Borderlands 2: Entrevista Anthony Burch

Borderlands 2: Entrevista Anthony Burch
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El planeta Pandora expande sus fronteras en Borderlands 2, una continuación que pretende ser un “más y mejor” de su predecesor: más armas, una renovada IA, misiones integradas en la trama... Todo sin renunciar al estilo gráfico original y, por supuesto, a un cooperativo que volverá potenciado para la ocasión. Te descubrimos a través de Anthony Burch (Lead Writer) cómo progresa la secuela del título revelación del 2009.

3DJuegos: ¿En qué momento y por qué razón decidisteis crear un nuevo videojuego de Borderlands?

Anthony Burch: Realmente no sé cuándo fue, ya que yo fui contratado hace aproximadamente seis meses. En cuanto al por qué, creo que está muy claro. El primer videojuego lo disfrutaron muchos usuarios, y pienso que es una manera de recompensar a la gran base de fans que creyeron que la combinación entre acción “shooter” y RPG era una idea realmente genial.

3DJuegos: ¿Cuál son las claves que vais a emplear para diseñar un Borderlands mejor que el anterior?

Anthony Burch: Principalmente coger todo lo que teníamos ya diseñado e identificar aquello que le gustó a los jugadores con la finalidad de llevarlo más allá, haciendo un juego más grande. Por ejemplo, una razón por la que la gente esperó el primer Borderlands fueron los trillones de armas que prometíamos. Ahora nuestro objetivo es conseguir que el videojuego sea aún mejor, y una de nuestras estrategias consiste en no sólo hacer que cada arma posea sus propios atributos, sino que también se diferencie más del resto desde el punto de vista estético.

Cuando sujetas una pistola o un rifle manufacturado por Torgue, cada bala que disparas es explosiva; y algo similar ocurre cuando coges una Vladof, que tienen un comportamiento al estilo "minigun", ya que disparan realmente rápido. Hemos querido que existan más diferencias entre las armas disponibles en el juego, que parezcan y aporten sensaciones distintas a los jugadores.

Renovada IA, misiones dinámicas e integradas en la trama, vehículos cuatriplaza, mayor intensidad “shooter”... Sin duda, Borderlands 2 quiere ser un “más y mejor”.
Renovada IA, misiones dinámicas e integradas en la trama, vehículos cuatriplaza, mayor intensidad “shooter”... Sin duda, Borderlands 2 quiere ser un “más y mejor”.

3DJuegos: Otra de las claves del videojuego va a ser su argumento, y tú eres el máximo responsable de ello. ¿Qué puedes contarnos sobre la historia de Borderlands 2?

Anthony Burch: Es cierto, nos hemos centrado mucho en la historia para conseguir que quede fusionada con el entorno y la misión en que nos encontremos. No se trata sólo de ir a recoger objetos y llevarlos a un destino. De hecho, como habéis visto en la demostración (refiriéndose a la presentación a puerta cerrada que tuvimos en la Gamescom), teníamos una “quest” donde debíamos rescatar a un personaje del primer juego, con dos facciones de enemigos a las que enfrentarnos al mismo tiempo. Incluso la misión gozaba de ramificaciones y nos obligaba a actuar rápido si no queríamos tener consecuencias.

En resumen, el sistema de misiones ha sido completamente revisado, con la oportunidad de escoger entre objetivos de manera dinámica o de ver cómo una misma misión puede ramificarse en varias partes. Queríamos que las “quests” no estuvieran tan ligadas a la mecánica jugable en esta ocasión, para cohesionarse más en lo que es la aventura “shooter” RPG que supone Borderlands 2.

3DJuegos: En tu opinión, ¿cuál es la mayor innovación que presenta Borderlands 2 con respecto a su predecesor?

Anthony Burch: Quizás la inteligencia artificial. Es uno de los aspectos más interesantes, porque en el primer Borderlands los enemigos podían tener sólo dos estados: vivos o muertos. Ahora hemos introducido diferentes estados intermedios, de manera que si lanzamos una granada, por ejemplo, y les alcanza -pero no de lleno-, adquirirán el estado de heridos, con lo que al levantarse comenzarán a caminar más despacio. También podrán interactuar entre sí de nuevas maneras, como en el caso de los líderes, que tienen la capacidad de enviar órdenes a sus soldados: usar explosivos, huir de la zona, atacar cuerpo a cuerpo...

