WildStar: Impresiones exclusivas Gamescom

WildStar: Impresiones exclusivas Gamescom
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Una estrella salvaje quiere colocarse sobre el firmamento de NCSoft, y su nombre es precisamente Wildstar. La compañía estadounidense Carbine Studios nos muestra en un evento muy exclusivo su prometedor MMORPG, una obra que trae la promesa de dar a los usuarios justamente lo que quieren. Desde la Gamescom, nuestra primera hora con esta novedosa IP.

“Queremos hacer las cosas de manera diferente. Hemos estado aprendiendo de otros juegos y probando cosas nuevas para crear un nuevo, rico y profundo MMORPG, uno que escucha a los usuarios y que les da lo que quieren en virtud a cómo juegan”. Con estas palabras fue como se nos presentó ante nosotros Jeremy Gaffney, uno de los máximos responsables de Carbine Studios, una compañía que inicia su rodadura en el mercado del videojuego online (de manos de la popular NCSoft) gracias a la que será su primera y ambiciosa criatura: Wildstar.

Tanto la nueva empresa (con integrantes procedentes de Blizzard o Retro Studios) como Gaffney (partícipe en títulos como Asheron’s Call, Dungeons & Dragons Online, Ultima Online 2 o City of Heroes) tienen un reputado recorrido en la industria de las experiencias masivas, y se hizo notar durante la exclusiva presentación a la que tuvimos ocasión de asistir. Y lo mejor de todo es que, frente a nosotros, no había la típica y aburrida sala de conferencias donde sentarnos a escuchar, sino que los PC ya estaban preparados para que nos pusiéramos a jugar con su próximo proyecto.

En otras palabras, y aunque la versión fuera pre-alpha, Wildstar está en un proceso de desarrollo más avanzado del que pensábamos. De hecho, la gente podrá probarlo en la Gamescom (Colonia), como digno complemento de Guild Wars 2. Y decimos lo de “digno” porque su nuevo producto lo tiene todo para convertirse en una nueva referencia para la surcoreana NCSoft.

“Queremos capturar sensaciones tan dispares como la belleza y el peligro para ponerlos juntos en un nuevo mundo épico, aunque sin dejar de lado aspectos divertidos. Nuestra intención es que los jugadores se introduzcan en el lugar donde les gustaría aventurarse... y como héroes”. Con esta definición, Gaffney nos dejaba claras sus intenciones para el espacio donde se desarrollará Starwild: el planeta Nexus, que resulta ser el hogar de una de las razas alienígenas más avanzadas de toda la galaxia (los Eldan). No obstante, algo extraño ha pasado con ellos. Ahora están desaparecidos, dejando atrás todo un mundo de tecnología.

Nuestro personaje puede correr y realizar saltos dobles, pero cuidado con la barra de resistencia, que se consumirá con cada esfuerzo realizado.
Nuestro personaje puede correr y realizar saltos dobles, pero cuidado con la barra de resistencia, que se consumirá con cada esfuerzo realizado.

“Aquí entramos nosotros”, proseguía el ejecutivo, “introduciéndonos en Nexus para intentar averiguar qué le pasó a los Eldan, descubriendo a su vez un mundo maravilloso”. En este punto fue donde se nos introdujo la verdadera alma de Starwild, los conocidos como Player Paths (“destinos del jugador”), que los propios diseñadores califican como el resultado de estudiar los hábitos de los usuarios, dándoles varias formas de jugar en función a su estilo. Y lo más interesante es que cada destino o camino goza de sus propias y únicas mecánicas -además de recompensas-, de forma que incluso se dice que va más allá de una clase: “Es algo nuevo, es elegir cómo quieres jugar. Te dejamos escoger cómo cambiar el mundo”.

Hasta aquí, podríais estar un poco confundidos, pero las Player Path son muy intuitivas, y pretenden conectar con un tipo de usuario determinado. En total, tenemos cuatro: explorador, soldado, científico y colono. Todos tienen su importancia, pero sólo podremos asignar a nuestra clase -que más adelante explicaremos- uno de estos estilos de juego. Así, el explorador será ideal para aquellos que buscaban encontrar en Wildstar un lugar donde descubrir lo desconocido, obteniendo recompensas por encontrar nuevos paisajes o cavernas perdidas.

