Dishonored

Dishonored

Fecha de lanzamiento: 12 de octubre de 2012
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Dishonored - Primer contacto

9 de agosto de 2011 / Página 1 de 2
Primer contacto

De las mentes de un equipo de auténticas estrellas de la industria del videojuego surge el espectacular Dishonored de Arkane Studios. La industria de los videojuegos es tomada por las armas por un nuevo shooter, uno que es sobrenatural y fascinante y que tiene mimbres para pisar con fuerza en 2012.

Un videojuego sobre la violencia brutal pero en que al mismo tiempo podemos superar sin matar a nadie. Así es como definen los chicos de Arkane Studios a su nuevo proyecto. Tras labrarse un nombre con el fantástico Dark Messiah of Might & Magic o Arx Fatalis, este estudio joven se enfrenta al más ambicioso de sus trabajos con Dishonored: Un juego para PC, Xbox 360 y PlayStation 3.

Una aventura en pos de la redención que ofrecerá a los aficionados infinidad de formas de acercarse a las misiones y en las que el componente shooter, el sigiloso e incluso el sobrenatural se darán cita en un complejo cóctel. Acción y reacción para diseñar claramente nuestro propio estilo de combate en un videojuego que tiene tantas referencias como ganas de triunfar.

Dishonored

En Dishonored seremos un peligroso asesino que contará con infinidad de poderes a su servicio.

Licenciado con Deshonor
Cuando juntas a diseñadores que tienen en su currículum videojuegos tan relevantes como Deus Ex o Half-Life 2 es imposible que tu proyecto no levante una expectación muy importante. Bethesda Softworks ha estado convenientemente atenta a la circunstancia y se ocupará de la distribución del nuevo proyecto de Arkane Studios.

Dishonored es un título desconcertante por momentos, un juego extraño que no quiere imponer limitaciones sobre los usuarios, y que busca sorprender a los aficionados a los shooters. Las comparaciones a nivel conceptual con Bioshock han perseguido al juego desde su anuncio, no obstante lo que sus responsables pretenden conseguir va mucho más allá de los encorsetados muros de Rapture y de las limitaciones a la hora de simultanear poderes por parte de su protagonista.

¿Cómo se consigue esto? Principalmente con la técnica de desarrollo de Arkane, que simultanea la incorporación de nuevos poderes para el personaje con la constante evolución en el diseño de los niveles para sacar el máximo partido de todas estas capacidades del protagonista.

"Dishonored es un juego en el que el núcleo del combate del sigilo se complementa con el montón de poderes que el usuario tiene en sus manos y que encajan conjuntamente muy bien", ha declarado Harvey Smith, co-director del proyecto, en una reciente entrevista con el magazín GameInformer. "Una de nuestras principales creencias es que no debes proteger al jugador demasiado de ver algo extraño. En su lugar, es mejor darle poderes para que pueda hacer las cosas en el modo en que desee hacerlas, y no en el momento adecuado o en un encuentro particularmente scriptado, de modo que no planeamos las cosas que son divertidas en nuestros juegos".

Dishonored (Xbox 360)

¿Un juego sobre un asesino en el que podemos no matar a nadie? Sólo los responsables de Deus Ex podían crear algo así.

Así pues en el juego seremos un asesino con poderes mágicos, un agente especial que llevará a cabo diferentes encargos en un mundo retrofuturista caracterizado por una incipiente revolución industrial, y en el que viviremos en clave de sigilo unos acontecimientos tras los que rápidamente descubriremos que se esconde una conspiración mucho mayor.

A este concepto narrativo hay que sumar una dirección artística inusualmente oscura y deprimente, pero muy acertada. Los primeros minutos del juego los pasamos, literalmente, entre muertos: Con pilas de cadáveres arrojados al río, con ejércitos tomando las calles por la fuerza y con una urbe arrasada por una plaga que ha diezmado a la mitad de su población por el momento. La ciudad de Dishonored, la ficticia Dunwall, recuerda mucho a la Ciudad 17 de Half-Life 2, pero tiene un genial toque del Londres del siglo XVI que le aporta enorme personalidad a la estética del videojuego.

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