Zelda Breath of the Wild: Impresiones jugables finales

Zelda Breath of the Wild: Impresiones jugables finales
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La Trifuerza se compone de tres elementos: poder, sabiduría y coraje. Nintendo los ha tenido todos para hacer Zelda: Breath of the Wild. Poder para crear su proyecto más ambicioso. Sabiduría para poner patas arriba las convenciones de la serie. Coraje por haberse lanzado a hacer algo tan descomunal. Aquí unas impresiones en las que adelantamos su grandeza, pero sin reventaros sus sorpresas.

Tras el último E3, muchos pensamos que Nintendo había mostrado demasiado sobre el nuevo Zelda. Vimos una demostración de su mundo abierto, las primeras habilidades, cantidad de uniformes para Link, muchos objetos y armas, una más que respetable variedad de enemigos… Cuando tengáis el juego, os sorprendereis de que todo eso no supone más del 5% (y estoy tirando muy por lo alto).

De hecho, lo que nos mostraron es como una prisión para la gran bestia que es Breath of the Wild. Lo que visteis entonces es en realidad un "tutorial" con varias horas de juego. ¿Tres, cuatro... cinco horas? No sabría deciros. Creo que podría haber salido de allí en poco más de 30 minutos, pero me tiré mucho más tiempo, porque apetece. Todo hasta que conseguí cierto objeto y noté que me salían alas. El juego empezaba a volar. Ante mí, un mundo inmenso en el que podía ir donde quisiera, sin límites. Y cuando digo "sin límites" es que podía dirigirme hasta el final del juego, aunque sólo sirviera para morir estrepitosamente.

La gran incógnita que tenía sobre este videojuego era cómo se gestionaría su mundo abierto. Tenemos a Nintendo, una compañía que jamás había hecho un juego tan grande. Y tenemos a Zelda, una saga que era ideal para este planteamiento. La solución adoptada es la de una estructura que, por decir algo, se parece más al primer título aparecido en NES que a cualquier otro que haya aparecido posteriormente. En aquel juego, podías ir también donde quisieras; otra cosa es que acabaran con tu vida demasiado pronto, o que al final no llegaras demasiado lejos.


Reinventando una leyenda

Olvidaros de todo lo que recordáis sobre lo que "debe" ser un Zelda. Es el videojuego más rompedor de la saga. Desafía a su propia lógica con una reconstrucción de sus mecánicas tradicionales, provocando una reinvención que, tras días de juego, parece magistral. Se acabó el concepto clásico de mazmorras y de objetos asociados a ellas. La mayor parte de lo que necesitáis para resolver las situaciones se os da en los primeros compases de la aventura.

Nos ha resultado complicado dar con buenas recetas para crear nuestros propios platos. Pero el secreto está en tener los mejores ingredientes, y para eso hace falta explorar bastante... mucho, de hecho.
Nos ha resultado complicado dar con buenas recetas para crear nuestros propios platos. Pero el secreto está en tener los mejores ingredientes, y para eso hace falta explorar bastante... mucho, de hecho.


Fin también para la tradicional estructura guiada en la que debes ir por orden. Por lo que he comprobado, el juego puede superarse de muchísimas maneras. Durante el evento de review, celebrado junto a otros miembros de la prensa, cuando nos reuníamos y hablábamos, era sorprendente cómo variaba la experiencia de uno a otro jugador. Los había que estaban ya en la región del volcán. Otros se encontraban en la zona de una mítica raza dentro de la serie. Había algunos que en la primera hora ya tenían caballo, pero otros ni los habían avistado. Al traspasar una zona helada, uno lo hizo con ropa adecuada, otro con una antorcha que daba calor, pero también se podía hacer a pecho descubierto, recuperando vida con comida a medida que se iba perdiendo.

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Es el videojuego más rompedor de la saga

A pesar de llevar días y horas de juego, sigo sorprendiéndome con lo que me voy encontrando en el camino. Un cíclope que se tapa el ojo cuando le apuntas con el arco, un enemigo alto que me tira a un goblin como arma arrojadiza, otro que pega una patada a una bomba cuando se la lanzo… Es todo tan sorprendente y funciona tan bien que acabas entendiendo por qué Aonuma y compañía han estado tanto tiempo trabajando. Al final, eso de que los caballos esquivan los árboles acaba siendo un detalle más, la punta del iceberg.

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Los puzles que hemos visto hasta el momento son bastante ingeniosos. Había un santuario dedicado en exclusiva a uno de ellos, y no es el único que seguirá esta lógica.
Los puzles que hemos visto hasta el momento son bastante ingeniosos. Había un santuario dedicado en exclusiva a uno de ellos, y no es el único que seguirá esta lógica.


