Call of Duty Ghosts: Impresiones

Call of Duty Ghosts: Impresiones
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EEUU ya no es la mayor potencia del mundo. Tras sufrir un grave ataque, su poder se ha doblegado. Ahora la última esperanza son los "ghosts", y con el nuevo Call of Duty lo descubriremos. Misma intensidad y espectacularidad en un FPS intergeneracional que trata de acercarnos la mejor campaña con la más divertida experiencia multijugador.

Año tras año, la guerra se ha convertido en un valor seguro para Activision. La serie Call of Duty no muestra signos de agotamiento en términos de ventas. De hecho, las sigue potenciando. Black Ops 2, la última entrega, batió récords en la franquicia, y ahora CoD: Ghosts pretende hacer lo propio, haciéndose valer de una estrategia que puede serle de mucha utilidad: diseñar un título intergeneracional que va a aparecer tanto en consolas actuales (360, PS3 y Wii U) como futuras (XOne y PS4). Y eso sin olvidarnos del PC.

Cada nuevo programa trae la polémica bajo el brazo, y esta no va a ser la excepción. Los desarrolladores de Infinity Ward (máximos responsables de la saga Modern Warfare) prometen un salto gráfico, así como importantes novedades en el campo jugable. Sin embargo, en todo este tiempo apenas se nos ha dejado apreciar en profundidad la campaña -ni mucho menos jugarla-, algo que no nos permite valorar este importante aspecto más allá de la información que se ha dejado caer desde el anuncio.

En cualquier caso, no esperamos grandes transformaciones. La franquicia ha sido conocida en los últimos tiempos por sus momentos espectaculares (y también muy escriptados). En este sentido, la fórmula se conserva, con una acción shooter que nos coloca ante muy diversas situaciones, como el nivel submarino mostrado hace unos meses. No es necesario decir que las clásicas partes sobre tierra firme también estarán, muy a pesar de que a la prensa apenas se nos ha dejado vislumbrar cuáles serán sus posibilidades, más allá de la promesa de que ciertas acciones podrían modificar considerablemente el discurso de las misiones. Y eso sin olvidar a Riley, el perro que nos acompañará -y al que llegaremos a manejar-.

Gravedad cero

Sobre la trama tampoco se han querido aportar excesivos detalles. Sabemos que el guionista es Stephen Gaghan (de Traffic) y que EEUU no representa el papel de superpotencia que habitualmente se le atribuye en los juegos de Call of Duty. Con una historia que discurre en un futuro postapocalíptico, deberemos enfrentarnos a la Federación -un grupo de países sudamericanos que se ha hecho con la hegemonía mundial- visitando parajes como Venezuela en el papel de unas fuerzas especiales (los Ghosts) que parecen tener la clave para resolver la situación de desesperación que asola al mundo.

Todo por un acontecimiento destructivo que ocurrió años atrás, y que se nos dejó ver en una presentación recientemente celebrada en Londres. Allí, con Tina Palacios (Senior Community Manager) descubrimos la razón de todo. Una misión que se localiza al comienzo del juego y que nos situaba en una estación espacial -el Odin, Orbital Defense Initiative- que estaba siendo hackeada por un grupo de lo más misterioso. ¿El objetivo? Acabar con 30 ciudades en territorio estadounidense.

Así pues, lo más remarcable de esta demostración es que la acción transcurría en el espacio, con cantidad de eventos escriptados y la espectacularidad que aportan los tiroteos en un ambiente tan novedoso. No había demasiada interacción (todo hay que decirlo), pero sin duda se notaba que Infinity Ward ha prestado atención al realismo, con cuerpos que se mueven en gravedad-cero y borbotones de sangre que salen despedidos en pequeñas bolsas que quedan flotando en el espacio exterior. Una secuencia que no nos dijo mucho acerca de la calidad de la campaña, pero sí de su enfoque, muy en la dirección de pasadas entregas.

