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Heroes of the Storm
Heroes of the Storm
Fecha de lanzamiento: 2 de junio de 2015
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Diablo, Starcraft y Warcraft en combate MOBA
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Ya curtidos en mil y una batallas distintas en el prometedor Heroes of the Storm, hemos aprovechado la Gamescom de Colonia para charlar con Blizzard acerca de las últimas novedades relacionadas con este esperado MOBA protagonizado por los héroes y villanos de Starcraft, Diablo y Warcraft.

En un mercado tan competitivo como el de los MOBA, en el que juegos de la talla de DOTA 2 o League of Legends copan gran parte de la atención del público, la llegada de un videojuego como Heroes of the Storm siempre es bien recibida. Tanto por la compañía que lo desarrolla, en este caso Blizzard, como por su atractiva ambientación. Y no es para menos, teniendo en cuenta que este título competitivo reunirá bajo el mismo techo a los héroes y villanos más conocidos de Diablo, Starcraft y Warcraft.


Un dulce irresistible para cualquiera que aún todavía suscita muchas dudas a su alrededor. Por eso, hemos aprovechado la Gamescom de Colonia para charlar con el productor sénior de este esperado MOBA, Kaeo Milker, quien nos ha hablado acerca de los objetivos que la propia Blizzard se ha marcado para convertir a Heroes of the Storm en ese videojuego tan destacado que esperan sus seguidores.



3DJUEGOS: ¿Qué se siente trabajando en un título como este, en el que se reúnen los héroes y villanos de tres de las sagas más populares de la industria del videojuego?


Kaeo Milker: Me encantan estos juegos, los mundos en los que se desarrollan y sus personajes. Por eso pienso que reunir a todos estos héroes y villanos en un mismo mundo de fantasía es algo realmente muy especial. Además ha sido algo muy divertido; desde el equipo de desarrollo nos lo hemos pasado genial uniéndolo todo.


Los diseñadores y artistas, todos en general, hemos tenido ocasión de aportar nuestra visión personal sobre estas tres sagas, a la vez que añadíamos nuestros 'juguetes’ favoritos en un mismo lugar. Así que sí, ha sido realmente divertido de desarrollar, y lo es mucho más cuando lo juegas. Ha sido como un sueño hecho realidad.


¿Qué clase de jugadores busca Heroes of the Storm? ¿Usuarios experimentados en los MOBA? ¿No iniciados?


K.M. Queremos que cualquier jugador pueda venir y probar nuestra obra. Y sobre todo nos interesa que cualquiera pueda jugar y divertirse con Heroes of the Storm.


Dependiendo de cómo reaccione el público desarrollaremos el juego para consolas

Los usuarios más experimentados vendrán cuando investiguen algo más acerca del juego, sobre sus héroes y demás, y descubran la complejidad que hay tras la progresión de habilidades de los personajes o los campos de batalla. En cuanto a los nuevos jugadores… tendrán que leer y descubrir cuánto se esconde tras Heroes of the Storm, pero pronto empezarán a disfrutar de sus contenidos. Por eso creo que el juego ofrece algo nuevo para toda clase de jugadores. La idea, al final, es que todo el mundo se divierta.

¿Podrías hablar un poco acerca del nuevo sistema de Artefactos? ¿Qué tal responde la comunidad a estos cambios?


K.M. Hemos tenido la oportunidad de probar junto a la comunidad de usuarios muchísimas cosas. Nunca habíamos tenido un test público de estas características antes del lanzamiento de nuestros juegos, y creo que es algo positivo, porque de verdad deseábamos recibir cuanta más información posible por parte de nuestros seguidores.


El sistema de Artefactos nació con el fin de aumentar las opciones de personalización, no ha funcionado como esperábamos, y ahora trataremos de darle un nuevo giro para que satisfaga a todo el mundo. Al final lo que tratamos es integrar el mayor número de opciones posibles, y estamos recibiendo felicitaciones por ello. Los jugadores se sienten integrados dentro del propio juego y eso les gusta; les da más poder y lo agradecen. A cambio, nosotros recibimos más información por parte de ellos y de este modo podemos ofrecer justo los contenidos que desean encontrar.


Heroes of the Storm: Así es el poderoso MOBA de Blizzard

Siendo como es un mercado tan competitivo, ¿crees que hay espacio para otro MOBA?


K.M. Por supuesto que sí. En su día, cuando publicamos World of Warcraft, este no era el primer MMORPG del mercado, pero hicimos las cosas de manera diferente y logramos convertirlo en uno de los juegos más populares de la historia.


Con Heroes of the Storm esperamos que ocurra algo similar. Te damos la oportunidad de probarlo de manera gratuita. ¿Te divierte? ¿Quieres jugar contra otra persona? Eres libre de elegir. Además, es un juego que siempre te mantendrá ocupado.


¿Crees que algún día veremos Heroes of the Storm en consolas? Diablo III ha dado el salto a estas plataformas y se ha adaptado a la perfección.


K.M. Para mí jugar a Diablo en consolas es algo increíble. También en PC, por supuesto; pero son formas diferentes de jugar. Cada uno puede elegir. De hecho, yo suelo usar mi televisor con el mando de Xbox.


