Alan Wake: Entrevista exclusiva

Alan Wake: Entrevista exclusiva
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Una de las grandes esperanzas de Microsoft para el catálogo de Xbox 360 es el largamente ansiado Alan Wake. Nos entrevistamos en exclusiva nacional con los dos máximos responsables de Remedy –el estudio creador de Max Payne- para descubriros todos sus secretos, tras sacar a sus desarrolladores de un silencio creativo que ha impedido al mundo entero saber nada del videojuego durante más de cinco meses.

Alan Wake, el thriller de terror de Remedy –creadores de Max Payne-, ha sufrido un larguísimo desarrollo que a menudo ha tenido en vilo a los aficionados con incluso rumores de cancelación. La expectación por el proyecto era descomunal, tanto por los precedentes del estudio europeo como por el fantástico aspecto gráfico y conceptual que presentaba el videojuego, de modo que el halo de misterio que le ha rodeado no ha hecho sino engrandecer todavía más el interés por parte de los aficionados.

Los chicos del estudio nórdico, celosos conservadores de la integridad de sus proyectos mediante largos períodos de silencio, han guardado mutismo absoluto durante los últimos cinco meses, privando al mundo de ver o saber nada de su proyecto desde su última aparición en agosto de este mismo año durante la GamesCom de Colonia.

Remedy, sin embargo, rompe su silencio en España con 3DJuegos y no sólo nos ofrece una entrevista exclusiva con dos de los máximos responsables del proyecto –Sam Lake, guionista y Oskari Häkinen, Jefe de Desarrollo de Franquicia -, sino que al mismo tiempo nos brinda también en primicia las primeras imágenes nuevas del videojuego en meses.

El Concepto tras Alan Wake
3DJuegos: Desde su anuncio en el año 2005, Alan Wake ha coqueteado durante su largo desarrollo con diferentes posibilidades como la de ser un videojuego lanzado en capítulos, o ser una experiencia marcada por la libertad del jugador… Podría aclarar a nuestros lectores definitivamente, ¿qué es Alan Wake y cuáles son sus características principales?

“Cuando nos acercamos a este proyecto queríamos que el juego fuera de acción y sabíamos qué clase de protagonista queríamos, no el típico héroe de acción, sino alguien más inteligente y con el que el jugador pudiera sentirse identificado…”
“Cuando nos acercamos a este proyecto queríamos que el juego fuera de acción y sabíamos qué clase de protagonista queríamos, no el típico héroe de acción, sino alguien más inteligente y con el que el jugador pudiera sentirse identificado…”

Oskari Häkkinen (Jefe de Desarrollo de Franquicia): Alan Wake es un Thriller de acción psicológico que queremos establecer como el primer thriller real de la historia de los videojuegos. Alan Wake (el personaje) es un novelista de éxito que viaja Brightfalls –Washington- con la intención de recuperar la inspiración perdida, pero su esposa desaparece misteriosamente y el mundo a su alrededor se vuelve una pesadilla. Sin embargo lo peor de todo es que descubre que las páginas manuscritas de su última novela, que ni siquiera recuerda haber escrito, describen situaciones que se empiezan a volver reales.

3DJuegos: ¿Ha cambiado mucho Alan Wake desde la primera idea de Remedy a lo que acabará teniendo el jugador en sus manos?

Oskari Häkkinen: La producción ha sido ciertamente un proceso largo, pero de hecho muchos de los conceptos principales de Alan Wake han permanecido intactos desde el comienzo. Hemos incluido muchos diseños y hemos mejorado la jugabilidad, pero mayoritariamente seguimos en marcha con el juego que teníamos proyectado desde el comienzo.

3DJuegos: El desarrollo de Alan Wake comenzó con un planteamiento muy libre, casi de Sandbox, y en su recta final se ha optado por reducir notablemente su libre albedrío en favor de un concepto algo más rígido. ¿Cuáles han sido los motivos de este cambio?

Oskari Häkkinen: En efecto, el mayor cambio fue la estructura Sandbox. Ya al comienzo del proyecto nos dimos cuenta de que para llevar a cabo un Thriller de acción psicológica en el que la historia tuviera tanta importancia necesitábamos estar en control completo del entorno y de las emociones del personaje. En ese momento optamos por una estructura más lineal. De todas formas seguimos empleando la base del mundo abierto en diferentes grados, el jugador tiene oportunidades de explorar, y sentirá que tiene bajo control su propia experiencia.

3DJuegos: ¿Cuáles son los motivos que han empujado a Remedy a cambiar tan radicalmente de registro del género de la acción –Max Payne 1 y 2, Death Rally- al del terror “thriller” psicológico?

Oskari Häkkinen, con el que hemos charlado, es uno de los más importantes responsables de Remedy. En su historial este finlandés cuenta con abundantes proyectos para Electronic Arts y Microsoft.
Oskari Häkkinen, con el que hemos charlado, es uno de los más importantes responsables de Remedy. En su historial este finlandés cuenta con abundantes proyectos para Electronic Arts y Microsoft.