Algo bastante diferente a lo que le gustaría hacer a un soldado, más centrado en demostrar su fuerza bruta contra hordas de monstruos, participando en grandes “quests” públicas y sacudiendo a todo lo que se encuentre. Y el destino del científico no es que tenga tampoco mucho que ver, con la habilidad de recoger información del entorno gracias al “scanbot”, un artefacto que le ayudará enormemente en su tarea de averiguar por qué desaparecieron los Eldan. Pero si todavía no se encuentra un lugar con estos Player Path, entonces hay un último, el colono, que aunque estaba desbloqueado en esta versión, se dice que nos permitirá crear un hogar dentro del juego. Está dirigido más a jugadores plenamente sociales, de manera que podrán crear espacios y participar en “quests” con otros usuarios, aunque sin concretar nada específico por el momento.

Wildstar nos ofrece tres clases a elegir que representan los arquetipos de combate cuerpo a cuerpo, medio y largo alcance: Granok, Aurin y Humanos respectivamente.
Wildstar nos ofrece tres clases a elegir que representan los arquetipos de combate cuerpo a cuerpo, medio y largo alcance: Granok, Aurin y Humanos respectivamente.

En resumen, para Carbine Studios “todos los usuarios tendrán una alternativa de juego adaptada a su estilo en Starwild, e incluso podrás tener esto en cuenta para unirte a otras personas y crear el equipo perfecto”. Un mundo que, como también aseguraron, permitirá encontrar un ritmo propio, ya que el título está diseñado teniendo como punto de referencia a un gran espectro de potenciales jugadores, desde los mas novatos hasta los más veteranos.

Para ello, los desarrolladores plantean como una de las grandes innovaciones de este MMORPG su elaborada combinación de contenidos, que promete ser una de las más avanzadas de la industria actual. De hecho, Gaffney tuvo que sacar la pizarra para explicarnos que, una vez estemos jugando, experimentaremos varias capas de acción, las cuales se irán desplegando ante nosotros a medida que avancemos. Es decir, que toda acción tendrá una reacción en el mundo, y que si completamos un reto, automáticamente se abran otros más complejas para intentar que el ritmo (o “momemtum”) nunca se pierda, procurando mantener siempre ocupados a los veteranos pero sin asustar a los menos experimentados. El objetivo es dar una mayor importancia a las acciones de los jugadores, y conseguir que éstas importen más que nunca.

Las claves para los responsables son muy claras: reconocer, reaccionar y obtener recompensas. Este es el proceso que los usuarios repetirán en su juego, siempre con la finalidad que Gaffney no se cansó de repetirnos: “Crear un MMORPG rico y profundo que deje a los usuarios jugar como quieran, a su ritmo. En Carbine estamos creando mundos de una manera diferente para dar diversión a los usuarios”.

Desde luego, parecía que no había frase donde el productor no dejara de dar su dosis de entusiasmo ante el nuevo proyecto, uno que, por cierto, se confirmó que tendrá todo aquello que se puede esperar de un videojuego de este estilo: casas de subastas, eventos dinámicos, “quests” públicas... y clases. De hecho, justo después de presenciar el tráiler cinemático del videojuego (que ya deja ver su atractiva orientación artística), empezamos a indagar en este aspecto tan central de Starwild, muy a pesar de que Carbine no le diera mucha importancia durante la presentación inicial.

Una vez puestos a los mandos del PC que nos asignaron, pudimos vislumbrar hasta tres razas, que parecen las definitivas: Granok Warrior, Human Spellslinger y Aurin Esper. Todos tienen su trasfondo, y parecen compartir un cierto odio hacia los que se plantean como los grandes antagonistas de la obra: los Dominion. Sin embargo, todos gozan de sus propias motivaciones.

 Durante la demo, tuvimos oportunidad de ver tres tipos de enfrentamiento: Assault (derrotar oleadas), Timed (sobrevivir un tiempo determinado) y Defend (proteger objetivo).
Durante la demo, tuvimos oportunidad de ver tres tipos de enfrentamiento: Assault (derrotar oleadas), Timed (sobrevivir un tiempo determinado) y Defend (proteger objetivo).

De esta forma, los Granok son una raza de mercenarios que han llegado para patear directamente el trasero a esa panda de indeseables, en virtud a una mezcla de ataques cuerpo a cuerpo y ofensivas basadas en la tecnología. Por su parte, los Aurin sobreviven gracias a que huyeron de su planeta natal, como refugiados, defendiéndose con todo un repertorio de magias psíquicas, que son su especialidad. Todos ellos entre medias de los humanos, que también fueron exiliados de su hogar, pero esperan hacer uno nuevo en Nexus, combatiendo contra los Dominion gracias a un tipo de ataque más a distancia, con pistolas como protagonistas.