La nueva misión que se nos mostró fue en el espacio exterior, con la base espacial Odin como protagonista. Acción antigravitatoria repleta de espectacularidad.
La nueva misión que se nos mostró fue en el espacio exterior, con la base espacial Odin como protagonista. Acción antigravitatoria repleta de espectacularidad.

Sobre lo que sí tuvimos un contacto más profundo fue con el multijugador, que va a sufrir varios cambios importantes. El más significativo tiene que ver con el control. Se disminuye la latencia en los controladores (asegurando una mejor respuesta) y se incluyen nuevos movimientos, como la posibilidad de inclinarnos al acercarnos a esquinas, aparte de la oportunidad de saltar obstáculos sin perder velocidad o de tirarnos al suelo en plena carrera. Todo es más fluido y orgánico. No es algo que marque muchas diferencias durante las partidas, pero la incorporación es bienvenida.

Otro aspecto a remarcar son las transformaciones en los escenarios. Los mapas son dinámicos, intentando extrapolar dosis de la espectacularidad de la campaña en el multi. Así, podríamos ver cómo un mapeado se hace ruinas por la explosión de una gasolinera, por ejemplo, resultando muertos todos los jugadores cercanos a la catástrofe.

Un pilar adicional lo tenemos en la personalización. Antes sólo modificábamos clases, ahora ya customizamos soldados. Hay más de 20.000 combinaciones posibles, con la opción de seleccionar cascos, uniformes, emblemas, accesorios y cantidad de equipamiento. Se incluye por primera vez el sexo de nuestro personaje (hombre o mujer) al tiempo que se añaden nuevos "kill streaks" y se modifica el sistema de "perks". Relativo a esto último, disponemos de 8 puntos (11 puntos si optamos por no llevar arma secundaria) para equipar siete categorías de habilidades: desde algunas que nos hacen ir más rápido hasta otras que nos permiten matar enemigos sin revelar la posición en la que estamos.

Stonehaven será uno de los nuevos mapas multijugador. Una fortaleza en ruinas con cantidad de pasadizos y mazmorras… pero también con acción en campo abierto.
Stonehaven será uno de los nuevos mapas multijugador. Una fortaleza en ruinas con cantidad de pasadizos y mazmorras… pero también con acción en campo abierto.

En definitiva, pequeños cambios que contribuyen a mejorar la experiencia. Así lo pudimos comprobar a través de, principalmente, el nuevo modo Cranked. Acaba con un enemigo, ve aumentadas tus características (de velocidad y ataque) y sigue matando porque si no lo haces en 30 segundos explotarás en mil pedazos. Una modalidad suicida pero francamente divertida. Al igual que Blitz -ya mostrado en la Gamescom- que nos propone alcanzar un punto de control situado en la base enemiga sin perecer en el intento. Algo así como un "home-run", pero con balas de por medio.

Junto a este grupo de modos se nos dio a conocer Search and Rescue, muy parecido a Search and Destroy. Si un aliado cae y recogemos su insignia, lo devolvemos a la vida. Si la atrapa el equipo contrario, muere para siempre. Un concepto revisado de la modalidad original que se completa con la presencia de nuevos mapas, como uno llamado Stonehaven, en forma de fortaleza (con estética muy europea) en el que la acción discurre tanto dentro de mazmorras como en los alrededores, repletos de vida y vegetación.

Todo ello gracias al renovado motor que se va a emplear, que principalmente va a ofrecernos partidas a 60 frames por segundo, haciendo acopio de otra clase de avances como el Sub-D (que añade polígonos hasta hacer las superficies mucho más suaves y realistas). Novedades típicas de un lanzamiento intergeneracional que no exprime al máximo las consolas en las que va a aparecer, pero que sin embargo sí significará un importante exponente dentro de la serie Call of Duty. ¿Hasta dónde? Esta es la pregunta que todos nos hacemos, la cual no podremos responder hasta que se acerque su lanzamiento (fijado para noviembre).

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