Warface: Entrevista a Wim Coveliers

Warface: Entrevista a Wim Coveliers
Facebook Twitter Flipboard E-mail

La batalla free-to-play de Warface lleva meses librándose en PC, pero a la vuelta de la esquina va a empezar a abrir fuego también en Xbox 360. Charlamos con uno de los principales responsables de la división de CryTek en Ucrania sobre todo lo que tiene que ver con esta frenética propuesta de acción multijugador que ya ha conquistado a más de 25 millones de aficionados en compatibles.

Warface ha cosechado un éxito inmenso en PC, con más de 25 millones de usuarios registrados en los pocos meses que el título de CryTek lleva en marcha, sin embargo el estudio alemán quiere más y prepara edición para Xbox 360. En la consola de Microsoft el título verá la luz el día 22 de abril del presente año 2014, y no hemos podido evitar sentir un enorme interés por ella y entrevistarnos con Wim Coveliers, productor senior de CryTek Ukraine.

El equipo afincado en Europa del Este trabaja con firmeza para tener el título listo a tiempo, y prometen apoyarse en las fortalezas de la triunfadora edición de ordenador para ofrecer una experiencia de acción en primera persona y emblemático carácter free-to-play en la consola de Microsoft. ¿Cómo ven sus responsables el estado actual de este modelo de negocio? ¿Qué les ha parecido la polémica sobre el aspecto sexy de sus protagonistas femeninas? ¿Por qué Xbox 360 y no las consolas Next-Gen? Todas esas preguntas, y muchas más, tienen respuesta.

3DJuegos: Comencemos por lo más obvio. ¿Qué puedes contarnos sobre la edición Xbox 360 del juego?

Wim Coveliers: Warface en la consola de Microsoft es una versión muy cercana de lo que vimos en el Warface original, y es que lo que creemos que es importante del videojuego es que es divertido, que es gratuito y que proporciona una experiencia de acción intensa y divertida con alternativas cooperativas y competitivas. Y estamos orgullosos de llevar todo eso a Xbox 360.

3DJuegos: Y, ¿por qué elegisteis Xbox 360 en lugar de, por ejemplo, una consola Next-Gen?

W. C. Eso se debe a que creemos que Xbox 360 es una consola muy sólida, con una base de aficionados muy grande. Además estimábamos que Xbox Live, que está teniendo un éxito tremendo, era el lugar perfecto para lanzar en estos momentos Warface.

3DJuegos: Esta edición lleva ya cierto tiempo en fase beta. ¿Qué tal el feedback que estáis recibiendo de los aficionados? ¿Las reacciones son positivas?

W. C. Sí, en efecto. La gente está teniendo unas opiniones muy positivas probando el videojuego. De hecho hay mucha gente diciendo: 'esto es tan bueno que no me puedo creer que no haya que pagar por ello'. Es gente que no se explica que un producto tan redondo como éste sea gratuito.

Desde CryTek siempre hemos insistido en que queremos crear con Warface un videojuego que demuestre a todo el mundo que los productos de carácter free-to-play no tienen por qué significar necesariamente que lo que obtienes con ellos es un entretenimiento peor. Creo que con la versión de Xbox 360 lo estamos demostrando ya desde la fase de testeo, y los jugadores que lo han probado están muy emocionados con esa idea. Así que sí, el feedback está siendo muy positivo al respecto.

3DJuegos: De hecho ya venís de una edición de PC que ha alcanzado la friolera de 25 millones de usuarios. Un verdadero éxito. ¿Cómo valoras ese dato?

W. C. Por supuesto me parece un dato increíble, y que demuestra que la gente está lista para juegos como este. Y también le demuestra a la industria que tiene que centrarse un poco más en el free-to-play, y es que nos da la razón cuando apostamos por convertir Warface en un lanzamiento con este tipo de modelo de negocio. Definitivamente fue la decisión adecuada.

Los jugadores lo están disfrutando, y nosotros como desarrolladores lo estamos disfrutando también. Este juego, a nivel de servicio, es algo genial porque significa que poniéndome en la piel del usuario cada poco tiempo recibiré una nueva actualización, más contenidos o características, niveles, armas... Una gran cantidad de cosas. Muchos elementos que la gente espera, y otros que les cogerán por sorpresa, pero que siempre van en beneficio de la oferta que brindamos. Creo que la gente empieza a darse cuenta de que hay algo grande detrás de nuestra propuesta, y desde luego toda esta forma de entender el entretenimiento interactivo es un buen modo de desarrollar un videojuego.

3DJuegos: Y para ti, como desarrollador, más a nivel personal. ¿qué opinión te merece el dato?

W. C. Desde luego también es algo muy emocionante, porque significa que todo sigue en marcha, que podemos seguir desarrollando contenidos, añadir cosas, seguir viendo como la gente juega... Me gusta mucho todo lo que tiene que ver con escuchar a la comunidad y ver cómo podemos satisfacer sus demandas para hacer el juego mejor, o cómo podemos sumar nuevos sistemas que les agraden o características. Así que todo eso para mí es algo de lo más excitante.

Warface: Entrevista a Wim Coveliers

3DJuegos: Por vuestros comentarios es fácil intuir que veis una buena salud general en el mercado de los free-to-play. ¿Cuál es tu opinión sobre este modelo de negocio y su adecuación a Warface?

W. C. Mira, una de las cosas con las que tenemos que lidiar en este tipo de propuestas, especialmente en los free-to-play de PC y consolas, es con el hecho de que la gente suele pensar automáticamente que si un videojuego es gratuito es porque es peor que los que son de pago. Como ya he dicho lo que tratamos de hacer con Warface es demostrar que no, que el factor de que sea gratuito no significa que no sea bueno... O al menos que es tan bueno como los que cuestan un precio completo. En realidad free-to-play sólo es el modo en el que adquieres un producto.

