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Borderlands 2

Borderlands 2

Fecha de lanzamiento: 21 de septiembre de 2012
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Borderlands 2 - Entrevista Anthony Burch

30 de agosto de 2011 / Página 2 de 2
3DJuegos: ¿Cuáles son los cambios que habéis introducido en el sistema de habilidades?

Anthony Burch: El armazón del sistema de habilidades que se presentaba ramificado en tres secciones se mantiene tal cual en esta entrega. No hay cambios en ese sentido. Lo que sí hemos tocado han sido los menús, con un lavado de cara que comienza por el efecto 3D que hemos aplicado, haciendo que se muestren las tres ramas en distintas capas, facilitando su visionado. Por ejemplo, ahora tendremos la posibilidad de localizar mejor las habilidades de salud o poder de nuestro Gunzerker, a fin de convertirlo en un personaje del tipo “tank”.

Entrando en detalle con las habilidades, lo que hemos introducido son los que conocimos en el anterior juego como “game changers”. Un ejemplo fue, por ejemplo, la habilidad Phoenix, que nos premiaba con más puntos de daño cuantos más enemigos disparábamos, algo interesante desde el punto de vista jugable. Modificaban satisfactoriamente la experiencia de juego, y por ello hemos añadido más habilidades individuales para cada clase. Es el caso del Gunzerker, por ejemplo, que tendrá una habilidad (Overheat) que, cuanto más mantengamos pulsado el gatillo, más rápido disparará nuestra arma, sea cual fuere. Esto nos invitará, por ejemplo, a buscar un arma con gran capacidad de munición, y así con el resto de habilidades. Sin duda, es un aspecto muy interesante.

Borderlands 2

Vladof, Torgue, Tediore... Cada fabricante de armas tendrá su propio estilo y características, de manera que sea más fácil distinguir sus productos con una simple mirada.

3DJuegos: ¿Podríamos decir que para Borderlands 2 otra de vuestras metas será conseguir un componente “shooter” más intenso?

Anthony Burch: Sí, por supuesto, y gran culpa de ello reside en la combinación que hemos realizado en términos de armas e inteligencia artificial. Las diferentes armas presentan variadas sensaciones en distintas circunstancias de juego. En la demostración jugable habéis podido comprobar una arma de Torgue que lanza cohetes lentos pero de gran impacto. Por ello son muy adecuados para los “bots”, ya que se mueven despacio. Y por otra parte tendríamos, por ejemplo, las armas manufacturadas por Vladof, que disparan muy rápido pero no tienen gran potencia, siendo especialmente indicadas para luchar contra los “psychos”.

Cuando combinas toda la variedad armamentística con las mejoras de IA que hemos integrado, conseguimos un videojuego mucho más intenso. De hecho, ya hemos jugado muchas veces a la demo que habéis visto, y puedo aseguraros que, a pesar de ello, muchas veces suceden cosas imprevistas. Podría concluir que Borderlands 2 va a ser muy divertido e impredecible desde esa perspectiva.

3DJuegos: Uno de los ingredientes que hicieron grande al primer Borderlands fue su vertiente cooperativa. ¿Qué tipo de innovaciones introduciréis esta vez para mantener el interés de los jugadores?

Anthony Burch: No podemos hablar aún sobre las innovaciones específicas que vamos a añadir. Eso sí, lo que sí puedo decir es que ahora los usuarios que jueguen a pantalla partida podrán hacerlo también online, lo cual era una demanda de los fans con respecto al anterior título. También puedo asegurar que el cooperativo de Borderlands 2 será tan sorprendente y divertido como en el primer Borderlands: la campaña principal y su historia será tan gratificante con cuatro usuarios como con uno.

Borderlands 2 (PC)

Borderlands 2 da la bienvenida a una importante variedad de escenarios más allá de los desiertos que vimos en el original. Estos entornos helados son una buena muestra.

Y de verdad no puedo decirte mucho más sobre el cooperativo, pero puedo contaros que en nuestro estudio es una gran prioridad conseguir que el juego sea todo lo divertido posible, añadiendo características como la de drop in/out (que permite a los jugadores entrar o abandonar la partida en cualquier momento).

3DJuegos: Aparte del modo cooperativo, ¿estáis estudiando la posibilidad de añadir algún tipo de modalidad adicional, al estilo de un modo multijugador competitivo?

Anthony Burch: En este punto de desarrollo no vamos a hablar sobre nuevos modos, aunque siempre estamos pensando en nuevas cosas que añadir a la experiencia Borderlands. No estamos aún preparados para mostrar nada al público.

3DJuegos: ¿Entonces os gustaría añadir algo al respecto?

Anthony Burch: Siempre estamos dispuestos a añadir lo que sea necesario si hace al juego más divertido. Estamos hablando internamente sobre introducir nuevas cosas, pero todavía no podemos contar nada.

Borderlands 2

En el juego veremos tanto enemigos humanos como robóticos, y cada uno nos exigirá una estrategia diferente para poder aniquilarlos.

3DJuegos: Uno de los aspectos que llaman la atención de este nuevo Borderlands es que retiene el aspecto gráfico y artístico de su predecesor. Quizás es más nítido y detallado a simple vista, pero estamos seguros de que hay cambios en el motor del juego. ¿Podrías hablarnos sobre ello?

Anthony Burch: Pienso que los efectos y todo lo que tiene que ver con la información visual que los jugadores reciben estará muy mejorado. Mantenemos, efectivamente, el mismo estilo artístico, de manera que es sencillo mirar a la pantalla y decir: “Es lo mismo”, pero por ejemplo tenemos nuevas implementaciones muy útiles. En el primer juego, cuando perdías el escudo protector escuchabas un sonido, mirabas abajo hacia su indicador y decías: “Oh, he perdido mi escudo”. Ahora, sin embargo, tendrás “feedback” sobre estos acontecimientos, de manera que, si pierdes tu protección, se te informará sobre ello con diversos efectos visuales.

El anterior videojuego incorporó mecánicas y sistemas de juego realmente geniales, pero no todas se comunicaban con el mismo acierto al usuario (sólo el 80% lo hacían de manera apropiada). Así que uno de nuestros objetivos para esta entrega es conseguir que el jugador obtenga información visual sobre lo que pasa en el juego en todo momento. Queremos dar una visión más densa desde el punto de vista visual, pero sin resultar nunca caótica, ya que nuestra intención es que todo esto resulte lo más útil posible.

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