11 temas y preguntas sobre Final Fantasy XV con Hajime Tabata

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Por Jesús Bella
26 de diciembre de 2017

Todos sabemos que la historia del desarrollo de Final Fantasy XV no fue precisamente sencilla. Desde su idea original pasaron cerca de 10 años, repletos de idas y venidas. Puede que por eso Square-Enix no va a dejar que se esfume tan fácilmente. Hablamos con Hajime Tabata un año después de su estreno para conocer sus sensaciones.

Ha transcurrido un año desde el lanzamiento de Final Fantasy XV. En todo este tiempo ha conseguido vender más de seis millones de unidades y ha puesto a disposición de los usuarios cantidad de opciones para prolongar el periplo. Entre estas se encuentran los DLC que han aparecido, con las historias de Gladiolus o Prompto, así como la expansión multijugador que se estrenó de forma reciente. Y aún quedan cosas por llegar. De momento, hay tres nuevos contenidos descargables planeados para 2018.


En este contexto, hemos tenido la oportunidad de entrevistarnos con Hajime Tabata, director del videojuego. Actualmente es una de las figuras más importantes en Square-Enix, uno de los integrantes del conocido como "Comité Final Fantasy" (formado por cuatro personas, entre las que se incluyen Yoshinori Kitase, Motomu Toriyama y Naoki Yoshida). Juntos se encargan de mantener la visión sobre la franquicia, así como decidir la escalera de lanzamientos y cuáles son las ideas más apropiadas.


Hajime Tabata es también importante por haber recogido el testigo de Tetsuya Nomura en el que una vez se conoció como Final Fantasy Versus XIII, evolucionado a Final Fantasy XV. Todo un papelón. Actualmente sabemos que anda trabajando en una nueva IP, pero el presente sigue siendo FFXV. Aún quedan cosas por hacer, y por eso le hemos preguntado sobre algunos aspectos interesantes que han rodeado al título (y aún siguen haciéndolo).


3DJuegos: El desarrollo de Final Fantasy XV fue muy largo y pareció difícil. Hasta se llegó a cambiar la dirección del proyecto. Ahora que ha pasado un año desde el lanzamiento, ¿cuáles son las sensaciones acerca del proceso de creación?


Hajime Tabata: A pesar de que fue difícil, aprendimos mucho y adquirimos un montón de conocimientos. Crecimos e hicimos amigos. En el equipo de desarrollo lo que nos gustaría ahora es terminar lo que empezamos, de la mejor manera posible. Queremos que nuestros seguidores digan "sí, estamos contentos con FFXV" y "estamos satisfechos de haberlo apoyado".


¿Os sentís preparados en Square Enix para vuestro próximo proyecto, considerando que Final Fantasy XV fue un gran salto en términos de tamaño de equipo y avance tecnológico?


Hajime Tabata: Por supuesto, ya estamos preparados, y totalmente entusiasmados.


El lema de Final Fantasy XV fue: "Una fantasía para los fans y los nuevos jugadores". Ahora que el juego cumple un año, ¿tenéis la sensación de haberlo cumplido? ¿Existen áreas específicas que queráis tratar para llegar mejor hasta dicho logro?


Hajime Tabata: A pesar de que el juego no fue perfecto en su lanzamiento, creo que en cierto modo ha tenido éxito. Sin embargo, para establecer una evaluación certera necesitamos realizar una investigación sobre todos los jugadores y analizar con precisión los datos de que disponemos. Cualquier mejora que nos permita estar más cerca de nuestra visión se basará en ello.


En algunos aspectos, Final Fantasy XV está más orientado hacia la acción que otras entregas en la serie. En ese sentido, el enfoque se acerca a Kingdom Hearts. ¿Estáis interesados en seguir explorando estas mecánicas de acción en el futuro de Final Fantasy?


Hajime Tabata: Primero me gustaría insistir en el hecho de que muchos usuarios han abrazado el sistema de batalla de FFXV, así que resulta probable que estas mecánicas sean exploradas también en el futuro. Sin embargo, la elección de qué tipo de mecánicas de juego incorporar en cada juego, realmente se deja a las personas a cargo de dichos títulos.


