Zelda A Link Between Worlds: Entrevista Eiji Aonuma

Zelda A Link Between Worlds: Entrevista Eiji Aonuma
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El hombre Zelda. Probablemente, no hay mejor manera de definir a Eiji Aonuma, director del equipo responsable de todos los videojuegos de Zelda aparecidos tras el brillante y revolucionario Ocarina of Time. Nos vamos hasta las oficinas de Nintendo en Frankfurt para hablar con él sobre su nueva creación para Nintendo 3DS: A Link Between Worlds.

Pocos conocen la historia que se encuentra detrás de este diseñador que ya supera la cincuentena en edad. Fue aceptado dentro de la compañía por el mismísimo Miyamoto, y lo cierto es que tuvo unos principios más bien humildes, diseñando los "sprites" de Mario's Open Golf. Pero a partir de ahí su carrera fue meteórica. Primero colaborando en A Link to the Past, y más tarde actuando como director asistente en Ocarina of Time.

A partir de ahí, su involucración siguió creciendo, hasta convertirse en el alma máter de los proyectos zeldianos a partir del sorprendente Wind Waker. Ahora sigue en la cumbre de la Trifuerza, y por ello hemos decidido ir a charlar con él, para que nos descubra los secretos del videojuego que está dirigiendo (A Link Between Worlds), al tiempo que tratamos de profundizar un poquito más sobre todo lo que rodea a ese legendario triángulo formado por Poder, Sabiduría y Coraje.

3DJUEGOS: Se dice que en un principio la intención era crear un remake de A Link to the Past, el clásico videojuego de Super Nintendo. ¿Por qué al final optásteis por diseñar un juego completamente nuevo?

EIJI AONUMA Desde el lanzamiento de Nintendo 3DS, nuestra nueva portátil, Miyamoto quería diseñar un videojuego de Zelda en 2D, pero que se pudiera disfrutar con las ventajas 3D de la estereoscopía. Personalmente no me gustan los "remakes", porque prefiero nuevos títulos, así que pensé en la manera de transformar la idea inicial de Miyamoto. Entonces se nos ocurrió la mecánica de que Link pudiera convertirse en pintura y así moverse por las paredes del escenario. El contraste creado entre esta técnica y el uso de la perspectiva cenital nos gustaba, por eso rescatamos el estilo de perspectiva de A Link to the Past.

Así es como pudimos hacer realidad el propósito inicial de Miyamoto. Sin embargo, él nunca llegó a decir que quería diseñar un "remake" del juego de Super Nintendo, sino que se trataba más bien de una idea. El resultado de haber creado A Link Between Worlds parte de la combinación de esa idea con la posibilidad de que Link se convierta en pintura.

Zelda A Link Between Worlds: Entrevista Eiji Aonuma

El mapa del mundo de Hyrule se ha conservado tal cual lo vimos en A Link to the Past. ¿Por qué?

E.A. La estructura del mapa original nos gustaba, era buena, muy enfocada a un juego de perspectiva cenital. Por supuesto, podríamos haber diseñado un mapeado completamente nuevo, pero debido a que estuve involucrado en el desarrollo de A Link to the Past, también me sentía muy interesado en trabajar en un mapa que mantuviera ese mismo mapa.

Una de las mayores innovaciones de este título consiste en que podemos alquilar y comprar cualquier objeto que necesitemos. ¿En qué manera esto hace que la jugabilidad se modifique?

E.A. Relativo al sistema de compra y alquiler que hemos introducido, hasta ahora el sistema se basaba en obtener un objeto para emplearlo en esa mazmorra. Con este juego vamos a dar libertad a los usuarios para que escojan el objeto que quieren primero, y enfrentarse así a la mazmorra correspondiente. Somos libres para determinar qué nivel superar primero. Luego tenemos el aspecto del precio de los objetos, que no son precisamente baratos. Por ello, ahora será más importante recoger rupias.

¿Quiere eso decir que no debemos seguir un orden específico en las mazmorras?

E.A. Efectivamente. Eres libre para escoger qué mazmorra jugar.

La otra gran innovación del título consiste en el poder para fusionarnos con las paredes. ¿De dónde vino la inspiración?

E.A. La principal inspiración fue el encuentro con Phantom Ganon en Ocarina of Time, que salía de un cuadro para atacarnos. Así que pensamos : ¿y si Link pudiera hacer lo mismo? Idear una manera de que nuestro héroe pudiera acceder a lugares que de otra forma no podría. De ahí surgió la mecánica fundamental de este nuevo título.

En el plano musical distinguimos el sonido de algunos instrumentos, como la guitarra o el violín. ¿Habéis usado algún grupo orquestado para la ocasión?

E.A. No hemos usado ninguna orquesta para diseñar la banda sonora, sino que nos hemos inspirado en la música de A Link to the Past. Hemos hecho cosas como invertir algunas partituras. Os animo a que os fijéis en ello cuando juguéis al título.

Muchos usuarios se preguntan acerca de la dificultad del título. ¿Qué podrías contarnos al respecto?

Aspectos que usualmente se han dedicado a los botones, son ahora más accesibles por la pantalla táctil.

E.A. Si hablas acerca de lo fácil que resulta jugar, creo que se trata de un título muy accesible… pero eso no quiere decir que el nivel de dificultad vaya a ser fácil. Se trata de dos conceptos muy diferentes. Por ejemplo, tenemos puzles complicados. Hemos diseñado el juego de tal forma que te invita a superarte. Dicho de otro modo, si no puedes resolver un problema en una parte de la aventura, podrás volver más tarde para resolverla.

