Dishonored: Entrevista Especial 3: Historia y Desarrollo

Dishonored: Entrevista Especial 3: Historia y Desarrollo
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Afrontamos el tercer episodio de especiales sobre Dishonored con la intención de conocer la filosofía de uno de los estudios más originales de la industria, sus responsables: los creadores de Arx Fatalis y Dark Messiah of Might & Magic. ¿El motivo del encuentro? Charlar con Arkane no sólo sobre el argumento de su próximo videojuego, sino también de su forma de trabajar como estudio y su énfasis por la innovación y las nuevas IPs.

Tras el primer y segundo especial sobre Dishonored en el que charlábamos con los chicos de Arkane sobre la experiencia jugable del título que preparan y su desarrollo artística, ahora afrontamos el argumento y los entresijos de la producción. Christophe Carrier, diseñador de niveles y co-fundador del estudio, Harvey Smith y Raphael Colantonio, co-directores de Dishonored responden a nuestras preguntas sobre el guión del esperado shooter y también de los motivos que les empujan a llevar tantas nuevas sagas con ideas tan originales.

3DJuegos: ¿Cómo consigues los superpoderes en Dishonored? ¿Hay alguna explicación en la historia para esto?

Harvey Smith: Lo que podemos decir es que en nuestro mundo no hay un tipo de creencia. No hay cielo ni infierno, ni dios ni diablo. Hay un ser, llamado el Extranjero (The Outsider), un tipo de ser amoral, que está interesado en la gente que tiene el potencial para cambiar las cosas, de una forma y otra. Y Corvo es ese personaje, así que este ser se interesa por él y le ofrece estos dones sobrenaturales. Después en el juego vas recogiendo runas, para mejorar esos poderes.

Aun así, también encontrarás otros hechiceros en el juego que también tienen poderes de este misterioso ser. A medida que progresas en el juego vas teniendo encuentros con él donde se comentará lo que has ido haciendo y cómo. Cómo has elegido usar dichos poderes, etc.

Dishonored: Entrevista Especial 3: Historia y Desarrollo

3DJuegos: ¿Y esa voz que escuchas al lanzar los hechizos?

Raphael Colantonio: Es una reminiscencia al mundo del Outsider. De algún modo, cuando utilizas tus poderes, entras en conexión con este diferente mundo.

3DJuegos: ¿A qué nivel es importante la historia en Dishonored?

Raphael: Es muy importante. Es el conductor de todo el juego, aparte de la jugabilidad. La estructura del juego es linear. Te damos un motivo para avanzar, y entre medias vas descubriendo nueva información. Las misiones en sí mismas si son más abiertas, donde puedes jugar como quieras.

3DJuegos: ¿Tiene Corvo apariencia y voz?

Raphael: No tiene voz, pero sí apariencia. Puedes verle en algunos momentos en el pub, o en el diario del jugador, incluso en algunos momentos del juego en forma de carteles de Se Busca.

3DJuegos: ¿Cómo decidís si vuestro personaje tendrá aspecto o voz? En Dark Messiah, por ejemplo, era justo lo contrario...

Harvey: No hay una forma mejor que la otra. En un caso es un papel en blanco donde el jugador puede verse reflejado en él, y en otro tiene una personalidad y es interesante de escuchar. En este caso, al darle a Corvo texto pero no discurso, puedes leer sus pensamientos, dónde hay algo de personalidad, pero puedes imaginar tu voz y pensar en él como en ti mismo. Es un caso parecido al de Gordon Freeman en Half-Life.

Raphael: Sí, de hecho nuestros juegos favoritos son de este modo o del otro. Half Life, sin voz, pero con apariencia. Y Thief, con voz, pero sin apariencia.

Harvey: No hay un modo correcto de hacer esto. Es según el estilo que quieras y lo que encaje en tu juego.

3DJuegos: ¿Cómo se os ocurrió Dishonored en primer lugar?

Christophe: Somos muy fans de la saga Thief. Empezamos con la idea de hacer un juego de esta franquicia, pero después de eso decidimos hacer algo donde poder utilizar poderes, disparar y un combate más ágil. Dejamos el sigilo, que creamos que es genial, pero no está centrado en ello. Después firmamos el contrato con Bethesda y estamos encantados con esta nueva franquicia. Es nueva, y es increíble todo lo que hemos conseguido.

