Ubisoft: 25 años creando juegos

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Sólo las grandes compañías diseñan grandes videojuegos, y Ubisoft ha demostrado ser una de ellas a través de sus 25 años de historia. Repasamos la dilatada trayectoria del gigante galo a través de sus cuatro magníficos: el "histórico" Sebastien Puel (Assassin's Creed), el creador Michel Ancel (Rayman), el "príncipe" Yannis Mallat (Prince of Persia) y el "Ghost" Oliver Green (serie Tom Clancy).

El Histórico - Sebastien Puel
Executive Producer - Assassin’s Creed

3DJuegos: ¿Cómo es ser “producer” en un juego como Assassin’s Creed? ¿Dudaste cuándo te ofrecieron el cargo o aceptaste el reto en cuanto te lo ofrecieron?

Sebastien Puel: Básicamente, cuando empiezas con una nueva franquicia no sabes lo que aguarda el futuro. Lo haces lo mejor que puedes y esperas tener éxito, pero nunca puedes asegurar que el resultado pueda ser un triple A exitoso. Personalmente, me uní al equipo de Assassin’s Creed unos meses después de que comenzará su desarrollo, y no como “producer”. Éramos en torno a 15 ó 20 personas, y la verdad es que había algo de miedo, ya que todos sabíamos que teníamos un largo camino por delante.

Nadie podía asegurar al cien por cien que estuviéramos en el camino acertado. En ese momento, todo se basaba en nuestra intuición y en todo aquello que nos gustaba. Para la mayoría del equipo, por ejemplo, la historia era una de las pasiones que compartíamos, y creo que finalmente fue lo que hizo único al videojuego. Pensamos que, con la llegada de la nueva generación de consolas, sería posible, por vez primera, representar una historia humana de manera realista, recreando personajes, situaciones y batallas como en los mejores dramas históricos. Actualmente, gestionar esta marca sigue siendo un auténtico reto. Seguimos indagando en la historia en busca de acontecimientos y personajes interesantes, sólo que ahora con más gente.

3DJuegos: ¿Cómo lograsteis enfocar las posibilidades de Assassin’s Creed sin conocer lo que os iban a ofrecer las plataformas de nueva generación?

Sebastien Puel: Lo que nosotros llamábamos “next-gen” era sólo una palabra cuando empezamos con Assassin’s Creed, pero queríamos llegar hasta ella. Tuvimos que diseñar tecnología y contenido al mismo tiempo, y eso era un gran reto. Necesitas saber dónde vas, pero no conoces las limitaciones técnicas. El equipo de ese momento (Jade Raymond y Patrice Desilets) hicieron un gran trabajo al mantener una visión clara y centrada dentro de ese desconcertante entorno. No obstante, las ideas de un mundo abierto, de una muchedumbre viva y de tener una base histórica nunca nunca se comprometieron. Desde el principio fueron planteadas por el equipo, y supusieron un logró único.

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3DJuegos: Dentro de todos los acontecimientos históricos, ¿por qué escogisteis las Cruzadas?

Sebastien Puel: Teníamos la creencia de que los videojuegos no debían ocultarse de temáticas adultas como en el cine. Queríamos tratar eventos reales, y diseñar un juego para jugadores crecidos. La verdad es que nos sentíamos especialmente interesados en temas religiosos, asegurándonos siempre de que nos acercábamos a ellos de manera respetuosa. Nunca creímos que pudiéramos desvelar la “verdad” al mundo, pero nos llamó la atención el hecho de que los usuarios tuvieran esa sensación cuando jugaran, descubriéndoles nuevos lugares y perspectivas.

Luego, además, estaba el hecho de que la mayor parte del equipo había trabajado en Prince of Persia: Las arenas del tiempo. Es decir, la atracción por la cultura de Oriente Medio estaba ahí. Habíamos tratado con los asesinos que estuvieron muy involucrados en las Cruzadas, especialmente al final del siglo XII. A esto súmale que Jerusalén es uno de los escenarios más atractivos del mundo y creo que ya tendrás todas las piezas del puzle. La elección era obvia: Palestina al final del siglo XII con la Tercera Cruzada.