Algunas personas están confusas por el argumento de Final Fantasy XV. A veces se sentía como una historia fragmentada. Por ejemplo, Noctis desaparecía durante 10 años. Ahora sabemos que el DLC multijugador cooperativo intenta explicar esa ausencia. ¿Reservasteis deliberadamente dicha información para contarla en Comrades?


Hajime Tabata: El planteamiento del juego principal gira en torno a una historia contada desde la perspectiva de Noctis. De igual forma, la historia en cada DLC es contada desde la perspectiva de los respectivos personajes. "Comrades" es una historia basada en los personajes que estaban activos durante los 10 años en blanco de Noctis. El concepto de contar las historias a través de los ojos de cada personaje es algo que habíamos planeado desde el comienzo del proyecto Final Fantasy XV.


Sabemos que habéis llevado a cabo encuestas para evaluar la opinión de los fans. Algunas de las preguntas giran en torno a los DLC. ¿Tenéis planes para explicar historia detrás de personajes como Lunafreya, Ardyn, Iris o Aranea?


Hajime Tabata: Ya hemos decidido qué personajes serán desarrollados como DLC. Ahora mismo nos encontramos en el proceso de finalizar la historia, de forma que la relación entre protagonistas, otros personajes y entorno tenga sentido. A pesar de que algunos de estos contenidos serían lo que la mayor parte de usuarios quiere, creo que habrá algunas sorpresas. Permaneced atentos a nuestras noticias.


Final Fantasy XIII tuvo un número de entregas (FFXIII, FFXIII-2 y Lightning Returns) que contribuyeron a enriquecer la visión sobre su universo. Para Final Fantasy 15 habéis tomado una dirección diferente, con varias actualizaciones y contenidos descargables. ¿A qué se debe esta decisión?


Hajime Tabata: Creemos que el modelo de servicio de FFXV sería la mejor manera de dar los contenidos requeridos al coste que nosotros creíamos como apropiado. Esto permitía que los usuarios que compraran el juego principal jugaran tanto tiempo como fuese posible. Decidimos tomar este camino porque sentíamos que, en última instancia, era lo más beneficioso para los jugadores.


¿Es FFXV-2 una posibilidad?


Hajime Tabata: No hay planes al respecto.


¿Por qué FFXV para PC está requiriendo tanto tiempo?


Hajime Tabata: Hemos realizado un esfuerzo mayor para dar a nuestros usuarios una tecnología que está un paso más allá de la versión para consolas. Uno de los principales elementos es el sistema visual. Implementamos una tecnología gráfica que está definitivamente una generación por delante. Desde el punto de vista del desarrollo, hemos invertido mucho tiempo en introducir un sistema de "mods" bien diseñado. Espero muchos imprevistos y dificultades cuando comencemos a proporcionar este servicio de "mods".


¿Sería posible ver FFXV en Switch desde un punto de vista técnico?


Hajime Tabata: Consideramos dicha posibilidad. Sin embargo, no estuve satisfecho con los resultados de nuestros tests de optimización en el Luminous Engine. No tenemos planes específicos en este momento.


El universo Final Fantasy XV se compone de películas, animes, juegos móviles… ¿Crees que esta estrategia está animando a la gente a jugar a FFXV?


Hajime Tabata: Creo que está contribuyendo a incrementar la base de fans. Esto también está ayudando a dar mayor visibilidad al juego. Sin embargo, para darte una respuesta precisa, tendría que analizar cada una de nuestras actividades, cuantificarlas y evaluar la información resultante.


Actualmente, hay mucha discusión sobre si las experiencias "single player" tienen futuro en la industria, debido a que más personas se interesan por las experiencias multijugador. ¿Cuál es tu opinión al respecto?


Hajime Tabata: Definitivamente, las experiencias "single player" tienen futuro, y FFXV es un juego mayoritariamente para un jugador, aunque ahora forme parte de dos escenarios: el "single player" y el multijugador. Desarrollamos "Comrades" para hacer realidad la idea de convertirte en un personaje dentro del mundo del videojuego y afrontar importantes retos junto a otros jugadores. Me encantaría que esto contribuyera a incrementar las horas de duración del juego.


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