Tomb Raider

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Fecha de lanzamiento: 1 de marzo de 2013
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Tomb Raider - Entrevista Karl Stewart

Entrevista Karl Stewart

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Por  /  20 de junio de 2011
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Aprovechando la presentación exclusiva del nuevo Tomb Raider a la que asistimos, entrevistamos a uno de los máximos responsables del proyecto, Karl Stewart. Este tipo tan simpático nos aportó nuevos datos acerca de Tomb Raider… y alguna que otra perlita inesperada.

Karl Stewart es uno de los miembros más destacados del estudio Crystal Dynamics, equipo afincado en California que desde hace años se ha encargado de llevar las riendas de una de las sagas más populares del sector, Tomb Raider. Karl se mostró muy entusiasta con el título que tienen entre manos y contestó sin tapujos a todas nuestras preguntas, que fueron bastantes.


3DJuegos: ¿Cuánto tiempo lleva en desarrollo actualmente este nuevo Tomb Raider?


Karl Stewart: Ahora mismo, cerca de 18 meses, ¡y lo que falta! Cambiar de arriba abajo una franquicia tan importante como Tomb Raider requiere de mucho tiempo, esfuerzo y dedicación. Para que te hagas una idea, sólo actualizar y construir desde cero el motor gráfico nos llevó un año.


Tomb Raider

Karl Stewart es uno de los principales responsables de este brutal cambio de cara del nuevo Tomb Raider.

Desde tu punto de vista, ¿cuáles son los principales cambios que presentará esta entrega en relación a las anteriores?


Los cambios, como habrás podido ver en la demo, van a ser muchos y muy notorios. Ambientación, jugabilidad, presentación, historia… Pero de todos ellos, y personalmente, el cambio más importante será Lara Croft en sí misma. Lejos de ser una heroína, queremos mostrarla como un personaje humano, que sufrirá y mostrará sus emociones constantemente.


Centrándonos ahora en Lara Croft, ¿por qué decidisteis cambiar la imagen y hasta la personalidad de un personaje tan popular y querido como la arqueóloga? ¿No te parece que es un movimiento arriesgado?


Es ley de vida. Efectivamente, Lara es un icono de la sociedad en la que vivimos, del mismo modo que lo son otros personajes. Pero llega un punto en el que todo personaje debe evolucionar para adaptarse a los nuevos tiempos si quiere seguir siendo ese icono y mantener su estatus. Y eso es lo que pretendemos alcanzar con este cambio. Por supuesto que tiene sus riesgos, pero creemos que el cambio era necesario.


De un tiempo a esta parte, muchas de las aventuras que salen al mercado se fijan en Uncharted 2, tomando “prestados” muchos de sus elementos. ¿En qué se diferenciará principalmente Tomb Raider del clásico de Naughty Dog y Sony?


Una vez más, hago referencia nuevamente en Lara. Al margen de las enormes diferencias que existirán entre Tomb Raider y Uncharted en áreas tan claras como su carácter, historia o jugabilidad, será la profundidad del propio personaje de Lara el que marcará las diferencias. Más allá de su nueva apariencia externa (muy diferente, por cierto), queremos mostrar el interior de Lara: sus preocupaciones, sus dudas casi permanentes de que pueda salir airosa de situaciones complicadas… Estamos construyendo, por así decirlo, una nueva Lara para el presente y para el futuro.


¿Para el futuro?


(risas)… Sí, para el futuro.


Tomb Raider (PC)

Lara Croft será un personaje nuevo, tanto físicamente como (sobre todo) desde el punto de vista humano.

¿Cuándo tomasteis la decisión de reinventar y reconstruir la saga?


Nada más terminar Tomb Raider Underworld. Es algo que vimos muy claro. La serie debía tomar un nuevo camino y evolucionar, cambiar algunos de sus conceptos básicos. Y eso es lo que hicimos.


¿Y de quién fue esa decisión, de Eidos o del propio equipo?


Fue nuestra, Crystal Dynamics fue quien la tomó. Evidentemente la consultamos y la propusimos a los editores, pero como equipo responsable de esta franquicia desde hace tiempo tenemos la confianza y el respaldo para tomar este tipo de decisiones.


¿Cuál es el reto más difícil que os habéis encontrando con el desarrollo de Tomb Raider?


Es duro realizar reinterpretaciones de sagas tan conocidas como esta. Pero si tuviera que escoger uno, para mí el reto más difícil es transmitir al jugador el mensaje que tenemos en mente. Es decir, nosotros sabemos muy bien a dónde queremos llegar con este juego, qué punto queremos alcanzar. Y eso mismo es lo que deseamos que comprenda el jugador. Estamos creando unos cimientos sólidos, preparando el camino para las nuevas aventuras de Lara Croft, para el futuro de Tomb Raider.


Tomb Raider

Parece que no veremos a Raziel a corto plazo… pero es posible que Crystal Dynamics nos sorprenda con otro nuevo héroe, ya que trabaja en una nueva IP.

En cuanto al desarrollo del juego en sí, hemos visto que conservará sus señas de identidad: plataformas, exploración, puzles, acción… ¿En qué proporción nos encontraremos estos ingredientes en el total de la aventura?


Nuestra meta es crear un juego compensado, una aventura que cuando el jugador la supere piense “¡vaya, el juego era realmente equilibrado!”. Por lo tanto, intentamos que cada uno de esos elementos que señalas tenga el mismo peso que el resto. Evidentemente habrá niveles en los que uno o varios sean más importantes que otros, pero se compensarán a lo largo de la aventura.


Para ir terminando y cambiando de tema, ¿cuáles son tus juegos favoritos actualmente (aparte de Tomb Raider, claro)?


¡Viajo mucho! Y por ese motivo no tengo mucho tiempo para jugar. Pero cuando voy a pasar varios días en casa, intento jugar a títulos que sé que van a gustarme mucho. Juegos como L.A. Noire o Portal 2 son buenos ejemplos.


Sabemos que es una cuestión “off-topic” pero dado que somos unos apasionados de la saga Soul Reaver, debemos preguntarte acerca de esta clásica y querida franquicia ¿Puedes revelarnos algo en este sentido?


¡Gracias por tus elogios a Soul Reaver! Lamento decirte que puedo afirmar rotundamente que, ahora mismo, Crystal Dynamics no está desarrollando una nueva entrega de Soul Reaver. ¡Lo siento mucho! Pero lo que también puedo confirmaros es que estamos creando una nueva IP aún por anunciar, pero de momento es lo único que puedo decir al respecto.


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