LEGO City Undercover: Entrevista TT Games

LEGO City Undercover: Entrevista TT Games
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A menudo se acusa a Wii U de no contar con un catálogo muy generoso, pero LEGO City Undercover está a punto para enriquecerlo con una de las propuestas más prometedoras del año. Nos reunimos con sus creadores para saber qué esperar de este lanzamiento, para conocer los motivos de su exclusividad en la consola de Nintendo y para estar al tanto de sus sensaciones a escasos días de la puesta a la venta de este sandbox de LEGO.

El exclusivo LEGO City Undercover para Nintendo Wii U llegará a las tiendas el próximo 28 de marzo. En 3DJuegos hemos tenido oportunidad de reunirnos en Manchester con sus creadores, el equipo de TT Games. Charlamos con Loz Doyle, productor ejecutivo de LEGO City Undercover; Graham Goring, guionista y humorista; Lee Barber, diseñador jefe; y Steve Bate, supervisor de Control de Calidad y ayudante en la creación de vehículos del juego. Ellos nos cuentan cómo ha sido el proceso de creación de su esperado juego y su pasión y reglas fijadas por las piezas LEGO.

3DJUEGOS: Justo cuando la gente empezaba a creer que los juegos de LEGO se estaban empezando a estancar en la misma fórmula, nos traéis este LEGO City Undercover que es completamente diferente. ¿De dónde salió esta idea?

Loz Doyle: Siempre hemos querido hacer un juego con LEGO City desde que empezamos a crear juegos con LEGO. La marca City es la licencia más exitosa y duradera, y encaja perfectamente con la variedad de personajes y vehículos que pueden atraer a los niños, como por ejemplo bomberos, policías... Son los héroes del día a día. En realidad intentamos hacer muchas pruebas con el concepto durante años y nunca llegamos a algo realmente sólido… Hasta que nos hicimos con un equipo adecuado en 2010, empezamos el prototipo de la ciudad, y la tecnología de las consolas había llegado a un punto que nos permitía crear un juego apropiado de LEGO City. Le dimos vueltas y pensamos que era algo que de verdad podría funcionar. De ahí salió la idea, hasta que la tecnología nos lo permitió.

¿Por qué una exclusiva de Wii U? ¿Pensasteis en este juego con el Wii U GamePad como base?

Loz Doyle: Inicialmente empezamos con prototipos en PC para ver lo que podría llegar a ser el juego. Tenemos una muy buena relación con Nintendo tras haber lanzado muchos juegos de éxito en sus plataformas. En 2011 nos visitaron para traernos la primera versión de Wii U, y cuando nos la enseñaron pensamos que encajaba a la perfección con este juego. El GamePad fue toda una sorpresa, ya sabes, teníamos planeado cómo funcionaría el juego y cómo sería en una máquina, y de repente empezamos a pensar en funciones que encajarían perfectamente con la ciudad… Así acabamos con un montón de cosas como el mapa, el escáner... Todas esas cosas para las que en un juego de mundo abierto normalmente necesitas pausar en otras consolas, buscar información y volver al juego, aquí puedes verlo al instante; información extra y detalles del juego en la pantalla del nuevo mando.

Loz Doyle, Lee Barber, Steve Bate y Graham Goring.
Loz Doyle, Lee Barber, Steve Bate y Graham Goring.

Sí, realmente es muy cómodo. Hablando de juegos de mundo abierto, la gente cree que esto es un LEGO Grand Theft Auto, sólo que esta vez eres el bueno. ¿Creéis que podríais llegar a experimentar con otros géneros más allá del sandbox y la aventura?

Steve Bate: ¿En plan LEGO Pure Racing o algo así? No lo sé, siempre hemos hecho aventuras, es lo que se adapta a nuestra forma de trabajar, y LEGO City Undercover expande mucho este concepto; pero no sé lo que el futuro nos podría deparar en juegos de LEGO

Loz Doyle: Bueno, podríamos hacerlo todo, es lo bueno de LEGO, hay muchas direcciones que puedes seguir, pero nuestro plan es seguir con aventuras de acción, que es lo que más se adapta a todas las licencias con las que hemos tratado y es el género con el que todo el mundo está cómodo.

Tenéis muchas franquicias, cada vez más ahora metiendo también Marvel. ¿Os gustaría llegar a hacer un videojuego de LEGO basado en un videojuego? ¿Algo tipo LEGO Call of Duty o LEGO Assassin's Creed? Tal vez los ejemplos no sean los más adecuados, pero ¿como parodia?

Steve Bate: Hicimos LEGO Rock Band, pero realmente no es algo sobre lo que nosotros tengamos mucho poder de decisión.