Otro elemento importante es que ahora los enemigos gozan de la habilidad de autorrecuperarse, como en el caso de los "loaders", que podrían solicitar ayuda a bots cercanos para ser reparados. Y tampoco podemos olvidarnos de los Badass Fire Skags, que regresan, pero esta vez con la capacidad de incrementar los poderes de otros “skags” cercanos, de manera que si antes teníamos sólo un enemigo potente, ahora podríamos tener cerca de diez al mismo tiempo, y todos rodeándonos.

La IA, por tanto, ha evolucionado también en el sentido de las coberturas. En este aspecto, la acción “shooter” es más dinámica y estratégica. No se trata solamente de apretar el gatillo sin más hasta que los enemigos caigan, sino de cultivar el arte del flanqueo y de organizarte con tus compañeros si juegas en cooperativo, siendo esto último algo realmente satisfactorio.

Os presentamos a Salvador, el Gunzerker, un personaje con la habilidad de disparar un arma con cada mano; y lo mejor es que podrá hacerlo con cualquier modelo.
Os presentamos a Salvador, el Gunzerker, un personaje con la habilidad de disparar un arma con cada mano; y lo mejor es que podrá hacerlo con cualquier modelo.

3DJuegos: ¿Cuál fue la característica más demandada por los fans?

Anthony Burch: Creo que lo que más pedían era una integración profunda de la historia con la jugabilidad. No digo que esté siendo la prioridad principal, ya que el objetivo primario de cualquier videojuego es divertir, quedando la historia en un segundo lugar. Yo soy mucho de la opinión de que el argumento del primer Borderlands fue bueno, desde el punto de vista de que no forzamos nunca la situación colocando demasiadas escenas de introducción.

De hecho, mantener el ritmo rápido y fluido del anterior juego ha sido muy importante. Si quieres jugar así e ir directamente a por puntos de experiencia todavía puedes, pero sintiendo, eso sí, que ahora las misiones están más conectadas e integradas con la trama. Ese ha sido nuestro gran objetivo para Borderlands 2.

3DJuegos: ¿Cómo de grande es Borderlands 2 comparándolo con su predecesor?

Anthony Burch: Si hablamos del tamaño de los entornos yo creo que es probablemente mucho más grande, además de variado. En el primer videojuego pudimos tener un primer gran contacto con el planeta de Pandora, pero en su mayor parte era desierto. En esta secuela veremos más cosas: la tundra ártica, praderas... y tendremos también desiertos, aparte de otros escenarios de los que no hemos hablado aún. Resumiendo: en el sentido de que vamos a viajar de un lugar a otro, la sensación es que vamos a tener algo más épico, diverso e interesante.

3DJuegos: ¿Cuáles son los cambios que habéis introducido en el sistema de habilidades?

Anthony Burch: El armazón del sistema de habilidades que se presentaba ramificado en tres secciones se mantiene tal cual en esta entrega. No hay cambios en ese sentido. Lo que sí hemos tocado han sido los menús, con un lavado de cara que comienza por el efecto 3D que hemos aplicado, haciendo que se muestren las tres ramas en distintas capas, facilitando su visionado. Por ejemplo, ahora tendremos la posibilidad de localizar mejor las habilidades de salud o poder de nuestro Gunzerker, a fin de convertirlo en un personaje del tipo “tank”.

Entrando en detalle con las habilidades, lo que hemos introducido son los que conocimos en el anterior juego como “game changers”. Un ejemplo fue, por ejemplo, la habilidad Phoenix, que nos premiaba con más puntos de daño cuantos más enemigos disparábamos, algo interesante desde el punto de vista jugable. Modificaban satisfactoriamente la experiencia de juego, y por ello hemos añadido más habilidades individuales para cada clase. Es el caso del Gunzerker, por ejemplo, que tendrá una habilidad (Overheat) que, cuanto más mantengamos pulsado el gatillo, más rápido disparará nuestra arma, sea cual fuere. Esto nos invitará, por ejemplo, a buscar un arma con gran capacidad de munición, y así con el resto de habilidades. Sin duda, es un aspecto muy interesante.

Vladof, Torgue, Tediore... Cada fabricante de armas tendrá su propio estilo y características, de manera que sea más fácil distinguir sus productos con una simple mirada.
Vladof, Torgue, Tediore... Cada fabricante de armas tendrá su propio estilo y características, de manera que sea más fácil distinguir sus productos con una simple mirada.

3DJuegos: ¿Podríamos decir que para Borderlands 2 otra de vuestras metas será conseguir un componente “shooter” más intenso?

