Blades of Time: Impresiones jugables

Blades of Time: Impresiones jugables
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¿Imaginas lo que sería poder copiar tus acciones hasta cinco veces para combinarlas con las que estás realizando actualmente? Pues algo así es lo que es capaz de hacer Ayumi, una cazadora de tesoros encerrada en una misteriosa isla. Descubre con nosotros cómo sacarla de allí en un “hack ‘n slash” desarrollado a la rusa pero con espíritu japonés.

El género de los “hack ‘n slash” está más que explotado, pero siempre existe alguna rendija por la que intentar innovar. Eso, al menos, es lo que ha debido pensar el equipo del diseñador Tak Fujii (Konami) al plantear Blades of Time, sucesor espiritual de X-Blades (2009), que comparte el gusto por la protagonista original y sus espadas-pistolas, pero que pretende -al mismo tiempo- convertirse en un exponente tan diferente como innovador en su categoría.

Así nos los explicaban con entusiasmo Anton Yudintsev, CEO de Gaijin Entertainment, la compañía de videojuegos más grande en Rusia, una auténtica especialista en simuladores de vuelo. No obstante, hoy no hablaremos sobre surcar los aires, sino más bien sobre la capacidad de Blades of Time para hacer saltar por los mismos a nuestros enemigos, en un videojuego de acción y aventura para Xbox 360 y PlayStation 3, como poco peculiar, que nos traerá de vuelta a Ayumi, una peligrosa cazadora de tesoros.

De hecho, este aspecto es el único punto de interconexión con X-Blades, ya que Blades of Time pretende seguir su propia senda, poniéndonos en la piel de esta joven protagonista dentro de una peligrosa y misteriosa isla, Dragonland, donde un ser demoníaco ha tomado el control, sembrando el caos a su paso. ¿Nuestro objetivo? Lo podéis adivinar: no renunciar a hallar el tesoro del lugar mientras luchamos por la supervivencia en un fantástico, a la vez que hostil, reino.

Algo nada fácil, sobre todo si consideramos que deberemos enfrentarnos a ejércitos de villanos y superar sesudas trampas que requerirán el uso de poderes especiales. Así, entre espadazo y espadazo al más puro estilo Devil May Cry (combos incluidos), iremos destrozando hordas de oponentes, ganando experiencia y desbloqueando hasta 40 conjuntos de técnicas, las cuales comprenderán técnicas cuerpo a cuerpo y magias basadas en las ocultas propiedades del Orden y el Caos.

También se permiten los ataques a distancia, gracias al uso de una cámara “third person shooter” (con mirilla incluida). Aunque lo que sin duda da un carácter diferenciador al videojuego reside en una característica muy especial: rebobinar el tiempo. Es ésta la clave jugable de Blade of Times, una habilidad que nos permite realizar hasta cinco copias de nuestro personaje -una tras otra- para que repita nuestras acciones una y otra vez. ¿El resultado? Poder crear pequeños ejércitos en base a las acciones que hayamos realizado en el pasado más inmediato.

Si no puedes hacerlo, cópiate a ti mismo
El único límite es el tiempo establecido para cada copia (“muy extenso” según sus desarrolladores) y que incluso se podrá prolongar a medida que vayamos avanzando en la aventura. En definitiva, una técnica difícil de explicar pero que nos va a permitir desde derribar a jefes finales con mayor facilidad (combinando los ataques de nuestras sucesivas copias), hasta superar puzles consistentes en tener a varios personajes en distintos puntos del mapeado -como interruptores, por ejemplo- al mismo tiempo.

Si no puedes con ellos, cópiate a ti mismo. Esa es la filosofía de la técnica de rebobinado. Podrás crear hasta cinco copias de tus acciones -consecutivamente- para triunfar.
Si no puedes con ellos, cópiate a ti mismo. Esa es la filosofía de la técnica de rebobinado. Podrás crear hasta cinco copias de tus acciones -consecutivamente- para triunfar.

Con esto, os podréis imaginar que los diseñadores han tenido herramientas para construir un mundo jugable ingenioso y repleto de enigmas. Y es que hasta determinadas batallas supondrán puzles en sí mismos. Esto resultaba muy interesante para Tak Fujii cuando le preguntamos acerca del concepto tradicional de puzle en un juego de acción y aventura: “No queríamos que los enigmas fueran algo como lo que puedes tener en Profesor Layton. En estos juegos, puedes consultar una guía y superarlos. Pero en nuestro caso importa la habilidad que tengas para resolverlos. No sólo sirve con tener la solución”.

El diseñador nipón añadió que podremos combinar copias para realizar movimientos especiales (con ataques que multiplican la potencia de ataque), a la vez que nos mostraba algunos de los escenarios que podremos ver en el producto final: entornos nevados, ciudades antiguas, entornos nevados, templos... En el caso de la demostración de la Gamescom se nos enseñó un paraje soleado, un desierto que estaba dotado de libertad de exploración, pero que a la vez absorbía parte de nuestra vida si no buscábamos sombras que nos resguardaran de los potentes rayos del sol.

A estos efectos, parece que habrá muchos elementos protagonistas en Blades of Time, también en lo referente a los sistemas de transporte. Y es que aparte de nuestra habilidad para movernos rápidamente (ideal para apartarnos de las garras enemigas), también tendremos un sistema de navegación apoyado en una especie de flores que nos permitirán movernos de un lugar a otro en cortos intervalos de tiempo.

La habilidad del rebobinado es fundamental para entender Blades of Time. Incluso nos servirá para derrotar a enemigos, los cuales supondrán pequeños puzles en sí mismos.
La habilidad del rebobinado es fundamental para entender Blades of Time. Incluso nos servirá para derrotar a enemigos, los cuales supondrán pequeños puzles en sí mismos.

El problema es que no hubo espacio para mucho más, sólo para averiguar que tendremos una opción cooperativa (planteada como una especie de elemento añadido a la campaña principal) y una modalidad multijugador basada en batallas en arenas, aunque nunca planteado para usar la técnica de rebobinado, y por razones más que obvias. Según Tak Fujii: “Si hubiéramos implementado la técnica del rebobinado en el cooperativo, mientras un jugador copiaba su personaje, el otro volvería atrás también en el tiempo, y viceversa, creando bucles que serían complicados de manejar y comprender”.

Por ello, el título está más enfocado hacia la experiencia individual, en una demostración de belleza artística y técnica, además de jugable, que podremos empezar a vislumbrar a finales de este año: “Queremos sacar el título antes de que acabe el 2011”, afirmó el nipón. Y aunque no saben todavía si lo conseguirán, lo cierto es que su última creación apunta maneras para convertirse en una interesante propuesta. Todo dependerá de si volver en el tiempo tiene tantas posibilidades y resulta tan divertido como, en principio, aparenta.

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