos de Epic, fue más sutil pero también dejó claro el desinterés del estudio norteamericano. “Wii no es nuestro medio. Nuestra área de especialización se orienta a consolas de alto nivel”, declaró Rein. “Que Epic trabaje para la consola de Nintendo es como preguntarle a un escultor cuándo va a empezar a pintar”.

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