3DJuegos: ¿Podrías adelantarnos que nos deparará la serie Assassin’s Creed en el futuro?

Sebastien Puel: ¡Por supuesto que no! Sólo puedo contaros que estamos invirtiendo mucho tiempo en enfocar el futuro de la saga, y no sólo el más inmediato. Siempre miramos hacia el horizonte, intentando crear una historia más grande que la que tienes en el juego. El universo Assassin’s Creed se desarrolla en cómics, juegos de Facebook, de iPad... pero incluso en ellos preparamos más contenidos de los que realmente se ven. De hecho, puede que nunca lleguen a ser contados. Y no es tiempo perdido, ya que todo nos ayuda a construir un mundo sólido, uno en el que a menudo encuentras referencias, donde siempre tienes la sensación de que sólo conoces parte de la verdad. Y, en realidad, no hay verdad. Pero respondiendo directamente a vuestra pregunta, el futuro de Assassin’s Creed será incluso más excitante que su pasado. Sólo habéis visto la punta del iceberg.

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3DJuegos: ¿Consideras que el futuro de los videojuegos de acción y aventura estarán vinculados a un concepto “sandbox”, como ha sido el caso de la serie Assassin’s Creed?

Sebastien Puel: ¡Sí! Lo creo firme y profundamente. La evolución entera de la industria gira en torno a dar más capacidad de elección y libertad al usuario. La exploración, el descubrir cosas, las sorpresas... todas son cosas que los jugadores anhelan. Como jugador, los títulos que más disfruto son aquellos en los que no me siento llevado de la mano por un diseñador.

Por supuesto, no creo que Assassin’s Creed sea el modelo a seguir por todos los videojuegos de acción y aventura, además de que puedes ofrecer otras alternativas a los mundos abiertos, pero siempre hay que encontrar nuevas maneras de crear algo divertido. No hay una fórmula para el éxito. Por nuestra parte, trabajamos para mejorar nuestro nivel de inmersión en los mundos que levantamos. Cada vez que empezamos un juego, miramos a nuestro alrededor y nos preguntamos: “¿Cómo vamos a renderizar este fantástico lugar?”. Se trata de una oportunidad que tenemos en Assassin’s Creed. Representar el mundo real tal como es -o fue-, recreándolo en un espacio virtual tridimensional. ¡Ése es el mayor reto!

El Creador - Michel Ancel
Diseñador de juegos de Ubisoft - Creador de Rayman

3DJuegos: Hemos visto muchos juegos de Rayman en los últimos años, pero no has trabajado directamente en todos ellos. ¿Cuál es tu favorito?

Michel Ancel: Sabéis que es una pregunta complicada. Sin embargo, y en comparación al resto de títulos en los que he trabajado, personalmente estoy emocionado por jugar a Rayman Origins. Es la primera vez que puedo decir que quiero jugar a uno de mis proyectos desde el principio hasta el final. Normalmente, después de ver el mismo videojuego día tras día, sientes la necesidad de mantenerte un poco alejado de él. Pero con Rayman Origins es diferente. Estoy deseando poder disfrutarlo con mis amigos y familiares para compartir experiencias. Eso será algo realmente genial.

3DJuegos: Beyond Good & Evil fue uno de los mejores juegos en los que has estado involucrado. ¿Por qué crees que el videojuego no fue tan popular como se esperaba?

Michel Ancel: Creo que no sabíamos cómo venderlo, aparte de que pusimos nuestra atención en otros títulos ese mismo año. Pero a mí no me importa que el juego no vendiera tan bien como se esperaba. A muchos críticos les encantó, y muchos jugadores dijeron cosas fantásticas sobre él. Además, fuimos capaces de crear el título que queríamos y cómo queríamos. Para mí, eso es más importante que las ventas.

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3DJuegos: Hace unos años, se anunció una secuela de Beyond Good & Evil, y ahora un rumor apunta a que el videojuego será lanzado para la próxima generación de consolas. ¿Qué puedes contarnos sobre el proyecto? ¿Está aún en desarrollo?