Existen unas gafas especiales que nos ayudan a resolver determinadas situaciones en el juego para seguir avanzando. Actúa como una guía. ¿No hace esto más fácil la aventura?

E.A. Para aquellos que no hubiesen jugado a la serie en el pasado, creo que estas gafas les ayudarán a resolver los puzles que no les permiten seguir avanzando. Pero para los que hayan experimentado anteriormente la saga, creo que no harán mucho uso de ellas.

Los juegos de Zelda siempre han sido largos por naturaleza. ¿Podremos esperar lo mismo otra vez?

E.A. Realmente no podría decir un número de horas exacto, pero tiene muchas tareas secundarias. Luego además hemos añadido la característica de mejora de objetos a través de la recuperación de unas criaturas conocidas como Maimai. Como para hacer esto necesitamos antes comprar objetos, y para comprarlos requerimos de una gran cantidad de rupias, consideramos que hay juego para rato.

¿Tenéis intención de sacar contenidos descargables?

E.A. No.

¿Habrá algún tipo de multijugador?

E.A. No, tampoco.

Zelda A Link Between Worlds: Entrevista Eiji Aonuma

En la demostración jugable vimos que daréis soporte a la función StreetPass. ¿Puedes decirnos algo al respecto?

E.A. Existe, pero todavía no podemos decir nada.

En otros videojuegos, como los de Nintendo DS, se realizaba un uso intenso de la pantalla táctil. En A Link Between Worlds no tanto. ¿A qué se debe?

E.A. En realidad sí que hemos aprovechado mucho la pantalla táctil. Podemos seleccionar objetos, asignarlos a los botones, añadir marcadores en puntos de interés del mapa… Aspectos que usualmente se han dedicado a los botones, aquí ahora son más accesibles.

Se dice que posees un documento en el cual se detalla la línea cronológica de la saga. Sin embargo, hay personas que creen que realmente cada Zelda es independiente...

E.A. Hay elementos que se repiten en todos los videojuegos, como las apariciones de Link, Zelda y Ganon. ¿Por qué debería resultar extraño pensar en que existe una cronología en la historia? Algunas veces el mismo héroe aparece en diferentes juegos, y en otras ocasiones es diferente. Es complicado. Para celebrar el 25 aniversario lanzamos un libro, Hyrule Historia. Ahí lo detallamos todo.

Como detalle al respecto, nos dimos cuenta de que la máscara de Majora se encontraba dentro de la casa de nuestro héroe en A Link Between Worlds… ¿Dónde se sitúa cronológicamente este juego?

E.A. A Link Between Worlds viene después de A Link to the Past, pero que la máscara esté dentro de la casa no quiere decir que se encuentre dentro de la misma línea temporal, puede venir de otro lugar.

Miyamoto una vez dijo que considera a los videojuegos juguetes más que arte. ¿Cuál es tu perspectiva?

E.A. Es una respuesta difícil, ya que también es complicado definir qué es arte. Si preguntamos a los artistas que se encuentran detrás del diseño gráfico, probablemente se enfadarían si les dijéramos que lo que hacen no es arte. También comprendo perfectamente lo que Miyamoto dice. Si se nos da a escoger, entonces diríamos que son juguetes, porque realmente la principal función de los videojuegos es divertir. La diversión es el factor principal que debemos de tener en cuenta al crear títulos.

Hacemos juegos que puedan ser disfrutados por un amplio rango de personas. Ese es nuestro mayor objetivo: crear diversión para todas las edades. El arte es entendido por ciertos grupos, mientras que nuestros videojuegos pueden ser comprendidos por cualquiera. Tal vez debido a ello debamos definirlos como juguetes.

¿Cuál dirías que ha sido la mayor innovación de la serie Zelda hasta la fecha? Por ejemplo, muchos recuerdan el estreno del Z-Targeting en Ocarina of Time...

E.A. El sistema de fijación de objetivo es algo muy importante en un videojuego de concepto 3D. Hay muchas innovaciones importantes, como las relacionadas con la integración táctil, pero realmente no puedo decir cual es la mecánica más importante, ya que hemos diseñado muchas a lo largo de todo este tiempo, y las que nos quedan…

Por ejemplo, en la actualidad el sistema de fijación debe de ser replanteado, porque nos gustan las sorpresas, así como ofrecer a los usuarios nuevas experiencias.

Hablando de innovaciones y de romper reglas, ¿cuál es la siguiente regla que te gustaría romper en la serie Zelda?

Queremos romper las reglas con el próximo Zelda para Wii U.

E.A. Es una buena pregunta, porque también queremos romper las reglas con el próximo videojuego de Zelda, pero no podemos contaros nada por ahora, ya que si no os daríais enseguida cuenta de lo que trata el próximo título.

La perspectiva actual sobre Wii U es algo negativa. ¿Qué le dirías a los usuarios para que cambiaran de opinión?

E.A. Se trata de una pregunta difícil. Me gustaría crear un videojuego de Zelda que cambiara la perspectiva negativa que la gente tiene sobre Wii U.

Recientemente Miyamoto dijo que la serie Zelda se está volviendo tan grande que es difícil para Nintendo hacerse cargo de ella con los recursos actuales. Ahora que tenéis Wii U, una plataforma más potente, ¿habéis tenido que hacer crecer el equipo de desarrollo?

E.A. En realidad también necesitamos un equipo muy grande para diseñar el anterior videojuego, Skyward Sword. Así que no depende tanto de la plataforma, porque todos los Zelda necesitan de un equipo enorme para trabajar.

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