Anthony Burch: Sí, por supuesto, y gran culpa de ello reside en la combinación que hemos realizado en términos de armas e inteligencia artificial. Las diferentes armas presentan variadas sensaciones en distintas circunstancias de juego. En la demostración jugable habéis podido comprobar una arma de Torgue que lanza cohetes lentos pero de gran impacto. Por ello son muy adecuados para los “bots”, ya que se mueven despacio. Y por otra parte tendríamos, por ejemplo, las armas manufacturadas por Vladof, que disparan muy rápido pero no tienen gran potencia, siendo especialmente indicadas para luchar contra los “psychos”.

Cuando combinas toda la variedad armamentística con las mejoras de IA que hemos integrado, conseguimos un videojuego mucho más intenso. De hecho, ya hemos jugado muchas veces a la demo que habéis visto, y puedo aseguraros que, a pesar de ello, muchas veces suceden cosas imprevistas. Podría concluir que Borderlands 2 va a ser muy divertido e impredecible desde esa perspectiva.

3DJuegos: Uno de los ingredientes que hicieron grande al primer Borderlands fue su vertiente cooperativa. ¿Qué tipo de innovaciones introduciréis esta vez para mantener el interés de los jugadores?

Anthony Burch: No podemos hablar aún sobre las innovaciones específicas que vamos a añadir. Eso sí, lo que sí puedo decir es que ahora los usuarios que jueguen a pantalla partida podrán hacerlo también online, lo cual era una demanda de los fans con respecto al anterior título. También puedo asegurar que el cooperativo de Borderlands 2 será tan sorprendente y divertido como en el primer Borderlands: la campaña principal y su historia será tan gratificante con cuatro usuarios como con uno.

Borderlands 2 da la bienvenida a una importante variedad de escenarios más allá de los desiertos que vimos en el original. Estos entornos helados son una buena muestra.
Borderlands 2 da la bienvenida a una importante variedad de escenarios más allá de los desiertos que vimos en el original. Estos entornos helados son una buena muestra.

Y de verdad no puedo decirte mucho más sobre el cooperativo, pero puedo contaros que en nuestro estudio es una gran prioridad conseguir que el juego sea todo lo divertido posible, añadiendo características como la de drop in/out (que permite a los jugadores entrar o abandonar la partida en cualquier momento).

3DJuegos: Aparte del modo cooperativo, ¿estáis estudiando la posibilidad de añadir algún tipo de modalidad adicional, al estilo de un modo multijugador competitivo?

Anthony Burch: En este punto de desarrollo no vamos a hablar sobre nuevos modos, aunque siempre estamos pensando en nuevas cosas que añadir a la experiencia Borderlands. No estamos aún preparados para mostrar nada al público.

3DJuegos: ¿Entonces os gustaría añadir algo al respecto?

Anthony Burch: Siempre estamos dispuestos a añadir lo que sea necesario si hace al juego más divertido. Estamos hablando internamente sobre introducir nuevas cosas, pero todavía no podemos contar nada.

En el juego veremos tanto enemigos humanos como robóticos, y cada uno nos exigirá una estrategia diferente para poder aniquilarlos.
En el juego veremos tanto enemigos humanos como robóticos, y cada uno nos exigirá una estrategia diferente para poder aniquilarlos.

3DJuegos: Uno de los aspectos que llaman la atención de este nuevo Borderlands es que retiene el aspecto gráfico y artístico de su predecesor. Quizás es más nítido y detallado a simple vista, pero estamos seguros de que hay cambios en el motor del juego. ¿Podrías hablarnos sobre ello?

Anthony Burch: Pienso que los efectos y todo lo que tiene que ver con la información visual que los jugadores reciben estará muy mejorado. Mantenemos, efectivamente, el mismo estilo artístico, de manera que es sencillo mirar a la pantalla y decir: “Es lo mismo”, pero por ejemplo tenemos nuevas implementaciones muy útiles. En el primer juego, cuando perdías el escudo protector escuchabas un sonido, mirabas abajo hacia su indicador y decías: “Oh, he perdido mi escudo”. Ahora, sin embargo, tendrás “feedback” sobre estos acontecimientos, de manera que, si pierdes tu protección, se te informará sobre ello con diversos efectos visuales.

El anterior videojuego incorporó mecánicas y sistemas de juego realmente geniales, pero no todas se comunicaban con el mismo acierto al usuario (sólo el 80% lo hacían de manera apropiada). Así que uno de nuestros objetivos para esta entrega es conseguir que el jugador obtenga información visual sobre lo que pasa en el juego en todo momento. Queremos dar una visión más densa desde el punto de vista visual, pero sin resultar nunca caótica, ya que nuestra intención es que todo esto resulte lo más útil posible.

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