En definitiva, tres clases que representan los arquetipos de combate cuerpo a cuerpo (Granok) y medio-largo alcance (Aurin y humanos). Todo, no hace falta casi decirlo, haciendo uso de un tipo de recurso diferente por raza: células de combustible, para los Granok; maná, para los Aurin; y arcana, para los humanos. De todos ellos, sólo tuvimos tiempo (durante nuestra única hora de juego) de familiarizarnos con las mecánicas de los Granok, poderosos guerreros que parecen casi robots y que se basan en atacar para recargar sus células (Fuel Cells) a fin de desplegar todo su potencial gracias a habilidades como Shred -que crea cortes concatenables mediante combos- o Onslaught, que es un movimiento demoledor, pero que a su vez utiliza más nuestra barra de recurso.

Interesante es apreciar que cada personaje contará con distintas habilidades y que éstas tendrán un mayor o menor impacto sobre distinta tipología de enemigos. No se ha desvelado si habrá un árbol de habilidades (Carbine no quiere adelantar detalles por el momento), aunque es presumible que existirá. Será, por tanto, interesante si a este respecto la compañía también intentará innovar, porque a nivel superficial, que es lo que pudimos comprobar, el título sigue la senda de los grandes del género.

En WildStar también tendremos enemigos finales, y muchos de ellos con unas dimensiones muy superiores a lo habitual en juegos de este género.
En WildStar también tendremos enemigos finales, y muchos de ellos con unas dimensiones muy superiores a lo habitual en juegos de este género.

De hecho, nada más estrellarse nuestra nave de camino a Nexus en medio de una tormenta de nieve, ya nos percatamos de que Starwild sigue la senda de World of Warcraft en muchos sentidos. Una vez que alguien nos curara de nuestras heridas para tomar parte de este nuevo MMORPG, dimos nuestros primeros pasos, comprobando que los tópicos del género se mantenían: control de 360 grados de la cámara, zoom para acercar y alejar la vista (incluso siendo posible ponerla en primera persona) y una interfaz a la que no le faltaba su hueco para habilidades y una ventana de chat. Incluso había un rincón dedicado a una especie de intercomunicador donde veremos, en tiempo real, animaciones de los personajes que nos hablen, dándonos nuevas “quests” más allá de las que nos ofrecerán los NPC del juego.

Absolutamente todo, además, y hasta donde pudimos ver, con voces en inglés, que nos acompañaban a través de un paraje nevado, pero donde también pudimos descubrir alguna cueva helada o verde pradera. Siempre haciendo gala de un apartado artístico muy destacado, con trabajados efectos de fuego (por el caos causado en nuestro aterrizaje) y efectos como el de la nieve cayendo. Eso sí, no es esperéis una carga poligonal elevada al estilo Age of Conan.

Para la ocasión, parece que Carbine Studios quiere establecer un punto medio entre calidad y rendimiento, reduciendo la exigencia hacia los requisitos de hardware para que un gran espectro de jugadores puedan jugar a Starwild sin realizar un gran desembolso. Es cierto que hay ciertos aspectos que no nos terminan de convencer en un MMO de nueva generación, como el hecho de que no existan colisiones con los NPC, pero a cambio obtenemos que los rivales son capaces de hacerse daño unos a otros, incluso los jefes.

Tendremos un mapa que nos muestre el recorrido realizado en cada partida, todo un auxilio también para ver las quests completadas, misiones aceptadas o distancia recorrida.
Tendremos un mapa que nos muestre el recorrido realizado en cada partida, todo un auxilio también para ver las quests completadas, misiones aceptadas o distancia recorrida.

Precisamente, es importante comentar que estos últimos presentan unas dimensiones más grandes de las normales en videojuegos de este tipo, y esto siempre supone una alegría se mire por donde se mire, ya que incrementa la sensación de variedad notablemente. Además, enemigos gigantes como Dominion Ultrabot fueron capaces de ponernos las cosas difíciles, gracias a unas pautas de combate complejas y a una barra de vida que convirtió al enfrentamiento en una dura tarea a superar.

Pero lo hicimos, y dimos la talla en este primer acercamiento tan exclusivo hacia Starwild, un MMORPG que promete dar un soplo de aire fresco al género, de manos de una de las productoras más reputadas en este sentido: NCSoft. Sólo nos ha quedado en el aire si tendrá cuotas y dilucidar cuál será su fecha de lanzamiento, pero a buen seguro que muy pronto iremos conociendo muchos más detalles.

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