Es difícil estar aquí escribiendo y no contaros algún "spoiler", os lo puedo asegurar. Me estoy mordiendo mucho la lengua. Por eso comprendo perfectamente lo que ha hecho Nintendo este tiempo. Más aún a Eiji Aonuma, que cuando le entrevistamos hablaba mucho, pero en el fondo no quería contar demasiado. Me vais a permitir que yo tampoco lo haga. Es por vuestro bien.

Sólo voy a deciros impresiones. La narrativa es definitivamente la mejor llevada que he visto en un videojuego de Zelda. Cuando llegan las partes de guión, hay mucha profundidad. Incluso cuando estás explorando, te encuentras con cosas que te explican lo que está ocurriendo en Hyrule. El tema de haber incluido voces -en español- es un acierto tan grande, y las interpretaciones son tan buenas, que tenéis que comprobarlas por vosotros mismos. Incluso a pesar de que Link no hable, nada se hace raro.

Otro aspecto que sorprende es el "looteo", descomunal. Te encuentras cosas por todas partes. Cuando exploras, cuando acabas con enemigos, cuando rompes una piedra… Y todo eso lo llevas encima para conseguir rupias, porque al contrario que en otros Zelda, aquí las rupias no están por todas partes. No vas a ser rico de esa forma, sino vendiendo tus pertenencias. Es una modificación que hace el juego más justo.

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La narrativa es la mejor llevada que he visto en un videojuego de Zelda

El mundo no está muerto. Aparte de que el sonido de la naturaleza nos acompaña a todas partes, los animales abundan, así como los puestos enemigos (que por cierto se van regenerando periódicamente, para que nunca se queden vacíos). Pero para mí lo más sorprendente es que hay bastantes poblados, y con bastantes cosas que hacer. Tienen sus problemas, sus misiones secundarias que puedes guardar para hacer más tarde. Y cuando estás de camino te encuentras con mercaderes o gente atacada por enemigos que puedes auxiliar. Incluso podrían asaltarte unos vándalos cuyos detalles me voy a ahorrar.

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De repente, mientras vas por el mundo, podría asaltarte un gigante como el de la imagen. Y si no tienes suficiente habilidad, o no vas bien equipado, de un golpe puede acabar con toda tu vida.
De repente, mientras vas por el mundo, podría asaltarte un gigante como el de la imagen. Y si no tienes suficiente habilidad, o no vas bien equipado, de un golpe puede acabar con toda tu vida.


Las batallas funcionan a la perfección y cambian dependiendo del tipo de arma que uses: un arco, una lanza, una espada, una hacha, un mazo, etc. Cada una posee su nivel de potencia de ataque: un número… ¿para qué más? Esto es Nintendo, se nota. Pero no es simplificación, no os equivoqueis. El videojuego es una bestia. Lo notaréis cuando empecéis a morir más que en ningún otro Zelda. Me he quedado pasmado y me he sentido muy inútil. He muerto de un solo golpe, con la explosión de un barril que me lanzaron, caído por un precipicio, congelado por entrar en una zona sin abrigo, quemado en las inmediaciones de un volcán… Tened cuidado.

Relacionado con esto, hasta la fecha habíamos tenido armas que cuando las conseguías, eran tuyas para siempre. Otra cosa que va directa a la papelera. Te encuentras armas derrotando enemigos, visitando lugares, explorando en definitiva. Pero se rompen con el uso, así que no te enamores de ellas. Puedes reservar las mejores, desechar las que no quieras cuando no te quepan más, y así elaborar una estrategia basada en la posesión o no del armamento (incluyendo escudos). Podrías obtener de repente un báculo de hielo, o una espada descomunal… así es este Zelda: imprevisible.

Y aquí voy a dejar de contaros cosas para citaros para el próximo jueves, día en que os daremos la valoración del juego. Aún me quedan muchas horas por delante y cantidad de cosas que descubrir. Tantas, que voy a tener que jugar día y noche para llegar al final del juego. Es enorme; sin duda, el proyecto más grande de Nintendo hasta la fecha.

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Si tenéis la sensación de no saber aún demasiado sobre el juego, dos cosas. Una, que no andáis muy lejos de mí y de cualquier otro periodista que ha probado el juego, porque es descomunal. Dos, que os alegreis, porque es lo mejor que os puede pasar. Ya os contaré en una semana, pero algo os adelanto: la magia de este título es llegar al lanzamiento sabiendo lo menos posible sobre él. Su capacidad de sorpresa es increíble, y su propuesta de las más ambiciosas en los últimos tiempos. Pero ya os contaré. Ahora tengo una princesa a la que salvar.

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