The Wheelman: Impresiones jugables y entrevista

The Wheelman: Impresiones jugables y entrevista
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El incombustible Vin Diesel vuelve a protagonizar un videojuego bajo las premisas de acción, grandes dosis de espectacularidad y mucha adrenalina; una auténtica carta de presentación de este salvaje The Wheelman que pudimos probar a fondo junto a su productor.

A tan solo unas semanas del lanzamiento oficial del videojuego, que lo hará en PS3, Xbox 360 y PC el 27 de marzo, hemos podido probar en profundidad la nueva propuesta de Midway gracias a Atari, encargada de su distribución en nuestro país, y la atenta mirada de Joe Neate, productor del juego de Midway Newcastle.

A los mandos de la programación del juego está el propio estudio creado por el actor Vin Diesel y que ya tiene a sus espaldas el aclamado The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay y el próximo remake The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. Por lo tanto no es de extrañar que Tigon Studios haya colaborado expresamente con Midway para ofrecernos este gran cóctel de balas, chicas, persecuciones y homenajes a la pirotecnia fácil.

Nosotros en el papel del espectacular actor seremos un agente secreto infiltrado en los bajos fondos para desmantelar una red mafiosa que opera en Barcelona. A pesar de ser un argumento ya trillado y visto en bastantes ocasiones, cierto es que The Wheelman se sustenta bajo las premisas de la espectacularidad tanto gráfica como jugable.

Tan real como Barcelona misma
La ciudad de Barcelona aparece representada fielmente en el videojuego, de hecho esa fidelización resulta hasta enfermiza por momentos pero gratificante a su vez. Podemos destruir todo los que nos encontremos en Las Ramblas, pasar junto a la estatua de Colón, provocar pánico por el paseo marítimo o poner patas arriba la Plaza de Cataluña. La oferta turística en el juego nos llevará a hacer un turismo salvaje con los únicos límites marcados por el propio videojuego.

La primera misión mostrada fue a los mandos de un remolque, que tenía como habilidad la posibilidad de engullir todo el mobiliario urbano y de lanzar por los aires a todos los coches mafiosos que se pusieran por delante. Un primer atisbo de la enorme adrenalina que desprende el título por los cuatro costados.
La primera misión mostrada fue a los mandos de un remolque, que tenía como habilidad la posibilidad de engullir todo el mobiliario urbano y de lanzar por los aires a todos los coches mafiosos que se pusieran por delante. Un primer atisbo de la enorme adrenalina que desprende el título por los cuatro costados.

En todo caso esta bella y perfecta recreación tiene un aspecto negativo, y es básicamente que aparece excesivamente vacía, sin apenas tráfico y transeúntes. Es evidente que la propuesta de juego pregona acción desenfrenada sin límites y para ello el tráfico debe ser lo menos extenso para no afectar el ritmo trepidante del título, pero al menos en la versión previes nos queda esa sensación de vacío, de arquitectura de juguete, de ciudad fantasma, en pocas palabras: una ciudad a la que le falta algo de vida.

Vuelve el clásico Bullet Time
Pudimos jugar bastantes fases, cada una de ellas con un funcionamiento similar pero bajo distintos prismas. En la primera de ellas protagonizamos el robo de un camión rumano, un mastodóntico remolque que solo por su tamaño podía destruir el paisaje de la ciudad Condal y exprimir las carrocerías de los vehículos que intentaban hacernos frente. Es un primer ejemplo de acción sin pausa ya que durante toda la persecución no tuvimos ningún momento de respiro y recorrimos media ciudad en un mar de disparos y de explosiones que más quisieran ciertas películas de gran presupuesto.

En esta fase apreciamos varios puntos importantes a destacar que marcan el devenir del juego, como por ejemplo la sencillez en los derrapes de los vehículos dando un toque arcade directo al conjunto; la posibilidad de usar una cámara trasera para ver lo que sucede tras nosotros, o la posibilidad de ralentizar la acción durante unos segundos para facilitar el acierto sobre los enemigos. En este último punto, bautizado como golpe ciclón o popularmente como “bullet time”, la vista se acerca lo suficiente al personaje para poder ver como dispara, facilitándonos un punto de mira y un objetivo sobre los puntos débiles de los enemigos, sean sus extremidades, las ruedas o depósitos de los vehículos. Otro movimiento es la posibilidad de disparar haciendo un giro de 180º sin perder el control del vehículo, para acertar sobre objetivos que estén tras nosotros. Sin duda un guiño al protagonismo y al espectáculo que Midway y Tigon Studios han decidido ofrecer en el juego al señor Diesel.

Cuando entremos en el famoso “bullet time” la vista cambiará y la cámara se acercará mucho más al personaje ralentizando la acción brevemente. Un buen momento para ver cómo se la gastan las físicas en el juego.
Cuando entremos en el famoso “bullet time” la vista cambiará y la cámara se acercará mucho más al personaje ralentizando la acción brevemente. Un buen momento para ver cómo se la gastan las físicas en el juego.