Michel Ancel: Deseamos tener el mejor juego posible en las mejores consolas disponibles, y no queremos comprometer la visión que tenemos sólo por intentar lanzar el juego cuanto antes. Ahora mismo el equipo está centrado en acabar Rayman Origins. La intención es convertirlo en algo sorprendente y memorable. Una vez que esté acabado, empezaremos a discutir si queremos abordar el desarrollo de Beyond Good & Evil 2.

3DJuegos: Has defendido que trabajar en equipos pequeños ayuda a preservar la creatividad de los juegos. ¿Has considerado la idea de usar canales como la distribución digital o los desarrollos “indie” para mantener tu creatividad?

Michel Ancel: Absolutamente. Los pequeños equipos y los lanzamientos digitales pueden ayudar a crear un entorno que fomente la creatividad. De hecho, en Rayman Origins empezamos como un equipo pequeño, planeando el videojuego como un lanzamiento digital, pero teníamos tantas grandes ideas y tanto apoyo que nos dimos cuenta de que podíamos convertirlo en un videojuego físico. Además, sólo tenéis que ver From Dust, el cual fue creado por Eric Chahi y un pequeño equipo de desarrollo en Ubisoft Montpellier, para después ser lanzado digitalmente. Se trata de una experiencia artística diferente, y se ha convertido en uno de los mejores juegos de XBLA del año.

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3DJuegos: En Ubisoft, has estado involucrado en algún proyecto basado en películas, como King Kong. ¿Tiene restricciones ese tipo de proyectos desde un punto de vista creativo?

Michel Ancel: El reto es mantenerse fiel a los personajes y valores de la película, mientras al mismo tiempo se asumen riegos, creando algo único. Por supuesto, todo esto tiene que hacerse dentro del tiempo y presupuesto establecidos por la licencia. A este respecto, trabajar con Peter Jackson fue una experiencia fantástica, porque entendía las dificultades. Es un creador, pero también un jugador, y nos aportó lo necesario para ayudarnos a dar forma al juego, al tiempo que nos daba libertad para tomar decisiones y realizar cambios.

3DJuegos: Desde una perspectiva creativa, ¿existen juegos que te hayan fascinado recientemente?

Michel Ancel: Últimamente, disfruto jugando a videojuegos en mi iPad. Diría que mi favorito es Contre Jour. Me encanta el estilo artístico, la música y la manera en que se conjugan. Me gusta la forma en que se combinan estos estilos de juego tan familiares y a la vez diferentes. Es realmente interesante ver el avance que están realizando los juegos en este dispositivo. Con él, eres capaz de crear algo hermoso y simple a la vez.

El Príncipe - Yannis Mallat
CEO Ubisoft Montreal

3DJuegos: Una marca que se ha reforzado durante los últimos años ha sido Prince of Persia. ¿Dirías que este videojuego supuso un gran paso adelante para Ubisoft?

Yannis Mallat: Como sabréis, los videojuegos originales en 2D establecieron nuevos estándares en el género. Así que cuando abordamos el nuevo proyecto quisimos ofrecer a los jugadores un experiencia completamente única, captando todo lo que amaban acerca de los videojuegos más clásicos.

Prince of Persia fue construido sobre un diseño de niveles innovador, una historia inmersiva y unas mecánicas combativas y de jugabilidad únicas, empujadas por la más alta tecnología de la época. Sin duda, nuestra experiencia con aquel juego configuró la manera en que desarrollaríamos nuestros videojuegos de acción y aventura.

3DJuegos: ¿Podrías hablarnos sobre la importancia de POP: Las arenas del tiempo como responsable de que el género de la acción y la aventura fuera rescatado del olvido?

Yannis Mallat: De manera similar a como ocurrió con el primer Prince of Persia, estábamos intentando crear un juego de acción y aventura increíble que desafiará al jugador mediante un diseño de niveles inteligente, situado en un paraje precioso y acompañado de un argumento convincente. Al mismo tiempo, introducir la técnica de usar las paredes como elemento plataformero fue algo completamente nuevo en el mundo del videojuego. Cambió la manera en que los usuarios debían interactuar con el entorno. Además, introdujimos el poder de retroceder en el tiempo, lo cual supuso un enorme avance en términos de mecánicas y tecnología.