Esta opinión de la gente la sé porque son los comentarios que solíamos recibir al principio con nuestro propio juego, a pesar de venir etiquetado con la marca CryTek y su estándar de calidad habitual. Todo ello antes de que los usuarios lo vieran en movimiento, claro. Nosotros vamos a ofrecer un videojuego que merece ese sello CryTek, sólo que en esta ocasión viene comercializado de una forma diferente: es gratis. Así que, volviendo al tema de los 25 millones de usuarios, ese me parece que es un dato que apoya nuestra forma de pensar.

3DJuegos: Ese tema de la calidad en los free-to-play es una queja habitual de los aficionados, pero también lo es el problema que suponen algunas propuestas que apuestan directamente por fórmulas que se etiquetan como el "Pay to Win"

W. C. Sí, eso es cierto, y de hecho a veces es muy difícil convencer a la gente que dice eso de que no siempre es el caso. Por ejemplo con Warface de lo que tratamos de asegurarnos es de que, sin importar el dinero que inviertas, todo siga siendo justo para todo el mundo. ¿De acuerdo? Eso supone que cada arma que compras en la tienda tiene dos precios: el dinero real y el dinero in-game, así que con dinero real no tienes acceso exclusivo a las armas más geniales del juego. Están ahí para todo el mundo.

De hecho nosotros ofrecemos las cosas más extraordinarias en cuanto a material a la gente que juega habitualmente, y son elementos que no se pueden conseguir sólo pagando. Así que estamos tratando de asegurarnos de que el juego es justo en todo momento, y que nadie sienta que se le está apartando por el hecho de pagar o de no pagar. Creo que estamos haciendo un buen trabajo con todo eso, y creo que estamos creando un entorno que por un lado no fuerza a nadie a pagar sino quiere hacerlo y que, por otra parte, la gente que paga no hace sentir al resto que ellos han comprado un ticket para salir victoriosos de las partidas. Al final de cuentas la decisión de pagar es sencillamente para la gente que no puede invertir tanto tiempo como el resto, es decir: ¿pago por esta arma o dedico algo más de tiempo a conseguirla?

Warface: Entrevista a Wim Coveliers

3DJuegos: Aunque tengáis una fórmula tan adecuada para luchar contra la denominación de Pay to Win, lo cierto es que el juego no ha estado exento de quejas. Hubo hace unos meses una importante polémica puesto que desde algunos lugares se acusó al título de apostar por un look excesivamente sexy para los personajes femeninos. ¿Qué te pareció toda esa polémica?

W. C. Creo que es uno de los ejemplos con los que puedes demostrar que escuchamos a nuestra comunidad. De todas formas el hecho de que yo piense si esos personajes estaban excesivamente sexualizados o no en realidad no importa demasiado, pero si es la comunidad la que opina que eso no está bien entonces nuestro deber es trabajar con ellos para preparar algo distinto y que encaje mejor con sus deseos. Así que, de acuerdo, hicimos las cosas de una forma distinta, pero luego escuchamos a los aficionados y les demostramos que su opinión importaba, y que hacemos cosas que encajan con lo que desean.

3DJuegos: El añadir nuevos contenidos de forma regular entronca con esa idea, ¿verdad? En los últimos meses habéis incorporado modalidades tan importantes como Tower Raid o Capture. ¿Cuáles son vuestros planes futuros para seguir añadiéndole contenidos a Warface?

W. C. Lo que vamos a tratar de hacer es mantener esa política de seguir añadiendo cosas de forma masiva al menos un par de veces cada año, así que desde luego vais a seguir viendo cosas nuevas. Disfrutaréis de más mapas, de más armas... Me resulta un poco difícil adelantar qué añadiremos en el futuro, porque no nos gusta tener los planes demasiado pre-fijados. No nos gusta nada sentarnos ahora a decidir qué añadiremos al título en los próximos dos o tres años. Obviamente tenemos una dirección hacia la que queremos ir, pero desde luego queremos ser dinámicos y flexibles en cuanto a nuestra capacidad de reaccionar ante lo que la gente opine según vaya jugando a Warface. ¿Qué le gusta al aficionado? ¿Qué no le gusta? ¿En qué podemos mejorar? ¿Qué cosas podemos añadir? Todo el feedback que recibimos se utiliza para hacer el juego mejor.

Lo que sí os puedo adelantar es que nos vamos a centrar algo más en los eSports y en características sociales... Cosas de ese tipo. Pero eso sólo es una dirección general, iréis conociendo más novedades específicas según nos vayamos acercando a los lanzamientos de las actualizaciones, así que como comprenderás resulta difícil adelantaros algo. De todas formas todo esto lo entendemos como un regalo hacia los aficionados, y si acabas conociendo en qué consiste una sorpresa... Entonces deja de serlo, ¿no? Daremos nuestros regalos a lo largo de los dos próximos meses, así que espero que los jugadores de Warface sigan con un ojo puesto en el juego. Creo que quedarán muy satisfechos con las cosas que vamos a añadir.

3DJuegos: ¿Y qué hay del estudio? ¿Puedes adelantarnos algo de lo que tenéis entre manos para el futuro en CryTek Ukraine al margen de Warface?

W. C. Bueno, es obvio que lo próximo para nosotros es Warface. Con eso quiero decir que el desarrollo del juego no se interrumpe con su lanzamiento, y es que el equipo al completo continuará trabajando en él. Y eso es lo verdaderamente estupendo de todo esto, porque quiere decir que el estudio entero está trabajando ahora mismo en seguir añadiendo cosas al juego. Así que ahora mismo el único plan que tenemos aquí en Kiev es el de continuar planeando contenidos y características para el programa.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.