Oskari Häkkinen: La acción continua siendo un elemento fundamental para Remedy y también lo será en Alan Wake. Un personaje principal fuerte, una experiencia argumental primordialmente conducida por la historia, la acción cinemática y algunas mecánicas jugables únicas son todo parte de la mixtura que es un título de Remedy.

3DJuegos: El concepto del escritor y su universo y la propia imaginería visual del título recuerdan a películas como El Resplandor –The Shining, 1980- o En la Boca del Miedo –In the Mouth of Mandess, 1994-, y también a libros de Stephen King o H.P. Lovecraft. ¿Han sido estas películas o autores referencia para ustedes? ¿Otros largometrajes u obras literarias han servido de inspiración?

Oskari Häkkinen: Esa es una buena pregunta y nos encanta que también os hayáis dado cuenta de esas referencias. Es cierto, nos hemos inspirado en películas populares y en libros, y tendemos a descubrirnos ante grandes creadores como Stephen King, David Lynch o Hitchcock entre otros. En realidad hay demasiadas series de televisión, películas y libros que nos han inspirado como para hacer una lista, pero dejadme decir únicamente que habrá muchos eventos, atmósferas, lugares y estados de ánimo dentro del videojuego con el que el usuario se sentirá particularmente familiar y que le asustarán.

“La Presencia Oscura protege a los enemigos de Alan. Antes de que el protagonista pueda causar algún tipo de daño en los enemigos, primeramente debe haber eliminado la Presencia Oscura empleando la luz.”
“La Presencia Oscura protege a los enemigos de Alan. Antes de que el protagonista pueda causar algún tipo de daño en los enemigos, primeramente debe haber eliminado la Presencia Oscura empleando la luz.”

3DJuegos: El carisma de los personajes siempre ha sido clave en los videojuegos de Remedy. Sabemos algunas cosas sobre Alan –su condición de escritor, su relación con su mujer… -, ¿podría decirnos algo más sobre su personalidad? ¿En qué se parece y en qué se diferencia con Max Payne?

Oskari Häkkinen: Wake es una celebridad tras el éxito de sus libros anteriores, pero durante los últimos dos años ha sido totalmente incapaz de escribir; y su vida y su personalidad han ido a peor. El jugador descubrirá mucho sobre las terribles experiencias de Alan, y hay mucha profundidad en la trama que aprenderemos sobre él.

Cuando nos acercamos a este proyecto queríamos que el juego fuera de acción y sabíamos qué clase de protagonista queríamos, no el típico héroe de acción, sino alguien más inteligente y con el que el jugador pudiera sentirse identificado… Un hombre cualquiera en una situación dura. Alan Wake ha estudiado las armas para documentarse en sus novelas, de modo que sabe cómo usar un arma y es un tipo con recursos: Sin embargo no es un superhéroe.

Dualidad: Acción-Exploración, Luz-Oscuridad
3DJuegos: Tenemos entendido que en el videojuego la noche significa peligro y terror y el día exploración y un planteamiento algo más calmado. ¿Podría profundizar en ese contraste entre luz y oscuridad? ¿Es el guión el que decide cuándo sale y se pone el sol o el cambio se realiza con un ciclo de día-noche natural?

Sam Lake (Guionista): Estamos ante una experiencia fuertemente marcada por el guión, y ante un thriller. Todo en él, incluido el ciclo de día-noche, está potenciado por la historia, que es el verdadero motor de la experiencia. El ritmo de las secuencias a la luz del día es más calmado que la locura de la noche, pero eso no significa que no haya sensación de peligro y amenaza cuando salga el sol. No podrás olvidar lo que ha pasado durante la noche anterior, y sabrás también que la noche no tardará mucho en volver a caer. Wake tiene un objetivo claro durante el día, y debe tratar de resolverlo antes de que sea demasiado tarde.

Sam Lake es una de las principales figuras de Remedy, compañía a la que ha estado ligado desde 1996. El guionista con el que hemos charlado es el responsable de los textos de Max Payne 1 y 2, así como el propio Alan Wake.
Sam Lake es una de las principales figuras de Remedy, compañía a la que ha estado ligado desde 1996. El guionista con el que hemos charlado es el responsable de los textos de Max Payne 1 y 2, así como el propio Alan Wake.

3DJuegos: Hemos visto cómo los enemigos se desvanecen o se apartan cuando les impacta la luz. ¿Podría profundizar en el uso de la luz como arma y en cuáles son los motivos de esta repulsión que el mal siente por la iluminación?

Oskari Häkkinen (Jefe de Desarrollo de Franquicia): Hay una Presencia Oscura en Brightfalls que toma el control de todo lo que hay en su camino, desde vehículos a máquinas, desde gente a animales, desde el propio entorno hasta los objetos inanimados y convierte todas estas cosas en elementos violentos contra Wake. La Presencia Oscura protege a los enemigos de Alan. Antes de que el protagonista pueda causar algún tipo de daño en los enemigos, primeramente debe haber eliminado la Presencia Oscura empleando la luz.

