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Darksiders II

Darksiders II

Fecha de lanzamiento: 21 de agosto de 2012
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Darksiders II - Entrevista Jay Fitzloff

3 de septiembre de 2011 / Página 1 de 2
Entrevista Jay Fitzloff

Un mundo inédito y un personaje de muerte para un videojuego más largo y más grande. Después de contaros desde Londres cómo de rápida es la guadaña del nuevo jinete del Apocalipsis nos reunimos con Jay Fitzloff, el Studio Manager de Vigil Games, para descubriros más detalles sobre Darksiders 2, un videojuego que promete superar a su predecesor durante el próximo 2012.


3DJuegos: Un nuevo personaje, un nuevo mundo, una nueva trama... Si se muestra este juego a alguien sin decirle qué es, le sería difícil adivinar que es la secuela de Darksiders. ¿Fue este vuestro objetivo?

Jay Fitzloff: Sin duda, ha sido uno de ellos. Hubiera sido muy fácil diseñar un segundo videojuego de Darksiders basado otra vez en el personaje de Guerra, pero tenemos cuatro jinetes del Apocalipsis, así que era nuestro deber tratar la historia de un nuevo protagonista. Por otra parte, como desarrolladores, es mucho más excitante crear un nuevo héroe, un nuevo mundo, así como todo un novedoso conjunto de movimientos y animaciones. Supone también un reto mayor, como podréis entender.

Al mismo tiempo, queremos ser fieles a los fans del primer Darksiders y darles todo lo que hizo exitoso a aquel videojuego. Por ello estamos poniendo todo nuestro empeño en lograr una nueva obra más emocionante y que, de igual manera, nos ayude a crear una base de seguidores aún más grande.

3DJuegos: Cuando ves el juego, parece obvio que habéis tenido fuertes referencias de otros juegos, cogiendo lo mejor títulos como God of War, Zelda o Prince of Persia. ¿Cuáles fueron vuestras fuentes de inspiración?

Jay Fitzloff: Todos los integrantes de Vigil Games adoran el mundo de los videojuegos, siempre están jugando. Puede parecer algo raro, pero vayas donde vayas en la compañía, siempre hay alguien que te pregunta a lo que jugaste la pasada noche. Esto es algo que todo el mundo hace en Vigil. Así que cuando eres tan fan del mundillo acabas tomando inspiración de todo lo que ves, y muchas veces no eres ni siquiera consciente, durante el proceso de desarrollo, de que estás tomando referencias de un título que has jugado en el pasado.

Nuestro último objetivo es crear un videojuego genial, algo que los usuarios quieran probar, y cualquier inspiración que contenga hay que estar seguros de que funcione con sus mecánicas. No nos importa que comparen nuestra obra con títulos como los que has mencionado, ya que son grandes videojuegos. Sin embargo, nos gustaría más que cuando apareciera un título posterior a Darksiders 2 la gente dijera cosas como: “Mira, se parece a Darksiders 2”, ya que así sabríamos que realmente hemos conseguido algo.

Darksiders II

Más grande y más sorprendente. Esta norma no sólo se mantiene en el juego, sino también en sus jefes finales, realmente desafiantes por sus dimensiones y pautas de combate.

3DJuegos: Uno de los aspectos más cuidados de Darksiders 2 es su sistema de combate. Parece rápido y visceral, definitivamente un paso adelante con respecto al primer Darksiders, ¿pero creéis que será tan bueno y profundo como en God of War o Bayonetta?

Jay Fitzloff: Dejaremos a los fans determinar si el sistema de combate acaba siendo tan profundo como el de God of War o Bayonetta, pero sin duda esa ha sido nuestra intención, hacer las batallas más profundas, añadiendo más opciones, habilidades y armas para multiplicar las posibilidades de juego. No obstante, también queremos que todos los componentes del videojuego estén compensados.

Asi, no solamente los combates tendrán más fuerza, sino también los puzles, la exploración y las plataformas. Aunque las contiendas tengan una gran importancia en Darksiders 2, también es importante lograr una acertada combinación de distintos elementos para volver a hacer algo único, para volver a crear un buen videojuego.

3DJuegos: Como acabas de comentar, tendremos diferentes componentes en el juego: plataformas, puzles, lucha... ¿Cuál será la proporción de estos elementos en Darksiders 2?

Jay Fitzloff: El equilibrio entre exploración, combates y puzles es prácticamente idéntico al que presentó el primer Darksiders, excepto por el detalle de que ahora tenemos un mundo más grande. De esta forma, a pesar de que el concepto sobre todos los componentes del juego sigue siendo el mismo, los usuarios obtendrán más cantidad de cada uno de ellos sólo por el simple hecho de que Darksiders 2 va a ser un videojuego bastante más completo.

Darksiders II (PC)

La historia de Darksiders 2 nos pone en el lugar de Muerte para sumergirnos en una aventura por el rescate de nuestro hermano (Guerra), culpado de desencadenar el Apocalipsis.

3DJuegos: Tendremos un mundo más grande, ¿pero implicará eso también un mundo más vacío? En el primer Darksiders, en ocasiones, tuvimos esa sensación. ¿Habéis intentado mejorar la densidad, quizás añadiendo más NPCs o cosas que hacer?

Jay Fitzloff: El primer Darksiders, al estar basado en la Tierra, limitó un poco nuestra libertad, ya que todo tenía que estar basado en una realidad apocalíptica: edificios en ruinas, túneles de alcantarillado, etc. Eso fue en el anterior título, pero ahora Darksiders 2 no toma lugar en la Tierra, sino en el Inframundo. Este hecho facilita que nuestra imaginación se desate, de manera que podamos crear mundos virtuales más en profundidad y, sobre todo, con mayor variedad de contenidos.

Ya no debemos crear un mundo real en ruinas, sino todo lo que podamos imaginar, como las dos serpientes gigantes que mostramos en la demo. Creo que eso es lo que nos permite crear un mundo más denso en esta ocasión.

3DJuegos: ¿Crees que Joe Madureira (el dibujante detrás de Darksiders) estará más contento con esta entrega? Hemos escuchado que basar el juego en un nuevo mundo, más fantástico, le va dar más libertad para explorar nuevos estilos artísticos.

Jay Fitzloff: Sí, creo que estás en lo cierto. Joe Madureira está muy entusiasmado con la idea de este nuevo título, con su fantástico mundo. De hecho, muchas personas a las que hemos enseñado la demostración jugable han comentado que el apartado visual se asemeja más a lo que es un cómic. No sabemos si habrá sido algo premeditado por Joe, pero estamos seguros de que tener un escenario de fantasía fuera de la Tierra ha ayudado mucho. Este artista siempre ha demostrado que puede ir muy lejos con sus diseños, y ahora lo va a seguir haciendo con criaturas incluso más espectaculares que en el primer Darksiders.

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