Zelda Phantom Hourglass: Impresiones jugables

Zelda Phantom Hourglass: Impresiones jugables
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Link no podía dejar su aventura por el mar a medio terminar. Pero con la Gamecube fuera de combate, tuvo que buscar en Nintendo DS su nuevo navío. Conservando el mismo diseño de “Wind Waker”, así como los elementos clásicos de la saga, el joven hylian ha encontrado en la “dual screen” a su nueva espada maestra. Zelda ha vuelto y lo ha hecho con más fuerza que nunca. El mejor Zelda portátil es para DS.

Todo comenzó en la mente de un niño. Aún no existían los videojuegos, y aquel chaval se divertía explorando los alrededores de su casa: caminos, cuevas… Su nombre es hoy en día uno de los más importantes dentro del sector del videojuego: Shigeru Miyamoto. Aquellas experiencias surgidas de la más pura fantasía supusieron el nacimiento de una franquicia, que ya no es sólo leyenda por su propio título, sino por la marea de videojugadores que siguen con impaciencia cada una de las nuevas entregas de una serie con más de veinte años de historia.

Desarrollada por la cuna magna de Nintendo Japón: Nintendo Entertainment Analysis and Development (encabezada por el mismísimo Miyamoto) nos llega la secuela del famoso y, en su día, polémico “Wind Waker”. Un título que siguiendo la tónica de “nuevo videojuego, nuevo planteamiento”, sorprendió a seguidores y prensa con una nueva fórmula que, en vez de darnos el aspecto realista que después obtendríamos en “Twilight Princess”, decidió hacer uso del “cel-shading”, mostrándonos a un Link algo “infantil” dentro de una aventura con aspecto de dibujos animados.

Nuevos aires para Link
Ahora, y después de no mucho tiempo desde que ese videojuego nos lograra sorprender, Nintendo vuelve a la carga confiando en aquella arriesgada apuesta. Pero esta vez no será para una consola de sobremesa, sino para la que es su consola portátil de más éxito: Nintendo DS. Mostrado por primera vez en el Game Developer Conference del año 2006, “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” lleva ya algunos días en las calles niponas desde que saliera a la venta el pasado fin de semana.

Nosotros ya lo hemos probado, y os podemos asegurar que se nos van a hacer largos los meses hasta que tengamos entre nuestras manos la versión española del videojuego. Un título que destaca por ofrecernos una interesante mezcla de todo lo que hemos podido ver en la franquicia desde su nacimiento, pero incorporando las lógicas capacidades que nos ofrece la portátil de doble pantalla de Nintendo.

Siguiendo la corriente iniciada por “Wind Waker”
“Phantom Hourglass” parte de la anterior historia de “Wind Waker”. De hecho, nada más empezar, se nos recuerda con ilustraciones lo que ocurrió en la anterior entrega. Una vez situados, se nos presenta a un Link que no se diferencia en nada al de la entrega para Gamecube, salvo por unos modelados y un “cel-shading”, evidentemente, bastantes más limitados pero que aún así demuestran un nivel más que alto.

Como en “Wind Waker”, los viajes por el mar volverán a ser recurrentes. Pero ya no dependeremos del viento, sino de la ruta que marquemos con nuestro stylus. Una vez en tierra firme, también podremos realizar diversas anotaciones. Tantas como necesitemos.
Como en “Wind Waker”, los viajes por el mar volverán a ser recurrentes. Pero ya no dependeremos del viento, sino de la ruta que marquemos con nuestro stylus. Una vez en tierra firme, también podremos realizar diversas anotaciones. Tantas como necesitemos.

Link está de nuevo en un barco, viajando con sus amigos piratas en busca de nuevas aventuras, hasta que una densa niebla se levanta y aparece un misterioso barco de entre el grisáceo paisaje. Parece un navío abandonado que circula sin rumbo. Tetra, sin pensarlo dos veces, decide abordarlo. Un grito sucede a la escena. En previsión de que algo malo iba a pasar, Link se lanza tras ella con la mala fortuna de que en el salto cae al agua. Como en “Link's Awakening”, nuestro héroe naufraga y va a parar a las orillas de una desconocida isla. No obstante, esta vez no le despierta una joven chica, sino la voz de un hada. Un nuevo Zelda acaba de nacer.

El primer Zelda sin botones
Desde una perspectiva elevada y no excesivamente vertical (muy similar a la de los clásicos de la franquicia) comenzamos a controlar a Link tras una breve introducción. Con el poder de la pantalla táctil y sin necesidad de usar botón alguno, empezamos a controlar a nuestro personaje con leves pulsaciones sobre la pantalla: presiones prolongadas para andar o correr, cortos golpes sobre personajes y objetos para interaccionar con ellos…

Todo lo que antes teníamos que hacer con los botones, ahora es posible llevarlo a cabo de una manera muy intuitiva gracias al stylus. Nuestra hada servirá en estos casos, y a lo largo de toda la aventura, como particular cursor. Siempre nos seguirá, no sólo para darnos consejos y guiarnos en la aventura (adoptará el mismo papel que Navi en “Ocarina of Time”), sino para mostrarnos en todo momento la trayectoria que sigue nuestro lápiz.

¡Blande tu… stylus!
Un lápiz táctil que jugará un determinante papel en uno de los aspectos más cuidados de cualquier Zelda que se precie: el sistema de batalla. Aquí ya no tendremos que fijar objetivo como tan bien nos acostumbró Miyamoto. El diseño del videojuego, en esta ocasión, no lo hacía algo viable, en parte porque se ha vuelto al esquema clásico de lucha que inauguraría el que fuera el primer título de la serie: “The Legend of Zelda” (NES).