3DJuegos: La relación entre la ficción-sueños con la realidad parece tener un peso muy importante. Nos gustaría saber a grandes rasgos cuáles son las claves de esta dualidad.

Oskari Häkkinen: ¡Muy buena pregunta! No quiero estropear la experiencia del jugador con spoilers, pero os diré que jugaremos en Alan Wake con la realidad subjetiva y objetiva. El jugador a menudo se cuestionará qué eventos están pasando realmente y cuáles son los que sólo tienen lugar en la cabeza de Alan.

3DJuegos: ¿Encaja Alan Wake en los patrones habituales del Survival Horror marcados por los protagonistas poco preparados para el combate, la escasez de munición y la resolución de puzles?

“El ritmo de las secuencias a la luz del día es más calmado que la locura de la noche, pero eso no significa que no haya sensación de peligro y amenaza cuando salga el sol”.
“El ritmo de las secuencias a la luz del día es más calmado que la locura de la noche, pero eso no significa que no haya sensación de peligro y amenaza cuando salga el sol”.

Oskari Häkkinen: Alan Wake es un hombre que se encuentra en circunstancias desafiantes, y que empieza a adaptarse a éstas con la búsqueda de su esposa desaparecida. Él no es un héroe de acción, pero es inteligente y muy capaz. Según los jugadores vayan sumergiéndose más y más en la experiencia también empezarán a contar con más recursos relacionados con el empleo de las fuentes de luz que encontrarán en el escenario. No queremos limitar constantemente al jugador con recursos mínimos, eso pueda acabar siendo frustrante, pero al mismo tiempo queremos que el usuario piense.

3DJuegos: Por lo que hemos podido ver el videojuego parece muy marcado por los combates y la investigación ¿Qué encontraremos más en Alan Wake, acción o exploración?

Oskari Häkkinen: El equilibrio es muy importante. Este es un juego de acción, pero tenemos una historia muy fuerte y atractiva que se desenmaraña delante de los ojos del espectador. No forzamos al jugador a explorar, así que todos los usuarios tendrán su historia principal completa, pero para los que les gusta profundizar un poco más en la ficción de Alan Wake hemos añadido contenido de exploración que le dará más profundidad a los hechos.

[t]Los Entresijos de su Desarrollo[/b]
3DJuegos: ¿Sintió en el pasado alguna vez que los guiones o las historias que quería contar estaban constreñidas por limitaciones de hardware? Alan Wake es el primer videojuego de Remedy para la Next-Gen. ¿Permite la nueva generación de videoconsolas contar mejores historias que la anterior?

“Para llevar a cabo un Thriller de acción psicológica necesitábamos estar en control completo del entorno (…). En ese momento optamos por una estructura más lineal. De todas formas seguimos empleando la base del mundo abierto en diferentes grados”.
“Para llevar a cabo un Thriller de acción psicológica necesitábamos estar en control completo del entorno (…). En ese momento optamos por una estructura más lineal. De todas formas seguimos empleando la base del mundo abierto en diferentes grados”.

Sam Lake (Guionista): Puedes verlo de diferentes maneras. Puedes ver los límites que dicta la tecnología como elementos que recortan tu libertad o puedes verlo como una oportunidad, unos marcos dentro de los cuáles puedes y debes sentirte creativo. Cada medio tiene sus límites y limitaciones. Hay algunas cosas que nunca funcionan en un medio aunque sean fáciles de hacer y más baratas que otras. Más veces que lo contrario los límites son algo positivo y un desafío entorno al que trabajar, de hecho a menudo el material realmente bueno sale de este reto.

Dicho esto la tecnología actual te da una mayor libertad y oportunidades que lo que había antes, y eso es un elemento interesante que nos permite hacer cosas e investigar en elementos para Alan Wake que no eran posibles en nuestros juegos precedentes.

3DJuegos: Alan Wake es una de las más importantes exclusivas de Xbox 360 para el año 2010. ¿Cómo llevan en Remedy la presión de desarrollar un título tan importante para la consola de Microsoft?

Oskari Häkkinen (Jefe de Desarrollo de Franquicia): Como compañía tratamos siempre de crear propiedades intelectuales que tengan conceptos únicos tras de sí y que entretengan a grandes audiencias. Para nosotros la marca Remedy es sello de calidad, y queremos que nuestros seguidores sientan lo mismo. Por otra parte siempre nos hemos guiado por nuestro baremo de calidad y no por la clase de videojuego que triunfa en ese preciso instante. Este acercamiento hace que generalmente nos embarquemos en desarrollos largos, pero creemos que nuestro concepto servirá a los jugadores de la misma forma que cumple las enormes expectativas internas. ¡Esperamos que os guste!

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