Raphael: Harvey, de hecho, estuvo trabajando con Looking Glass e incluso tenemos alguno de los guionistas del estudio. Creo que compartimos muchos valores con ese tipo de juegos.

Harvey: Creo que a todos nos gusta el mismo tipo de juego. Juegos en primera persona con un toque de rol. Quizá nuestros primeros amores en videojuegos fueron los Ultima Underworld o Looking Glass con Thief y Deus Ex. Todos tienen unos valores similares. En cuanto a la fantasía de ser un asesino, ocurrió en una tormenta de ideas, y ni siquiera sabíamos qué tipo de mundo sería. Sabíamos que ser sigiloso y apuñalar por la espalda molaba. Ese fue el principio, incluso todos los superpoderes vinieron después.

Dishonored: Entrevista Especial 3: Historia y Desarrollo

3DJuegos: La idea de seguir con Thief es genial, pero quizá Arkane es un estudio muy respetado por hacer siempre licencias nuevas. ¿Es esto una filosofía?

Christophe: Bueno, no nos importaría seguir con una licencia, asumiendo que sea buena. No es que estemos intentando hacer siempre nuevas cosas, simplemente queremos disfrutar de lo que hacemos y sobre todo que encaje con nuestras ideas de cómo es un videojuego a nivel de historia y jugabilidad. Y Dishonored es perfecto para nosotros. Es oscuro, maduro, envolvente y con muchas mecánicas de juego.

Hacer una nueva licencia es muy difícil porque nadie te conoce, acabas de salir y lo más difícil de todo es que la gente vea y empatice con todo el mundo y todos los personajes que has creado. Es una de las cosas más difíciles de hacer en esta industria. Nos encanta hacer nuevas licencias, pero si tuviéramos que hacer Dishonored 2, estaríamos felices con ello, porque nos encanta este universo.

Harvey: Pero tienes razón. Empezar con una nueva licencia es como tener un papel en blanco, pero también es un gran reto. Tienes que considerar cada detalle, no puedes asumir nada ya que el jugador no está familiarizado con el mundo, pero creo que a la gente le gusta eso.

Raphael: Cansa más.

Harvey: Sí, cansa más.

Raphael: Pero a la vez sabes exactamente a dónde vas. Cuando haces una secuela no tienes tanto espacio. Dices: "vale, me voy a centrar en esta nueva característica que es lo nuevo", pero el juego está ya definido por las expectativas de los jugadores sobre cómo va a ser. Aun así, empezar desde el principio es duro.

Harvey: No sólo tienes que trabajar en todas las mecánicas desde el principio, sino que también tienes que trabajar en cómo va a ser ese mundo, si tus personajes van a ser o no foto realistas, y todas y cada una de esas cosas hay que discutirlas. Especialmente cuando trabajas en un mundo imaginario donde cada pequeño detalle tiene que considerarse. Recuerdo una discusión entre unos cuantos de nosotros sobre si habría o no caballos en este juego, y hubo muchos e-mails durante una semana acerca del tema.

3DJuegos: Yo la verdad, y no como periodista, sino como jugador, siempre he relacionado a Arkane con la originalidad.

Raphael: ¡Eso es genial! Aunque la verdad es que es un tema que tiene que ver más con las oportunidades. Por ejemplo, nuestro primer juego fue Arx Fatalis, ningún problema, pero con el segundo, Dark Messiah para Ubisoft, usábamos el mundo de Might & Magic. Después de eso decidimos hacer The Crossing, porque no queríamos hacer una segunda parte de Dark Messiah. Quizá sea nuestra hambre por nuevas cosas y un poco porque nunca hemos tenido la oportunidad de hacer una secuela.

3DJuegos: Acerca de esto, me gustaría preguntar por The Crossing, porque era un juego que esperaba mucho y fue cancelado...

Raphael: Sí. Teníamos una build jugable e incluso hicimos una sesión de juego con diez personas porque había mucha curiosidad con el juego. Lo que pasó es que por entonces nosotros estábamos autofinanciado este juego. Entonces surgió la posibilidad de firmar un acuerdo, porque era un proyecto que necesitaba financiación; y ese acuerdo al final no fue posible porque no estábamos a favor en algunos de los términos, sobre todo sobre los derechos de la licencia, sobre a quién pertenecía. Al mismo tiempo, hubo otra compañía que nos ofreció trabajar en otro juego que no era nuestro, y debido al riego, al final decidimos firmar con la otra compañía. Después de eso, llegó Bethesda, y quería que hiciéramos este juego.

