| 17 de enero de 2009 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 3 de 3 |
Sobre el futuro de la herramienta poco se puede decir por el momento. Sabemos ya que será la responsable del apartado visual de Rage y Doom 4, aunque sólo el primero de ellos se espera para el 2009. Para la cuarta entrega del terrorífico shooter id todavía no se atreve a facilitar fechas, aunque ya afirma que “gráficamente es mejor que Rage”.
De cara al trabajo de otras compañías con id Tech 5 tampoco se ha facilitado demasiada información desde el estudio tejano. De momento conocemos que a finales del 2007 comenzaron a establecerse contactos con otros estudios para tratar de venderles esta tecnología, aunque Steve Nix, uno de los directores de marketing de id Software, señala que estamos ante una herramienta tan avanzada que se trata de “una solución de futuro. Algo de cara a la Next-Next Gen”.
¿Quién hay detrás de este motor tan aparentemente revolucionario? John Carmack, una de las figuras más respetadas de la industria del videojuego y fundador de id Software. Este genio nacido en 1970 es el responsable de los First Person Shooters tal y como los conocemos con la primera entrega del género, Wolfenstein 3D de 1992, y que más tarde perfeccionó el género hasta extremos hoy todavía inalterables con los posteriores Doom y Quake.
Cuenta la leyenda que John Carmack tiene vetada la entrada a los casinos de Las Vegas. Su dominio del Black Jack es la razón: "Jugarlo bien es un test de disciplina, debes contar las cartas y conocer el sistema. La parte difícil es actuar como un robot y no sucumbir a los instintos".
Hasta tal punto es un genio Carmack que es el único diseñador de videojuegos que ha obtenido dos premios Emmy en el año 2007, fue nombrado uno de los 10 personajes más influyentes del mundo tecnológico por la revista Time en 1999 y, además, encabeza una empresa paralela llamada Armadillo Aerospace que ha colaborado ya con la Air Force estadounidense y con la NASA obteniendo reputados resultados.
CryEngine / Crysis – Definición de Fotorealismo-
Hemos dejado para el final el que es obviamente el más potente de cuantos engines gráficos vamos a abordar en este reportaje. CryEngine 2.0, al que ya hemos podido ver en el abrumador Crysis y en el no menos impactante Crysis Warhead.
El equipo que está tras la creación de esta sofisticada herramienta no es ni más ni menos que CryTek, los creadores del ya mencionado Crysis, según la redacción de 3DJuegos uno de los mejores shooters de todos los tiempos. Este estudio alemán fundado en 1999 ha estado siempre especializado en la creación de motores gráficos, y sólo un cúmulo de casualidades acabó decantando su irrupción con fuerza en el mundo del desarrollo de videojuegos con el genial Far Cry.
Fue este memorable shooter ambientado en una isla tropical infestada de criaturas mutantes el que les puso en el mapa como estudio, en lo que no pretendía ser más que una mera demostración de CryEngine 1.0, su primer trabajo en engines.
El primer Far Cry nació únicamente como una demo técnica para enseñar al mundo el potencial de su motor. En CryTek vieron las posibilidades del juego, y acabó convirtiéndose en uno de los títulos estrella del 2004.
Por otra parte cabe señalar que el videojuego, pese al aplauso de la crítica a nivel mundial, tuvo serios problemas en su país de origen, donde el hecho de ser alemán no fue óbice para que las autoridades de la calificación por edades del país bávaro cercenaran los contenidos más violentos del videojuego. Sin embargo los aficionados más avispados descubrieron rápidamente que alterando una serie de elementos del código del programa se podía saltar cómodamente esta censura, y desbloquear de este modo la sangre o las físicas del cuerpo para la muerte de los enemigos.
En otro orden de cosas la atención de CryTek por su videojuego de debut no acabó en el momento de su puesta a la venta, y es que durante años estuvieron trabajando en parches y actualizaciones que multiplicaran exponencialmente su ya de por sí rotundo apartado gráfico. Así el videojuego llegó a su versión 1.4 añadiendo a su edición inicial, y parche tras parche, abundantes elementos como el soporte para HDR o para microprocesadores de 64 bits entre muchos otros factores.
Los chicos de CryTek definieron Crysis como el juego más exigente del momento. Más de un millón de líneas componían su código, y de los más de 6 gigas que ocupaba su instalación cerca de 4 eran sólo para texturas.
Pese a que una pequeña parte del equipo de CryTek seguía ocupado en, como decimos, actualizaciones y parches para Far Cry, el resto trabajaba ya en una revisión de CryEngine y en Crysis, lo que desde el estudio se consideraba la mejor forma de mostrarlo a la industria. El videojuego se convertía rápidamente en uno de los más esperados del año 2007 por la enorme calidad de las screens y videos mostrados, y los análisis de la prensa especializada se deshacían en elogios también hacia su redondo apartado jugable. CryEngine 2.0 se convertía de este modo en el máximo exponente visual del momento, y pese a las discretas ventas del título se sentaban interesantes bases sobre las que trabajar en el futuro.
Con el serio varapalo de ventas que supuso el deficiente rendimiento de Crysis como exclusivo de Pc, desde CryTek se advirtió que éste sería el último videojuego exclusivo de la plataforma que harían a excepción de Warhead, una suerte de spin-off que ya llevaba tiempo planeado. El shooter para compatibles superó el millón y medio de copias vendidas, aunque esa cifra estaba muy por debajo de las estimaciones del estudio alemán y de Electronic Arts, compañía encargada de su distribución.
En pleno desarrollo de Crysis la policía alemana irrumpió en las oficinas de CryTek. Una investigación apuntaba al uso de software ilegal en las oficinas pero finalmente la acusación acabó resultando falsa.

“Por cada Crysis comprado se piratearon 20”, advertía Cevat Yerli, director del proyecto. “A partir de Crysis Warhead todos nuestros juegos serán multiplataforma”. ¿Están las consolas de la actualidad preparadas en términos de hardware para mover con garantías un engine como éste? En el equipo alemán lo tienen claro. “CryEngine 2 funcionará en consolas como en un Pc de gama alta”, sostenía el orgulloso manager de negocio Harald Seeley, quien parafraseaba al propio Cevat Yerli para recalcar que “cada juego de CryTek tendrá algo que ofrecer a cada plataforma, y aprovechará cuidadosamente las capacidades y fortalezas (…) de cada máquina de lanzamiento”.
CryEngine 2.0 está siendo empleado ya en abundantes videojuegos que se encuentran ahora mismo en desarrollo, aunque ninguno de ellos pertenece a ninguna franquicia de éxito o gigante del desarrollo. Entre ellos se cuentan el MMORPG Entropia Universe, Merchants of Brooklyn, Forged by Chaos o Blue Mars entre otros.