Este empacho de efectos espectaculares nos da como resultado un esperpento de físicas a destacar. Los efectos de partículas son contínuos, dándonos un ejemplo del concepto destructible del escenario. No será extraño ver como salen volando personas de los vehículos, o como un coche da media docena de vueltas de campana y explota en el aire mientras nuestro personaje pasa por debajo del recién creado mar de fuego. Está claro que con Wheelman el realismo queda supeditado al espectáculo desmesurado y gratuito.

Espectáculo garantizado
Dejando de un lado el mastodóntico camión rumano pudimos ver otra fase enfocada a las carreras callejeras -ya reconocidas de otros juegos como Need for Speed o Midnight Club-, pero con la diferencia de que en Wheelman usamos la diplomacia de escopeta y los acentos sobre el poder balístico para ganar posiciones.

Independientemente de correr a lo loco destrozando mobiliario urbano y dejando los coches enemigos listos para la barbacoa, la gran novedad es que el juego nos permite cambiar de vehículo sobre la marcha y a toda velocidad, y eso sin bajarnos del coche. Este proporciona quizás uno de los momentos más espectaculares, ya que si nos encontramos con otro vehículo frente a nosotros podemos literalmente saltar sobre él, entrar por la ventana y lanzar por los suelos al conductor para así tomar nosotros el mando del coche. Y todo esto a 200 Km. por hora, con gran agilidad y mucha mala leche.

El cambio de vehículo a otro es bastante común, ya que nos permite ganar posiciones de manera más rápida o simplemente sobrevivir cuando nuestro vehículo ya está para el arrastre, pues cada uno tiene un desgaste producido por la artillería que recibe. Justo al saltar de un coche en llamas a otro podemos ver como explota el anterior. Los coches se deforman hasta cierto punto y muchos de ellos son marcas reconocibles.

Peculiar forma que tiene el amigo Diesel de cambiar de vehículo, hecho heredado de la filosofía de película espectáculo que ya nos tiene acostumbrado el actor en sus anteriores aportaciones en el cine.
Peculiar forma que tiene el amigo Diesel de cambiar de vehículo, hecho heredado de la filosofía de película espectáculo que ya nos tiene acostumbrado el actor en sus anteriores aportaciones en el cine.

Los tramos en las persecuciones suelen estar predefinidos, con lo que apenas podremos perdernos, un hecho entendible por su rapidísimo desarrollo y porque estar mirando el radar de la parte inferior izquierda nos despistaría constantemente. Además en estas persecuciones no sólo se trata de conducir sino también de disparar a la vez, con lo que los dos sticks echan humo tras una sesión con The Wheelman. Gracias al uso añadido de estos sticks podemos apartar literalmente de nuestro camino a otros vehículos sólo con un vago movimiento del pulgar, añadido bastante peculiar y acertado en la práctica.

También podemos observar el progreso que llevemos en el juego, con la cantidad de logros desbloqueados (versión de Xbox 360), las mejoras que haya experimentado nuestra conducción, la resistencia de los vehículos, su poder de colisión y el enfoque. En total más de 130 misiones entre principales y secundarias nos asegurarán decenas de horas de entretenimiento dándonos la posibilidad de superar nuestros registros. El juego por lo tanto evaluará, dependiendo de varios factores, nuestro papel en cada una de ellas dándonos distintos rangos en las mismas.

A pie y a dos ruedas
Sin duda la fase más espectacular mostrada fue una abrumadora y alucinante persecución en moto por el propio metro de Barcelona, pasando por andenes y túneles y lidiando con los propios trenes de metro, cuidando de no estrellarnos con alguno de ellos. Y es que además de camiones y coches también tenemos motocicletas de varias cilindradas que funcionan francamente bien. Esta fase se desarrollaba primero a pie, donde teníamos que usar coberturas, aunque en la práctica se resolvía por el método directo para después intercalar la segunda parte de la misión sobre la moto.

El juego incorpora muchas escenas de video realizadas con el propio motor del juego, intercaladas en la misión, sea para introducir un brío argumental o bien para dotar de espectacularidad a un momento puntual.

El apartado sonoro de Wheelman merece ser destacado, de hecho la versión mostrada ya estaba totalmente en castellano, voces y textos. Las voces tenían parte positiva y negativa, positiva porque Van Diesel cuenta con la voz del actor original que en España dobla sus películas; pero en cambio los personajes secundarios tenían cierto acento latinoamericano, lo que da a entender que el doblaje se ha llevado en dos fases diferentes. Sobre la música pudimos escuchar varios acordes de guitarra española bien compensados por otros de temática electrónica ya famosa en este estilo de juegos.

Las misiones desarrolladas a pie serán menos numerosas pero no por ello menos efectivas o espectaculares. