Prototype 2: Primer contacto

Prototype 2: Primer contacto
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Hay pocas cosas más interesantes que mezclar Sandbox con superhéroes, y Radical Games ha conseguido la fórmula. Tras una interesante primera entrega, Prototype 2 se postula como un caballo ganador para el año 2012. Te contamos todo lo que necesitas saber sobre James Heller, el nuevo (anti)héroe de la saga.

Lanzado en 2009, Prototype se convirtió en un sorprendente éxito de público, a pesar de que en 3DJuegos no compartimos el arrollador entusiasmo de los aficionados calificando al título con un notable 8,0. La percepción era la misma en el resto de la crítica especializada, que lo puntuó en prácticamente idéntica valoración en Metacritic. No obstante las sensaciones de muchos aficionados transmitían la impresión de que el título era un juego rotundamente sobresaliente; con unos reanálisis en la revista que superaban con mucho estas calificaciones.

Ahora, Radical Games, tiene sin embargo la misión de no conformarse, de no dormirse en los laureles de un juego que funcionó muy bien en lo comercial. Hasta tal punto se puede respaldar esta teoría por parte de sus responsables que han decidido romper con todo e incluso cambiar de protagonista. Alex Mercer cede su testigo a James Heller, un nuevo protagonista para un nuevo videojuego.

Prototype 2 recoge los mimbres de su predecesor, eso está claro, pero los entreteje de una forma diferente para llevar la fórmula un paso más allá. "Es la fantasía definitiva de poder", ha descrito recientemente Ken Rosman, principal responsable del juego al magazín Xbox World 360. ¿Es de verdad el juego algo tan ambicioso? Con las primeras informaciones de las que disponemos todo parece indicar que el salto será encomiable.

James Heller es el nuevo protagonista, pero... ¿Dónde está Alex Mercer? El héroe del primer juego es ahora el villano.
James Heller es el nuevo protagonista, pero... ¿Dónde está Alex Mercer? El héroe del primer juego es ahora el villano.

Cambio de Roles
¿Cómo empezar a plantear una segunda parte rompedora? Qué mejor manera de hacerlo que separándose de lo más característico de un videojuego a nivel argumental: Su protagonista. Sus responsables, de hecho, son muy críticos con el héroe de la primera entrega, reconociendo de este modo que era uno de los principales lunares del juego original. "Alex era una barrera para todo ello, no tenía motivación, le aterraban sus poderes... Él iba de aquí para allá acatando órdenes de su hermana. ¿Qué clase de fantasía de poder es esa?"

"Desde el inicio, en la fase de concepto, nuestras primeras discusiones fueron sobre si queríamos jugar otra vez con Alex u optar por un nuevo protagonista", ha declarado recientemente Dave Fracchia en uno de los vídeos de desarrollo del videojuego al respecto del cambio. "Y creo que eso fue lo que nos hizo pensar que acabábamos de jugar con ese personaje, que lo habíamos construido dándole esa increíble carga de poder...¿a dónde podíamos llevarlo ahora?".

"En la primera parte Alex iba de aquí para allá acatando órdenes de su hermana. ¿Qué clase de fantasía de poder es esa?"
"En la primera parte Alex iba de aquí para allá acatando órdenes de su hermana. ¿Qué clase de fantasía de poder es esa?"

¿La solución a este dilema? Convertir al antiguo héroe en el villano de la segunda parte. "Teníamos que hacer que Alex fuera un enemigo interesante y al mismo tiempo crear un nuevo protagonista", reconoce John Howard, diseñador del juego, en el mismo clip. "Frente a ti tienes dos personajes interesantes: James Heller, un hombre que ha perdido a su familia por el virus, y Alex Mercer, el responsable de la existencia de ese virus que infecta al propio Heller".

La idea de Radical Games es la de sembrar tanto desazón en el aficionado con esta acción que éste dese acabar con él: "Sentir un fuego inmenso ardiendo dentro del aficionado, pero al mismo tiempo sentirse también aterrado pensando: `No sé si tengo lo que hace falta´, `no sé si puedo vencer a este tío´". Según sus propios responsables describen, la historia de Prototype es una suerte de revisión de la de David y Goliat o la del mito de Frankenstein: Estaremos ahí para acabar con nuestro creador.

Así pues en el primer tramo de videojuego Mercer nos derrotará en el pellejo de Heller y acto seguido nos inoculará el virus Blacklight que causará toda la espiral de odio y venganza que propulsará cada paso que demos en el videojuego.

Sencillamente espectacular. El prisma de la saga Prototype aumenta de forma asombrosa en su segunda parte.
Sencillamente espectacular. El prisma de la saga Prototype aumenta de forma asombrosa en su segunda parte.

