Borderlands 2: Impresiones jugables

Borderlands 2: Impresiones jugables
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Gearbox viene con todo dispuesto a dar el golpe sobre la mesa definitivo. En una temporada otoñal más floja que de costumbre, la mezcla de FPS y rol en mundo abierto que nos presenta el estudio capitaneado por Randy Pitchford viene dispuesto a arrasar con todo.

Muchos recordamos el primer Borderlands como un cierto soplo de aire fresco en el catálogo de nuestras consolas y PCs. Uno de esos títulos que sin llegar a inventar nada ni cambiar las reglas del juego hizo algo tan sencillo, y a la vez tan complicado, como cruzar un par de géneros, darles un lavado de cara visual y presentarlo como una apuesta totalmente novedosa.

No estamos diciendo que el primer Borderlands fuera un engañabobos, para nada, fue un título que supo hacerse un hueco con una personalidad arrolladora y que llevaba al límite varias de las apuestas de los géneros que tocaba. Dicho en otras palabras, el mundo en el que se ambientaba y las posibilidades de personalización se multiplicaban casi hasta el infinito.

Un Pandora menos lineal
En el pasado Gamelab, Randy Pitchford lució palmito mientras respondía a mil y una preguntas sobre su compañía y sobre el próximo Borderlands 2. Su principal argumento a favor del juego era sencillo: "Vosotros, los periodistas, debéis salir ahí afuera y contarle a la gente que lo que os estamos enseñando es una de las experiencias más salvajes y alocadas que te puedes encontrar hoy en día". Sin compartir el optimismo desmesurado de Randy, lógico por otra parte, bastante de cierto hay en sus palabras.

Borderlands 2, como buen sandbox que se precie, vive por y para su mundo: Pandora. Un mundo al que la mayor queja que se le hizo en el primer título fue la simplicidad de las misiones que había que llevar a cabo. Aquello de hacer de recadero o tener que eliminar a determinados números de adversarios podía estar bien para un rato, pero en un título del calibre de Borderlands el jugador medio esperaba algo más.

Gearbox se ha puesto las pilas en este punto y lo tiene claro. El mundo de Pandora ya está creado, y lo que ahora toca es dotarlo de vida para que los jugadores lo expriman al máximo. En la demo que pudimos probar en Barcelona, algo más de una hora, el equipo de Gearbox hizo especial hincapié en este punto y nos lo demostró con las misiones que nos tenían preparadas.

Tiny Tina tiene ganas de fiesta. Eso sí, tiene una pasión por la sangre poco habitual en niñas de edad.
Tiny Tina tiene ganas de fiesta. Eso sí, tiene una pasión por la sangre poco habitual en niñas de edad.

Comenzamos la partida con un personaje bastante avanzado, de nivel 25, con el que nos era más sencillo transitar por el mundo de Pandora sin sufrir la agresividad de sus especies autóctonas. Porque ese es un punto a tener en cuenta, de la misma manera que en Skyrim o en Red Dead Redemption había que andarse con un ojo por los paisajes del mapeado, en Borderlands habrá que tener un ojo abierto para que las trampas o los bichos que pueblan cualquier rincón no nos den la tabarra.

Como decíamos, iniciamos la partida en una de las principales ciudades del juego en la que pudimos ver cómo se van a desarrollar las mecánicas del mismo y que no difieren en exceso de otros títulos del estilo. Tenemos personajes que nos darán misiones, podemos acceder a baúles en los que guardar contenido para utilizar con otros personajes, habrá NPCs que le darán vidilla al lugar, etc. Eso sí, aunque la libertad sea uno de los puntos fuertes de Borderlands 2, no podremos volvernos locos y liarnos a tiros con los habitantes de estos enclaves, como nos confirmaron miembros del propio estudio.

Después de un paseo rápido para familiarizarnos con los controles y aprender lo justo de Pandora, ya teníamos la barra de misiones llena de diferentes propuestas. Este es uno de los aspectos en los que más empeño ha puesto Gearbox para evitar, como hemos comentado antes, que se repitan los errores del pasado. Las misiones son más variadas e incluyen además algunos extras. Un ejemplo: en lugar de tener la típica misión de matar a un determinado número de bichos, se nos pedía también que les extrajéramos un líquido (una acción que se realizaba apretando un botón al acercarnos a un capullo) durante la misma. Pequeños detalles que dotan de cierta profundidad a las mecánicas y que suponen un reto extra para aquellos que quieren exprimir el título.

El cell shading seguirá luciendo en todo su esplendor. Junto al mundo abierto de Pandora es la gran apuesta de Gearbox y como podéis ver en estas imágenes le sienta que ni pintado al título.
El cell shading seguirá luciendo en todo su esplendor. Junto al mundo abierto de Pandora es la gran apuesta de Gearbox y como podéis ver en estas imágenes le sienta que ni pintado al título.