Loz Doyle: Hay muchos fans de LEGO que nos piden constantemente que hagamos juegos con todo tipo de cosas, y es verdad que podríamos hacer casi cualquier cosa, pero no hay que olvidar que esto es un juguete infantil. Tienes que recordar eso siempre que haces un juego, no puedes saltar de repente con algo para mayores de 18.

Lee Barber: De esta forma consigues la variedad jugable más emocionante, y todo en uno. Es decir, con LEGO City hay una vasta ciudad abierta en la que hacer de todo, aquí el mundo es tu ostra [N.d.E. - Una expresión británica que quiere decir que puedes hacer todo lo que quieras]. Hay posibilidades ilimitadas a la hora de hacer cosas en la ciudad y nunca se va a volver monótono; en cada esquina vas a encontrar algo diferente.

Acción, humor, aventuras, plataformas, guiños nintenderos, vehículos... El sello Lego se adapta de maravilla a Wii U.
Acción, humor, aventuras, plataformas, guiños nintenderos, vehículos... El sello Lego se adapta de maravilla a Wii U.

Pasando al desarrollo, ¿cómo es crear en un PC con piezas de LEGO? ¿Se parece en algo a jugar con LEGO real?

Steve Bate: Construir vehículos, edificios y demás es exactamente el mismo proceso. De hecho, para presentarlos también tenemos que construirlos físicamente para poder probarlos. Lo bueno del PC es que es más rápido, tienes cientos y cientos de piezas, ves toda la biblioteca de piezas y puedes acceder a ellas al instante y no estás limitado. Puedes moverlo a voluntad, poner, quitar... Pero está en un entorno digital y tenemos que asegurarnos de que un coche anda de verdad, estamos limitados a piezas reales.

Graham Goring: Sobre todo estamos restringidos por LEGO, insisten mucho en reglas y patrones, tenemos como 300 páginas de documentos con normas de lo que podemos o no podemos hacer con LEGO, porque esto es su negocio y quieren que su producto dure para siempre. En el ordenador puedes hacer creaciones que potencialmente puedan estropear las piezas, pero tenemos que seguir un procedimiento riguroso y hacer que cada objeto que hagamos pueda ser construido por un niño, y eso es algo que no podemos cambiar. Si lo cambiamos, nos lo deniegan.

Loz Doyle: Toda nuestra tecnología está construida de cero, hasta los programas que utilizan nuestros creativos y diseñadores. El código está hecho para poder hacer y deshacer a voluntad, así que parece que muchos de nuestros compañeros se pasan el día jugando con LEGO, pero nos ha llevado años llegar al punto donde estamos ahora.

Recientemente hemos visto por primera vez la versión 3DS del juego, LEGO City Undercover: The Chase Begins. ¿Tenéis planes de hacer alguna conectividad entre Wii U y 3DS?

Steve Bate: Creo que originalmente se pensó en unos vehículos exclusivos del juego de 3DS que al conseguirlos se podrían desbloquear en el juego de Wii U y viceversa, pero finalmente no lo haremos. La versión de Wii U está conectada con los LEGO reales. Comprando algunos objetos reales puedes utilizar el código para desbloquear contenido en Wii U.

Después de la entrevista sus creadores nos dieron una clase maestra de cómo construir coches en LEGO. Se nota que han diseñado más de 200 vehículos para el juego.
Después de la entrevista sus creadores nos dieron una clase maestra de cómo construir coches en LEGO. Se nota que han diseñado más de 200 vehículos para el juego.

Estuvisteis en la presentación al mundo de Wii U con algo sorprendente. ¿Tenéis algo en mente para las nuevas consolas que están a punto de ser mostradas?

Loz Doyle: No podemos comentar nada al respecto, mejor nos ceñimos a hablar sólo de Wii U.

Vale, borro un par de preguntas y... Hablemos del guión, sobre todo del humor del juego. ¿Es difícil salir con un chiste o broma cada minuto? Seguro que es estresante.

Graham Goring: Bueno, yo escribí el guión. Antes hacía Stand-up Comedy [N.d.E. - Monólogos cómicos] y escribía un chiste tras otro, así que mi cabeza es la apropiada para este trabajo. Ha habido algún problema con que si hacía algún chiste un poco verde nos lo echaban para atrás, pero aparte de eso ha sido un trabajo maravilloso. Es genial que nos hayan dado tanta manga ancha, tanta confianza y tanto apoyo. Ha sido el guión más divertido en el que he trabajado y espero que el público también disfrute.

Por lo que hemos jugado, va por muy buen camino, es graciosísimo y sólo espero que mantenga el nivel.

Graham Goring: ¡También yo!

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