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17 de enero de 2009 / Por Álvaro Castellano CórdovaPágina 2 de 3
Rockstar Advanced Game Engine / GTA IV –La Mejor Cara del Crimen Organizado-
Uno de los casos más sorprendentes en los últimos años es el de Rockstar. Si bien anteriormente hablábamos de Epic, una compañía eminentemente vendedora en el tema de los motores gráficos, con Rockstar el caso había sido tradicionalmente el contrario.

Hasta 2006 Rockstar se había abastecido de discretos engines como Renderware, por ejemplo, una herramienta de Criterion –creadores de Burnout- con la que desarrollaron GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas o Canis Canem Edit. Pese a lo cómodos que parecían sentirse los hermanos Houser comprando motores gráficos y desentendiéndose por completo de esta engorrosa fase de la producción, hubo dos factores determinantes para cambiar su política. El primero de ellos fue la compra de Criterion por parte de EA, y el segundo el hecho de que en los últimos años Rockstar ha apostado por la independencia más absoluta en todo el desarrollo de un videojuego, y para ello presentó RAGE, su primera herramienta de programación propia.

¿Sabías que GTA IV tiene un motor auxiliar sólo para los proyectiles de bala? De este modo se ayuda al motor RAGE a saber dónde se producirá el impacto y se optimiza el rendimiento general permitiéndole centrarse en otros aspectos.
El debut de Rockstar Advanced Game Engine –RAGE- fue con el fantástico Table Tennis, demostrando una versatilidad enorme y ofreciendo uno de los mejores trabajos de modelado sobre personajes que se habían visto hasta la fecha. Los rostros, el bello facial, el tratamiento de los músculos… Table Tennis resultó un atípico ejercicio técnico y uno de los primeros exponentes visuales de Xbox 360.

Esta demostración, sin embargo, no era óbice para que se mantuvieran las dudas sobre la mutabilidad de la herramienta, puesto que con el anuncio de su ejecución también se revelaba el desarrollo de GTA IV. Un título deportivo con apenas dos personajes en pantalla como Table Tennis no era la mejor forma de comprobar las capacidades de un motor que debía ser la piedra angular de la compañía en el futuro. ¿Sería capaz este engine de adaptarse a un mundo gigantesco como el de Liberty City?, ¿Se resentirían mucho los decorados y modelados con el cambio?, ¿Empezaría Rockstar a licenciar el motor a otras compañías?

Un desarrollo de cuatro años y cifrado en más de 100 millones de dólares de inversión convirtió a GTA IV en el videojuego estrella del 2008, haciéndose en los premios de 3DJuegos con los más importantes galardones.
Las respuestas se dieron cita en abril de 2008 con el lanzamiento de Grand Theft Auto IV, y demostraron que el trabajo en la producción de esta herramienta por parte de Rockstar San Diego y Rockstar North había sido ejemplar. Liberty City no sólo era descomunal y muy detallada, sino que carecía por entero de tiempos de carga y ofrecía unas físicas impresionantes y unos trabajos sobre vehículos y personajes dignos de encomio.

GTA IV no sólo suponía una brillante demostración de intenciones en términos de tamaño y tasa de imágenes por segundo, sino que también ofrecía abrumadores detalles geniales como la gente corriendo a cobijarse bajo la lluvia, la física de fluidos en general para el mar y en particular, por ejemplo, para el contenido de los barriles, o el extraordinario sentido de la suspensión de los ejes de los neumáticos en los vehículos.

Todo este sentido de la cohesión no lo logra únicamente RAGE, puesto que el motor gráfico trabaja en conjunción con Euphoria, la herramienta de físicas sobre la que todo el mundo comienza a hablar. Este complemento únicamente destinado al mencionado campo de las físicas fue creado por NaturalMotion, y tiene en cuenta detalles como la musculatura de los cuerpos, el volumen de los elementos y el propio sistema motriz de los personajes.

