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Ubisoft: 25 años creando juegos

Ubisoft: 25 años creando juegos

Ubisoft: 25 años creando juegos

12 de noviembre de 2011 / Página 1 de 4

Sólo las grandes compañías diseñan grandes videojuegos, y Ubisoft ha demostrado ser una de ellas a través de sus 25 años de historia. Repasamos la dilatada trayectoria del gigante galo a través de sus cuatro magníficos: el "histórico" Sebastien Puel (Assassin's Creed), el creador Michel Ancel (Rayman), el "príncipe" Yannis Mallat (Prince of Persia) y el "Ghost" Oliver Green (serie Tom Clancy).

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El Histórico - Sebastien Puel
Executive Producer - Assassin’s Creed


3DJuegos: ¿Cómo es ser “producer” en un juego como Assassin’s Creed? ¿Dudaste cuándo te ofrecieron el cargo o aceptaste el reto en cuanto te lo ofrecieron?

Sebastien Puel: Básicamente, cuando empiezas con una nueva franquicia no sabes lo que aguarda el futuro. Lo haces lo mejor que puedes y esperas tener éxito, pero nunca puedes asegurar que el resultado pueda ser un triple A exitoso. Personalmente, me uní al equipo de Assassin’s Creed unos meses después de que comenzará su desarrollo, y no como “producer”. Éramos en torno a 15 ó 20 personas, y la verdad es que había algo de miedo, ya que todos sabíamos que teníamos un largo camino por delante.

Nadie podía asegurar al cien por cien que estuviéramos en el camino acertado. En ese momento, todo se basaba en nuestra intuición y en todo aquello que nos gustaba. Para la mayoría del equipo, por ejemplo, la historia era una de las pasiones que compartíamos, y creo que finalmente fue lo que hizo único al videojuego. Pensamos que, con la llegada de la nueva generación de consolas, sería posible, por vez primera, representar una historia humana de manera realista, recreando personajes, situaciones y batallas como en los mejores dramas históricos. Actualmente, gestionar esta marca sigue siendo un auténtico reto. Seguimos indagando en la historia en busca de acontecimientos y personajes interesantes, sólo que ahora con más gente.

3DJuegos: ¿Cómo lograsteis enfocar las posibilidades de Assassin’s Creed sin conocer lo que os iban a ofrecer las plataformas de nueva generación?

Sebastien Puel: Lo que nosotros llamábamos “next-gen” era sólo una palabra cuando empezamos con Assassin’s Creed, pero queríamos llegar hasta ella. Tuvimos que diseñar tecnología y contenido al mismo tiempo, y eso era un gran reto. Necesitas saber dónde vas, pero no conoces las limitaciones técnicas. El equipo de ese momento (Jade Raymond y Patrice Desilets) hicieron un gran trabajo al mantener una visión clara y centrada dentro de ese desconcertante entorno. No obstante, las ideas de un mundo abierto, de una muchedumbre viva y de tener una base histórica nunca nunca se comprometieron. Desde el principio fueron planteadas por el equipo, y supusieron un logró único.

3DJuegos: Dentro de todos los acontecimientos históricos, ¿por qué escogisteis las Cruzadas?

Sebastien Puel: Teníamos la creencia de que los videojuegos no debían ocultarse de temáticas adultas como en el cine. Queríamos tratar eventos reales, y diseñar un juego para jugadores crecidos. La verdad es que nos sentíamos especialmente interesados en temas religiosos, asegurándonos siempre de que nos acercábamos a ellos de manera respetuosa. Nunca creímos que pudiéramos desvelar la “verdad” al mundo, pero nos llamó la atención el hecho de que los usuarios tuvieran esa sensación cuando jugaran, descubriéndoles nuevos lugares y perspectivas.

Luego, además, estaba el hecho de que la mayor parte del equipo había trabajado en Prince of Persia: Las arenas del tiempo. Es decir, la atracción por la cultura de Oriente Medio estaba ahí. Habíamos tratado con los asesinos que estuvieron muy involucrados en las Cruzadas, especialmente al final del siglo XII. A esto súmale que Jerusalén es uno de los escenarios más atractivos del mundo y creo que ya tendrás todas las piezas del puzle. La elección era obvia: Palestina al final del siglo XII con la Tercera Cruzada.

3DJuegos: ¿Podrías adelantarnos que nos deparará la serie Assassin’s Creed en el futuro?

Sebastien Puel: ¡Por supuesto que no! Sólo puedo contaros que estamos invirtiendo mucho tiempo en enfocar el futuro de la saga, y no sólo el más inmediato. Siempre miramos hacia el horizonte, intentando crear una historia más grande que la que tienes en el juego. El universo Assassin’s Creed se desarrolla en cómics, juegos de Facebook, de iPad... pero incluso en ellos preparamos más contenidos de los que realmente se ven. De hecho, puede que nunca lleguen a ser contados. Y no es tiempo perdido, ya que todo nos ayuda a construir un mundo sólido, uno en el que a menudo encuentras referencias, donde siempre tienes la sensación de que sólo conoces parte de la verdad. Y, en realidad, no hay verdad. Pero respondiendo directamente a vuestra pregunta, el futuro de Assassin’s Creed será incluso más excitante que su pasado. Sólo habéis visto la punta del iceberg.

3DJuegos: ¿Consideras que el futuro de los videojuegos de acción y aventura estarán vinculados a un concepto “sandbox”, como ha sido el caso de la serie Assassin’s Creed?

Sebastien Puel: ¡Sí! Lo creo firme y profundamente. La evolución entera de la industria gira en torno a dar más capacidad de elección y libertad al usuario. La exploración, el descubrir cosas, las sorpresas... todas son cosas que los jugadores anhelan. Como jugador, los títulos que más disfruto son aquellos en los que no me siento llevado de la mano por un diseñador.

Por supuesto, no creo que Assassin’s Creed sea el modelo a seguir por todos los videojuegos de acción y aventura, además de que puedes ofrecer otras alternativas a los mundos abiertos, pero siempre hay que encontrar nuevas maneras de crear algo divertido. No hay una fórmula para el éxito. Por nuestra parte, trabajamos para mejorar nuestro nivel de inmersión en los mundos que levantamos. Cada vez que empezamos un juego, miramos a nuestro alrededor y nos preguntamos: “¿Cómo vamos a renderizar este fantástico lugar?”. Se trata de una oportunidad que tenemos en Assassin’s Creed. Representar el mundo real tal como es -o fue-, recreándolo en un espacio virtual tridimensional. ¡Ése es el mayor reto!

 
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