Al final, creo que la trilogía logró que en la industria se tuviera la percepción de que los videojuegos de acción y aventura podían superar a cualquier otro género. Y eso lo logramos con unos Prince of Persia de fuerte narrativa, excepcional jugabilidad e icónicas características.

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3DJuegos: ¿Cuál es tu opinión sobre la recepción que tuvo el último Prince of Persia (el de 2008). Éste fue criticado por su perspectiva “casual” en una saga conocida por su dificultad...

Yannis Mallat: Con Prince of Persia (2008), queríamos expandir la franquicia, ofreciendo un nuevo mundo y narrativa. Fuimos fieles a los pilares claves de la serie, pero creímos que debíamos ofrecer una experiencia novedosa a los fans, a la vez que procurábamos hacer la IP accesible a nuevos tipos de usuarios.

El éxito del juego puede ser evaluado desde distintos ángulos. Como desarrolladores de videojuegos, nuestro deseo último es conseguir incrementar el número de jugadores que disfrutarán de nuestros productos. Así que, si bien es verdad que no logramos igualar a la trilogía anterior, lo cierto es que este título sí sirvió para llevar la marca y el género a un nuevo público.

3DJuegos: ¿Es la saga Assassin’s Creed el sucesor natural de la serie Prince of Persia?

Yannis Mallat: La idea central de Assassin’s Creed viene directamente de Prince of Persia. Parte del equipo que trabajó en el primer juego de la trilogía fue asignado al desarrollo del primer Assassin’s Creed y, desde el principio, presentaron una idea poderosa, basada en la experiencia con POP. Eso sí, se trataba de una franquicia completamente nueva, con sus propias mecánicas, narrativa, diseño visual y mecánicas de combate. Hoy, los usuarios pueden disfrutar de dos marcas de acción y aventura sólidas que han ejercido influencia sobre la industria.

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3DJuegos: Far Cry es otro videojuego desarrollado en los estudios de Ubisoft Montreal, y siempre ha estado caracterizado por sus diferencias con respecto a otros “shooters”. Ya habéis mostrado cómo será Far Cry 3. ¿Cómo crees que será el futuro de la serie?

Yannis Mallat: Como marca, Far Cry tiene gran potencial de cara al futuro. Sus historias siempre han estado basadas en temas específicos con los que la gente puede identificarse. Far Cry 2 trataba sobre facciones, sistemas y consecuencias políticas. Far Cry 3 va a enfocarse más en aspectos psicológicos, sumergiéndonos en nuestro instinto animal, incitándonos a usar todas las estrategias a nuestra disposición para sobrevivir. La jugabilidad de la serie siempre se ha apoyado en las decisiones del jugador. Les son dados objetivos específicos, pero no caminos definidos para llegar hasta ellos. Hay que tomar decisiones, algo que introduce una buena dosis de aleatoriedad que realmente ayuda a definir un determinado estilo de juego.

Far Cry se las ha arreglado para encontrar un sitio dentro del género de los “shooters”, con una historia competente, una jugabilidad increíble y un apartado visual que deja sin aliento. No se trata de una aventura lineal, al estilo de una película de acción, sino de un título donde los jugadores toman decisiones cruciales todo el tiempo.

3DJuegos: ¿Como llevas eso de ser el líder de un estudio con casi 3.000 desarrolladores a tu cargo? ¿Cómo se coordina a tanta gente?

Yannis Mallat: Es un reto, y requiere una buena dosis de dedicación, perseverancia y visión. No obstante, también se necesita un equipo fuerte de profesionales apasionados que trabajen juntos para asegurar que el estudio está al servicio de nuestra visión. La estructura está pensada para apoyar cada producto individual, a fin de que evolucione como un producto original. Tan pronto como la idea ha surgido, los creadores desarrollan una única filosofía que es transmitida a cada miembro del equipo. Es un proceso que nos permite maximizar nuestros recursos mientras desarrollamos varios juegos al mismo tiempo, como podrían ser Assassin’s creed, Far Cry o Just Dance.