Aún así, aunque se parte del sistema tradicional, también es verdad que las funcionalidades de DS dan un aire completamente diferente al título. De esta manera, Link no se limitará a, con una pulsación sobre el enemigo, dar un simple “espadazo”. No. Nuestro héroe de traje verde podrá dar una estocada (moviendo hacia delante el lápiz), un corte horizontal (desplazando hacia un lado el stylus) o su típico ataque en círculo (rodeando a los enemigos con la estela de nuestra hada). Este sistema resulta verdaderamente sencillo y rápido, de manera que es posible no haber terminado de atacar a un enemigo y ya comenzar a encarar al siguiente.

Acertijos a doble pantalla
La inclusión de los típicos “items” ya presentes en anteriores títulos de la franquicia: bombas, arcos, “boomerangs”… tendrán también su particular funcionamiento gracias al stylus. Resulta especialmente reseñable el caso del “boomerang”, ya que gracias a nuestro lápiz seremos capaces de guiar su trayectoria a través de la pantalla. Esto no sólo servirá para acabar con varios enemigos de una única vez o recoger una llave difícil de alcanzar, sino que también dará lugar, junto a otros elementos, a uno de los aspectos más importantes de cualquier Zelda que se precie: los acertijos.

Implementados tanto a través de las funcionalidades táctiles como de las capacidades de micrófono y de doble pantalla, los acertijos en “Phantom Hourglass” destacan por una nueva dimensión donde la originalidad cobra especial relevancia. En determinadas ocasiones, la pantalla táctil no sólo servirá para accionar interruptores con el “boomerang” en el orden adecuado, sino que también será necesaria para recordar el orden en el que había que activarlos. ¿Cómo es esto posible?

La pantalla táctil no sólo servirá para marcar la ruta que seguirá nuestro “boomerang”, sino también para realizar anotaciones en un mapa con el objetivo de recordar una secuencia de activación determinada.
La pantalla táctil no sólo servirá para marcar la ruta que seguirá nuestro “boomerang”, sino también para realizar anotaciones en un mapa con el objetivo de recordar una secuencia de activación determinada.

Pues gracias a los mapas, que no se limitarán a mostrarnos los caminos dentro de las mazmorras o las situaciones de las islas dentro del mapa del mundo, sino que también podremos dibujar sobre ellos, marcando la ruta a seguir, señalando una secuencia de números o, simplemente, haciendo una cruz sobre los lugares visitados. Todo ello, además, quedará grabado en memoria, de manera que no tendremos que tirar de papel y bolígrafo: todo lo necesario estará en nuestra DS.

El mar vuelve a ser protagonista
Tanto será así que incluso nuestro particular timón también será manejado por el stylus. Efectivamente, en “Phantom Hourglass” volveremos a navegar, pero esta vez no dependeremos del viento: Link ahora se ha hecho con un barco de vapor. Nuestra única dificultad será la de dibujar el trayecto en el mapa del mundo y, acto seguido, el navío automáticamente se pondrá en marcha. Así de fácil. Tendremos controles para disparar cañones o parar el barco en seco, además de la insólita idea de hacer saltar a nuestro transporte para superar las dificultades de la alta mar.

Realmente, la mecánica de juego volverá a estar basada en estos viajes a través del agua salada. Buscar nuevos territorios y levar anclas en las diferentes islas nos harán descubrir nuevas gentes, mazmorras y enemigos con los que luchar. Todo hasta que lleguemos a los desafíos contrarreloj que dan título a este videojuego. El reloj de arena fantasma (“phantom hourglass”) no será una metáfora en este sentido, sino una prueba contra el tiempo en la que tendremos que hacer uso de nuestro ingenio para superar pruebas que resultarán especialmente complicadas.

Un “Wind Waker” en versión reducida
Todo el modo aventura se mueve bajo el mismo motor gráfico: una versión reducida del que usó en su día “Wind Waker”. Sin embargo, y a pesar de que las limitaciones de DS son notables, el videojuego presenta un acabado excelente con un “cel-shading” de varias capas muy bien resuelto y que responde perfectamente a los efectos de iluminación. Será inevitable que este videojuego nos recuerde a “Wind Waker”, ya que el diseño artístico de personajes y entorno corre a cargo de los mismos responsables.

Acompañando al aspecto puramente visual, las animaciones se muestran fluidas, con gran detalle y variedad en el caso de Link, que aparte de hacer varios tipos de ataque, también presentará animaciones curiosas y divertidas (se podrá subir en lo alto de un poste o incluso marearse). Los efectos de explosiones y de desvanecimiento de enemigos vendrán dados, como en el título de Gamecube, por nubes multicolor en consonancia con el aspecto de dibujo animado que sigue vigente en esta nueva entrega.

En cuanto a las melodías, volverán los tonos épicos de siempre, junto a recordatorios de melodías del pasado. No obstante, predominan las nuevas composiciones, todas al más alto nivel, pero que no pecan de parecerse a las de “Wind Waker”, cosa que, por otra parte, no nos importa en absoluto. Los efectos de sonido resultan también especialmente buenos, con expresiones a viva voz por parte de Link o explosiones, pisadas… que variarán dependiendo de si estamos en el exterior o en una sala cerrada.

El reloj de arena hace la cuenta atrás
“The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” lo tiene todo para convertirse en un gran referente dentro de la serie. Su mezcla de elementos clásicos de la saga unidos a funcionalidades típicas de la “dual screen” logran un conjunto jugable que ya ha sido alabado no sólo por profesionales del sector, sino también por publicaciones tan importantes como Famitsu, que otorga a este videojuego un 39/40, una puntuación de la que sólo pueden presumir unos quince títulos más. Esperemos que el reloj de arena no se pare y podamos disfrutar dentro de poco del que promete convertirse en el mejor Zelda portátil de la historia (con permiso de “Link’s Awakening”).

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