Sobre llevar Heroes of the Storm a consolas… no lo sé. Nos hemos centrado en crear un videojuego extraordinario para PC, y ya dependiendo de cómo reaccione el público desarrollaremos el juego para consolas. Es algo que no descartamos, claro.


¿Os preocupa la comunidad tóxica que afecta a otros títulos del estilo? ¿Combatiréis contra esta clase de usuarios polémicos?


K.M. La toxicidad de los jugadores propia de este género nos mantiene en alerta, pero creo que Heroes of the Storm es un juego muy enfocado al multijugador. Buscamos que la gente colabore, que se comunique con el resto de compañeros para conseguir los objetivos y derrotar al equipo contrario.


Así que sí, nos estamos preocupando por crear una atmósfera de colaboración y apoyo entre los miembros de un equipo que frene esta clase de comportamientos tóxicos. Por eso hemos acabado con opciones como el 'último golpe’, que en otros MOBA hace que la experiencia y el oro por acabar con un rival se la lleve el último que golpea. Nosotros recompensamos a todo el mundo, para que la gente entienda que esa es una labor de equipo. No queremos peleas del tipo '¿Qué haces? ¡Ese objetivo era mío!’


Heroes of the Storm PC

Heroes of Storm es un buen ejemplo de lo bien que pueden funcionar los universo de Diablo, Starcraft y Warcraft juntos. ¿Habéis pensado en expandir esta idea a otros medios como el cine, los cómics o libros?


K.M. Considero que tenemos bien establecidas las pautas acerca de cómo promocionar nuestros juegos. Tenemos cómics e incluso una película en marcha relacionada con el mundo de World of Warcraft. Dicho esto, desconozco los planes de promoción al respecto, aunque sí creo que hay muchas formas de expandir el mundo de Nexus. Tenemos la oportunidad de presentar nuevos escenarios, más personajes, nuevas historias, etc.


Teniendo tantos personajes populares donde escoger, ¿cuál es el proceso que seguís a la hora de elegir a los protagonistas de Heroes of the Storm?


K.M. En las etapas iniciales del desarrollo, teníamos claro que debían aparecer los personajes icónicos de cada franquicia. Pero también queríamos que existiera un gran equilibrio entre los más populares y otros personajes menos conocidos, aunque igualmente atractivos. Intentamos que haya paridad entre humanos, criaturas, monstruos, seres de dos patas… lo que sea.


Tenemos cientos de personajes donde elegir, algunos ya icónicos, otros realmente divertidos; pero al final todo depende del balance: la complejidad de la jugabiliad, los estilos de combate, la personalidad, etc. Lo que nos lleva a preguntarnos regularmente '¿A quién nos dejamos atrás?’


Llama la atención la facilidad con la que Heroes of the Storm pasa de ser un juego serio, con la estética propia de Diablo o Starcraft, a un título disparatado y muy loco en el diseño de algunos personajes. ¿A qué se debe esta disparidad de estilos en los trajes alternativos?


K.M. Los artistas en Heroes of the Storm tienen un trabajo realmente divertido. Cuando trabajas con estos personajes y estás acostumbrado a ceñirte a las reglas de los mundos de los que salen, también te gusta el tener la libertad de saltarte las normas preestablecidas. Y eso hemos hecho. Por eso, en el juego cada héroe tendrá su estilo serio, basado en las sagas de las que nacen, pero a su vez también tendrán un toque cómico si así lo deseáis. Sois libres de escoger.



Hearthstone ha sido un gran éxito, y ahora Heroes of the Storm apuesta también por el modelo de negocio free-to-play. ¿Piensas que este es el futuro en la industria del videojuego?


K.M. Nuestro objetivo ha sido crear un videojuego en el que puedan participar el mayor número de jugadores posible. Vamos a ver qué tal funciona y ya decidiremos en base a las opiniones de los jugadores. Estoy muy emocionado porque quien quiera que lo desee, va a poder probar Heroes of the Storm. Y eso es divertido.


A la mayoría de jugadores, cuando les hablas de free-to-play suelen pensar en pay-to-win (pagar para ganar). ¿Qué les dirías para tranquilizarles al respecto?


K.M. Bueno, creo que desde un principio hemos dejado claro que ese no va a ser el camino que seguirá Heroes of the Storm. Hasta ahora podías comprar con dinero real los artefactos, y estos a su vez también se podían obtener con el oro del juego. Pero nuestro objetivo es que independientemente de si gastas dinero o no lo haces, de si inviertes tu oro en ciertas opciones o no lo haces, lo que queremos es que te diviertas.


Esto es más un deseo que una pregunta pero allá vamos. Somos grandes fans del universo Warcraft, así que nos gustaría saber si todavía existen posibilidades de ver un juego de estrategia en tiempo real como los de antaño basado en este universo de fantasía.


K.M. Cualquier cosa es posible. El primer videojuego en el que trabajé fue Warcraft 3. Este equipo hizo los primeros Starcraft y Warcraft, así como sus secuelas. Se trata de un estudio centrado en el género de la estrategia en tiempo real. Ahora mismo estamos centrados en esto, y StarCraft 2: Legacy of the Void, pero quien sabe… Nunca digas nunca jamás.


 
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