| 24 de enero de 2009 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 1 de 2 |
| Emblemáticos, prometedores y… cancelados. Ilustres desaparecidos antes de nacer. R.I.P. |
Por cada joya del calado de Bioshock, Metal Gear Solid 4 o Crysis, cientos de juegos se quedan por el camino. Con este reportaje deseamos acercar al lector algunos de estos ilustres desaparecidos, emblemáticos proyectos del pasado y del presente que, por interesantes que fueran sus propuestas, nunca llegarán a las estanterías de las tiendas. |
Cancelación. La palabra más temida por el jugador y uno de los tabúes para el desarrollador. Montones de videojuegos con maravillosas propuestas han caído por el camino fruto de cierres de empresas, pérdidas de interés por parte de sus distribuidores o, simplemente, por la falta de pericia de sus creadores.
Con este reportaje deseamos acercarnos a los videojuegos recientes cuyos abruptos finales han supuesto golpes traumáticos para industria y aficionado. Producciones prometedoras que tenían ante sí la oportunidad de “comerse el mundo” y que, por motivos que describiremos a continuación, acabaron por no llegar a buen puerto.
Next-Gen: La Era de las Superproducciones
El salto que ha supuesto la nueva generación de videoconsolas ha supuesto un cambio en la industria mucho más brutal de lo que casi nadie se atrevía a presagiar. Atrás quedaron los tiempos en los que un reducido grupo de amigos podía crear en el garaje de su casa un videojuego memorable, y ahora cualquier título que quiera presentar unos apartados jugables y tecnológicos mínimamente presentables necesita un equipo que roce el centenar de personas y un presupuesto de varios millones de dólares.
Las mentes inquietas y con pocos medios han visto su coto de maniobra reducido a plataformas minoritarias pero en boga como Xbox Live Arcade o PlayStation Network, y de las manos de estudios de apenas dos o tres personas como Behemoth o Number None Inc han surgido joyas imprescindibles como Castle Crashers o Braid.
Braid ha sido el mejor de los injustamente llamados “juegos pequeños” en el 2008. Este estilo de títulos está encontrando sitio por fortuna en esta generación, y es uno de los menos amenazados por las cancelaciones.
Por así decirlo la evolución ha sido tan brusca que se asemeja de alguna manera a la que experimentó el cine al aparcar los largometrajes mudos y optar por el sonido. Muchas estrellas de la interpretación quedaron por el camino al no encajar en los nuevos parámetros sonoros del celuloide, y abundantes estudios de cine perdieron el tren del audio al no contar con recursos para dar el necesario salto.
Muchas desarrolladoras y distribuidoras han caído en los últimos años, y la sección de noticias de 3DJuegos ha estado desgraciadamente plagada de anuncios de compañías que, tras caer en bancarrota, han acabado cerrando sus puertas. Iron Lore, Brash Entertainment o FlagShip Studios entre otros no han resistido el salto a la nueva generación, y han acabado abandonando los proyectos en los que trabajaban.
Los británicos de Free Radical, por ejemplo, son uno de estos casos y se encuentran en estos momentos en una lucha durísima por salvar su situación que parece con toda seguridad abocada al cierre del estudio. En su currículum se encuentran proyectos tan interesantes como Second Sight, y fracasos tan sonados como el de Haze; pero su cierre deparó al aficionado a los shooters un disgusto de proporciones bíblicas, la cancelación de TimeSplitters 4.
Con TimeSplitters teníamos la oportunidad de viajar en el tiempo con divertidísimos y carismáticos personajes. El primer videojuego de la saga se desarrollaba entre 1935 y el año 2035.
Para quien no haya tenido la fortuna de disfrutarla, debemos resaltar que la saga surgió en el año 2000, cosechando extraordinarios resultados tanto críticos como comerciales en todas sus entregas. El juego incluía la opción de superarlo en modo cooperativo a pantalla dividida con uno de los mejores modos acompañados que se recuerdan, y la sola idea de contar con un nuevo título de este calibre en el apartado de la cooperación en una generación tan marcada por el uso de Internet como ésta era realmente atractiva.
El corte de los personajes tan clásico y desenfadado como en los precedentes iba a ser santo y seña de esta cuarta entrega, y la variedad en armas y escenarios uno de sus puntos fuertes. El más que inminente cierre de Free Radical dejará TimeSplitters 4 en el limbo de la cancelación, aunque confiamos en que finalmente otra compañía se haga con los derechos del título y acabe lanzando una cuarta entrega como tan memorable saga merece.
Por otra parte otra de las compañías que anunció su final a lo largo del 2008 fue la legendaria Ensemble Studios, los responsables de la fastuosa saga Age of Empires. Su cierre no sólo dio al traste con uno de los expedientes más inmaculados e interesantes de la industria, sino que también se llevó por delante un proyecto con visos de convertirse en el algo enorme, Halo MMO.
Las clásicas magias de todo buen MMO eran representadas en Halo MMO por el Psion en la parte superior izquierda de la pantalla, en la inferior asignaríamos habilidades a los botones numéricos al más puro estilo World of Warcraft.
Esta ambiciosa producción aglutinaba en su planteamiento dos fórmulas condenadas al éxito, por un lado la fortaleza de la franquicia Halo y por otro la repetición de la fórmula World of Warcraft. De hecho las imágenes que se mostraron del título dejaban ver un interfaz muy similar al del superéxito de Blizzard, y los chicos de Ensemble confirmaron que el uso de magias y la presencia de abundantes complementos, herramientas y armas personalizables dotarían al título de un corte muy rolero.
Lamentablemente sólo nos queda soñar con lo que podría haber sido esta producción, puesto que la desaparición de Ensemble Studios nos dejará con Halo Wars como su proyecto póstumo. Sólo la imaginación nos permite hacernos una idea de lo que podría haber supuesto este videojuego, con un universo tan rico en razas, personajes emblemáticos y mitología propia como es el de Halo. Mimbres para triunfar era lo único que no le faltaba.
El 2008 ha sido uno de los años que se recuerdan con más cancelaciones a sus espaldas. Eight Days, American McGee’s Oz, Cry On, The Getaway (en la imagen) o Tiberium son solo algunos de los ejemplos más representativos.
Grandes Caídas del 2008 –Sorpresas Desagradables-
No obstante no todos los proyectos desaparecidos en combate se derivan de cierres de estudios y es que otros, por ejemplo, pierden interés para compañías potentes o saneadas por unos u otros motivos. Cuatro han sido los casos más sonados de esta generación, uno de Electronic Arts, otro de The Collective y dos de los estudios internos de Sony Computer Entertainment.
Precisamente en junio de 2008 Sony confirmaba la cancelación de dos de sus videojuegos más esperados para PlayStation 3: Eight Days y The Getaway que ya se encontraban inmersos en las primeras instancias de su producción.
El primero era un aparatoso thriller de acción en tercera persona, donde encarnábamos a diferentes personajes inmersos en una historia de gángsters al más puro estilo de las películas de Guy Ritchie. El videojuego pretendía mezclar un desarrollo bastante lineal con el uso de armamento y vehículos, componiendo un estilo jugable espectacular y variado.
El equipo de desarrollo contaba en el momento del cierre con 63 miembros, un número que parecía indicar que ya se encontraba inmerso en las partes más importantes de la producción, y en el momento del cierre sólo se especificaron las razones de “distribución, recursos y presupuesto” como motivos de su final como proyecto.