La Gran Manzana
El videojuego mantiene los elementos característicos del primer Prototype en cuanto a su pertenencia al género Sandbox: Lo que significa que es un título de acción/aventuras con un fuerte componente de libertad y con la presencia de vehículos o medios de locomoción. No obstante hay cambios radicales, y el primero de ellos es un cambio de telón de fondo puesto que ahora Nueva York es un lugar arrasado y postapocalíptico con motivo de los eventos acaecidos en el juego original.

La Gran Manzana se divide ahora en tres secciones: Las áreas roja, amarilla y verde, que a modo de señalización de tráfico marca lo extendido que está el virus en las mencionadas zonas. La zona tres es la roja, totalmente desfigurada por el virus y marcada por el libre albedrío de los mutantes que plagan unas calles irreconocibles. La zona dos, por su parte, es la amarilla a donde han sido trasladados los supervivientes y la verde, por último, actúa a modo de tercera zona prácticamente ajena a lo que sucede en las otras dos.

A pesar de que en ningún momento el juego abandonará el abrazo del género Sandbox, algunos elementos de él incluso tienen un planteamiento mucho más estructurado, por momentos incluso podríamos hablar de una experiencia lineal. Las "mazmorras" serán algo relativamente habitual en el juego, con una redefinición de éstas en forma de cámaras con series de infectados en su interior con los que deberemos luchar. En estos lugares hay entes que deberán ser consumidos por nuestra parte para mejorar los rasgos de nuestro personaje: Por ejemplo unas cuchillas más grandes, más afiladas y, en definitiva, más dañinas para nuestros enemigos.

Los vehículos no desaparecen de Prototype en la segunda parte. Blindados, tanques, helicópteros...
Los vehículos no desaparecen de Prototype en la segunda parte. Blindados, tanques, helicópteros...

El ejército vuelve a tintar de color verde militar todas las calles de Nueva York, independientemente de en qué zona nos estemos moviendo. Las fuerzas armadas salpican cada rincón de la urbe tratando de controlar con extrema violencia la propagación del peligroso virus. En este mismo sentido destaca especialmente el tratamiento del número de personajes en pantalla, con una cantidad verdaderamente desproporcionada de éstos -civiles, militares, mutantes...- sin que la tasa de imágenes por segundo parezca resentirse.

Por otra parte lo plano de la dirección artística de la primera parte en cuanto al retrato de La Gran Manzana fue uno de los aspectos más duramente criticados del original, y en esta ocasión Radical Games busca una mayor personalidad. Con la división en tres partes de la urbe se facilita el dotar a cada una de éstas de un corte más característico, proporcionando un toque genuino a cada una de ellas. En lo visual el videojuego está muy trabajado, con un acabado superior de forma sensible a lo que vimos en el Prototype original. La arquitectura reciclada hasta el paroxismo en el primer juego desaparece aquí, con infinidad de nuevos modelos, estructuras arquitectónicas y estilos de distribución para las calles.

Las arenas de infectados actuarán a modo de compartimentos estancos en los que deberemos acabar con decenas de enemigos.
Las arenas de infectados actuarán a modo de compartimentos estancos en los que deberemos acabar con decenas de enemigos.

Infección
El control y el combate del personaje también son dos aspectos que van a ser fuertemente alterados para dotar al título de una mayor presencia en cuanto a control sobre el personaje. La inspiración que los propios responsables del título reconocen es la del genial Batman: Arkham Asylum de Rocksteady, un título francamente formidable a la hora de aunar estilos jugables diferentes y un sentimiento de poder realmente fantástico.

¿Cómo lograrlo? Los pilares sobre los que se apoyan en Radical Games tienen que ver con varios aspectos, pero uno de los más interesantes es el del lenguaje corporal de nuestros enemigos. Estudiando su actitud, su posicionamiento y sus movimientos podremos saber con precisión cómo van a atacarnos... Algo que tratará de evitar en el usuario la posibilidad de recurrir a tácticas de machacabotones que podrían echar a perder la jugabilidad del título. Con esta nueva mecánica se nos va a obligar a memorizar los puntos débiles de los enemigos, a identificarlos y a obrar en consecuencia en función de lo que estemos viendo.

El videojuego contará  en esta ocasión con un sistema más sofisticado a la hora de mejorar las habilidades de nuestro protagonista.
El videojuego contará en esta ocasión con un sistema más sofisticado a la hora de mejorar las habilidades de nuestro protagonista.

Al igual que en la primera parte podremos seguir consumiendo la energía de enemigos y civiles para regenerar nuestra salud. Así mismo cada enemigo podrá ser desmembrado por completo, aunque con una vertiente mucho más cerebral que la del primer título de la serie: En esta ocasión al más puro estilo Dead Space. La meta del equipo de desarrollo es la de que se amplíen las opciones tácticas de cara al jugador.

Lo que Prototype 2 parece, fundamentalmente, es una versión corregida y aumentada de lo que Radical Games pretendía en realidad para el juego original. Con esa promesa de mejora y con la descomunal ambición que circunda a la secuela podemos sentirnos muy optimistas acerca de lo que pueda ofrecer este prometedor videojuego.

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