El primer juego al que dio vida RAGE, el engine gráfico de Rockstar, fue Table Tennis, un título que demostró tanto la gran versatilidad del engine como un modelado y expresión de personajes excepcional.
Una auténtica barbaridad en términos de programación que, en conjunción con el Rockstar Advanced Game Engine nos ha dejado momentos tan brillantes como los tropezones de Niko con las aceras en estado de embriaguez, o una física de colisiones para vehículos y seres humanos nunca vista hasta ahora.

El engine de producción propia de Rockstar fue empleado también con notables resultados en el brillante Midnight Club Los Angeles, y será protagonista así mismo de The Lost and Damned, la expansión en forma de contenido descargable del propio Grand Theft Auto IV. Parece, por lo tanto, que el futuro de Rockstar pasa por el uso de este complejo engine, lo que asegura a la compañía fundada por Dan y Sam Houser una herramienta versátil y poderosa para los próximos años

id Tech 5 / RAGE –John Carmack, una Mente Maravillosa-
De los cuatro engines gráficos a los que nos acercamos en este artículo, el que más incógnitas presenta de momento es el id Tech 5 de id Software. Una herramienta que prevemos revolucionaria y salvaje, pero de la que todavía se sabe más bien poco.

De los creadores del primer Doom y su engine queda poca gente en id Software. John Romero fue uno de los primeros en marcharse para crear el olvidable Daikatana, le seguirían Tom Hall –Prey (en la imagen)- y American McGee –Alice-.
Si anteriormente hablábamos de la fama de Epic en el mundillo de los motores, sólo hay una compañía que la eclipsa, y esa es id Software. No abrumaremos al lector con la dilatada historia del famoso estudio tejano, pero si que refrescaremos la memoria rescatando el hecho de que entre su currículum se cuentan incunables del género shooter de la talla de Wolfenstein, Doom o Quake.

El id Tech 5 es sólo el último eslabón de una cadena descomunal de motores que comenzaron allá por 1990 con el Keen Engine, y que continuaron a lo largo de una década en la que tuvieron la supremacía absoluta con el Wolfenstein 3D Engine, Doom Engine 1 y 3, y los Quake Engine 1, 2 y 3.

De hecho el de Quake 3 tiene el honor de ser probablemente el motor más licenciado de la historia, sirviendo de soporte para infinidad de títulos tan representativos como Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Soldier of Fortune II, Medal of Honor: Allied Assault o Call of Duty y Call of Duty 2.

La técnica del MegaTexture fue empleada con escaso éxito en Quake Wars, pero será con Rage como veremos sus verdaderos resultados. Esta tecnología permite crear texturas de 128000x128000 píxeles, un nivel de detalle nunca antes visto.
Sin embargo su siguiente trabajo, el de Doom 3, fue un tropiezo muy serio para la compañía, resultando una herramienta de desarrollo mucho menos popular, no extendiéndose demasiado y teniendo serios problemas de optimización. Problemas que en el videojuego homónimo, por ejemplo, obligaban al usuario a retocar una serie de valores del archivo .ini y a descomprimir abundantes paquetes de datos para que el rendimiento del programa se ajustara a unos valores mucho más estables. Detalles que de forma incomprensible no habían sido introducidos por sus creadores en la versión final.

id Tech 5 parece ir por otra línea totalmente diferente, olvidándose del problemático tratamiento de las texturas de su predecesor y centrándose en el renderizado de grandes entornos con la nueva técnica MegaTexture, y con empleo el de librerías OpenGL y DirectX9 en lugar de las novedosas DirectX10 y que ofrece resultados fantásticos en, por ejemplo, ordenadores de un solo núcleo. Según los chicos de id Software el motor funciona con resultados muy similares en un Pc, una Xbox 360, una PlayStation 3 o un Mac; demostrando una versatilidad que a menudo faltaba en sus proyectos anteriores.

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