Escogimos una misión en la que nos tocaba ir al encuentro de una niña con muy malas pulgas, Tiny Tina, que, según nos dijeron en Gearbox, iba a jugar un papel muy importante en la trama. Las órdenes de esta chica eran "sencillas", rescatar a un par de muñecos que le habían robado y con los que quería organizar una merendola. Todo ello muy jovial… hasta que llegó la hora de liarnos a tiros.

Tuvimos que ir hacia lo alto de una loma a darnos muerte contra un pequeño ejército de insectos gigantes culminado por una reina que, de hecho, nos mató en un par de ocasiones. En una de ellas estuvimos cerca de esquivar a la muerte ya que, desde el suelo, se nos ofrece la posibilidad de revivir si somos capaces de derribar a un enemigo, el que sea, dentro de un limitado espacio de tiempo.

Cumplida nuestra primera parte de la misión, fuimos a por el segundo rival, esta vez protegido por un grupo de bandidos con los que no tuvimos mayores problemas. De vuelta a la guarida de nuestra pequeña contratista, nos tocó un último recado para acabar la misión: acercarnos hasta un campamento y atraer a su líder hasta nuestro campo base, para que la pequeña Tina pudiera pasárselo en grande torturándolo.

La mecánica, sencilla, consistió en entrar al campo, acabar con todo bicho viviente excepto su líder, al que atrajimos con un par de disparos cerca de su posición y al que guiamos hasta nuestra guarida avivando sus deseos de venganza. Una vez capturado, tuvimos que hacer frente a varias oleadas de enemigos que vinieron dispuestas a rescatar a su cabecilla, aunque no tuvieron éxito alguno en su misión.

Como habréis podido apreciar, la misión en sí mismo fue bastante variada y con diferentes mecánicas más allá de hacer de chico de los recados, un error del que el primer Borderlands abusaba en exceso.

Además de libertad para explorar y de tunear armas a nuestro gusto, también podremos vestir a nuestro personaje con una rica gama de colores.
Además de libertad para explorar y de tunear armas a nuestro gusto, también podremos vestir a nuestro personaje con una rica gama de colores.

Las marcas de la casa siguen ahí
Que Gearbox se haya empeñado en hacer de este Borderlands 2 un juego mucho más grande que su antecesor no es motivo para que hayan abandonado todo el trabajo hecho en el primero. Como ya os hemos explicado, la idea detrás de este título es aprovechar la arquitectura del primero para potenciar los nuevos contenidos, por lo que todo el aspecto relativo a armas y árboles de habilidades no ha sufrido grandes cambios.

Seguimos teniendo cuatro armas a nuestra disposición, una por cada dirección del pad, y toda la parte referente a la mejora de habilidades se mantiene en unos menús que quizá se han vuelto algo más sencillos o, dicho de otra manera, más intuitivos.

En todo caso, el título sigue siendo un claro ejemplo de que Gearbox no se anda con chiquitas y que quiere, a toda costa, crear un juego extremadamente profundo. Muy posiblemente el modelo a seguir sea Skyrim, no en el modelo de juego en sí, sino en su concepción. Si Bethesda consiguió que un juego hardcore como el suyo vendiera lo que vendió hace más de medio año, ¿por qué no lo va a conseguir Gearbox?

El estudio liderado por Pitchford tiene, además, un as bajo la manga. Me refiero a su cell shading, convertido ya en una marca de la casa de la franquicia y que, a título personal, nos parece una opción acertadísima más allá de entrar a valorar si está o no pasado de moda. En un panorama en el que el shooter se define siempre en términos de realismo absoluto, dominados por gamas de verdes, marrones y grises, que haya una apuesta como la de Gearbox supone un soplo de aire fresco.

El árbol de habilidades sigue presente para dar ese toque rolero y de profundidad que hace de Borderlands 2 esa extraña, y a la vez interesante, mezcla de géneros.
El árbol de habilidades sigue presente para dar ese toque rolero y de profundidad que hace de Borderlands 2 esa extraña, y a la vez interesante, mezcla de géneros.

Aunque la versión que vimos no tenía animaciones faciales, el conjunto del título lucía más que bien. Porque si algo tiene el cell shading es que, además de muy efectista, permite camuflar mejor las carencias de animación que tiene otro proyecto que busque la variante del realismo a toda costa.

Llegados a este punto, nos preguntamos si Randy Pitchford tenía razón cuando nos vendía este Borderlands 2 como un título loco y salvaje, pero desde luego Gearbox puede sacar pecho por haber parido un juego con personalidad y con esa dosis de mala leche y humor negro que caracteriza al estudio. Hasta la labor de doblaje, muy discutible en estos lares, es un canto a cómo se pueden hacer bien las cosas cuando se parte de un material de inicio más que bueno.

A la venta el próximo 18 de septiembre para PS3, Xbox 360 y PC, Borderlands 2 quiere discutirle de tú a tú el trono de mejor juego del año a los grandes bombazos que se nos avecinan. Si el primero ya se convirtió en una revelación, no deberíamos tomarnos a la ligera las posibilidades del segundo de convertirse en uno de los mejores de 2012.

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