El Ghost - Oliver Green
Global Brand Dev. Director - Tom Clancy’s & Shooters

3DJuegos: ¿Cómo valoras el estado actual de los juegos de la marca Tom Clancy?

Oliver Green: La marca Tom Clancy está reconocida en todo el mundo por ofrecer videojuegos, películas y libros emocionantes. Después de que Ubisoft adquiriera los derechos en 2008 para su uso en videojuegos, hicimos un buen trabajo intentando llevar la licencia a un nuevo nivel dentro de la industria del entretenimiento. Con Ghost Recon Online preparado para este año y Ghost Recon Future Soldier en el horizonte, esperamos que Tom Clancy siga siendo uno de los puntos fuertes de la compañía.

3DJuegos: ¿Cómo te sientes, desde un punto de vista creativo, con la nueva dirección adoptada en juegos como Splinter Cell: Conviction o Ghost Recon: Future Soldier?

Oliver Green: Creo que los fans aprecian y quieren los juegos que conllevan riesgos creativos. En lugar de sólo sacar secuela tras secuela, es importante intentar nuevas cosas y exprimir las posibilidades de una franquicia. Eso es lo que mantiene entretenidos a los usuarios, así como a los desarrolladores.

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3DJuegos: Clint Hocking fue uno de los principales talentos de Ubisoft por su trabajo en “shooters” y la franquicia Tom Clancy. ¿Afectó su reciente marcha en la manera en que los juegos estaban siendo diseñados?

Oliver Green: El hecho de perder personal con talento siempre es algo difícil, pero aún así deseamos lo mejor para Clint. No obstante, el equipo y la creación de un juego es más grande que una sola persona. Por ejemplo, creemos que la gente se quedará pasmada cuando vea los avances en combate, en inteligencia y en jugabilidad en equipo que hemos introducido en Ghost Recon: Future Soldier. Y eso es gracias al equipo entero, que ha estado trabajando duro en la franquicia.

3DJuegos: Con anuncios recientes como la nueva entrega de Ghost Recon para Wii U, ¿vamos a ver un mayor énfasis de la serie en nuevas consolas como PSVita o 3DS?

Oliver Green: Como compañía, Ubisoft siempre ha apostado por desarrollar juegos durante los primeros compases de vida de cualquier máquina nueva, y llevar los juegos de Ghost Recon a nuevas plataformas tiene sentido, porque tenemos fans apasionados y emocionados con la idea de probar nuevas versiones de nuestros juegos. Además, así también podemos llegar a nuevas audiencias. Un gran ejemplo fue Ghost Recon Advanced Warfighter, el cual fue uno de los primeros éxitos de Xbox, que ayudó a impulsar la consola, además de que ganó un BAFTA al mejor juego del año.

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3DJuegos: ¿Qué puedes contarnos acerca de Ghost Recon Online? ¿Cómo se comenzó el proyecto?

Oliver Green: Ghost Recon Online fue planteado porque consideramos que había una oportunidad para conseguir un “shooter” de alta calidad, con gráficos geniales y posibilidades online gratuitas. El modelo “free-to-play” está despegando realmente ahora, pero muchos de los “shooters” del mercado son versiones suavizadas de juegos de anteriores máquinas, y no son visualmente competentes. Nos dimos cuenta de que podíamos catapultar la marca Ghost Recon dando algo mejor tanto a los fans de la franquicia como a los amantes de los juegos “free-to-play”.

Ghost Recon Online es un juego gratuito para todos. Tendremos un lugar dedicado para comprar mejoras y objetos “premium” que nos sirvan para personalizar la experiencia. También pondremos a disposición de los usuarios un sistema de “matchmaking” que permita a jugadores de distintos niveles jugar juntos, manteniendo un equilibrio global. Se trata de algo diferente a los MMO, donde un jugador avanzado no obtiene la misma experiencia al jugar con amigos de nivel inferior. Sin duda, con estas características, ayudaremos a hacer que el título se convierta en toda una primicia dentro del mercado “free-to-play” de Ubisoft.

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