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3DJuegos: ¿Así que no fue problema de la dificultad de mezclar el modo para un jugador y el multijugador?

Raphael: Eso era muy difícil, pero la demo que teníamos era realmente divertida. Pero ese no fue el problema.

3DJuegos: La ciudad de Dishonored parece inspirada por un diseño Steampunk, pero no parece clásico, tiene muchas variables. ¿Cuáles fueron todas sus influencias?

Christophe: Empezamos con detalles de Londres y algunas referencias de Edinburgh, después le añadimos una capa de tecnología y, con todo eso, decidimos que era mejor no situarla en el mundo real.

Raphael: Fue un proceso muy orgánico. Empezamos con el Londres histórico. Algo sucio, como del siglo XVII. Pero después empezamos a añadir nuevas capas, porque era demasiado clásico. Queríamos usar gadgets también, y pensamos en la tecnología. Después hablamos con Víctor y Sebastian, y nos ofrecieron un montón de ideas acerca de cómo podría funcionar la energía de este mundo y qué materiales usar, etc.

Raphael: Después añadimos el concepto de la magia y el Outsider y lo mezclamos todo dándole ese aspecto tan diferente.

3DJuegos: Vale... eh... ¿por qué hay tantas ratas en este juego?

Christophe: (Risas). ¡Porque hay una plaga! Creo que al principio era algo decorativo, una rata aquí y otra allá... pero de repente alguien dijo "eh, quizá molaría que pudieras invocar ratas", porque tienes superpoderes, y decidimos que era divertido. A esto se le unió el poder poseerlas. Fue un trabajo totalmente progresivo, donde una idea llevaba a la otra. Nunca descartamos nada si es divertido. Y eso es un problema (risas).

De hecho, es sorprendente todo lo que ha cambiado este juego. Incluso yo que trabajo en los niveles día tras día me sorprende ver la presentación de hoy y darte cuenta de que hay muchas cosas que no sueles utilizar pero que están ahí. Las mecánicas nunca parecen terminar.

Harvey: Son un símbolo de la decadencia, en el fondo. De cómo la ciudad está cayendo. Está inspirado también en esa idea del Londres y la plaga del año 1666. Después se le dio una mecánica jugable que añadió más profundidad. Y gracias a ello surgió la posibilidad de poseer también a las ratas y no solo a personas, y después de eso, también a peces, y después tuvo que venir el productor a pararnos los pies (risas).

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3DJuegos: Sí, de hecho, cuando salga estoy seguro de que va a haber muchos vídeos en YouTube con gente haciendo cosas imposibles con los superpoderes.

Christophe: Jajaja, sí. Nosotros hemos intentado cubrir todos los huecos, pero pasará.

3DJuegos: A este nivel de nivel de desarrollo, ¿cuál es vuestro objetivo como estudio? ¿Cuál es vuestra motivación?

Christophe: Es difícil contestar a esta pregunta. Nosotros hacemos lo que nos gusta, lo que nos gusta jugar. Después, si esto es nuevo, perfecto, pero no hacemos juegos para ser novedosos u originales. Quizá como desarrollador debería pensar así, pero mi trabajo es hacer el juego que más me guste. Creo que mirando atrás si hemos hecho cosas muy diferentes al mercado. Recientemente he jugado a Batman y Skyrim, y me encantan estos juegos. Cada uno tiene algo nuevo que proponer, incluso si no es revolucionario.

3DJuegos: ¿Así que entonces no pensáis en el jugador al hacer los juegos?

Christophe: ¡Claro que sí! ¿Te refieres al mercado en general?

3DJuegos: Sí. A las tendencias.

Christophe: No lo sé. No sé lo que les agrada. Yo he jugado a muchos juegos y sé diferenciar qué es nuevo y qué no. Qué me gusta y qué no. Pero no pensamos en ello, sólo en lo que a nosotros nos gustaría jugar. Y suele funcionar (risas). Por supuesto que hacemos muchos tests a jugadores, estamos interesados en lo que piensan, pero cuando creamos el juego no es momento para pensar en ello. Después, cuando presentemos el juego y obtengamos feedback, será el momento de corregir y mejorar, porque en el fondo trabajamos para los jugadores.

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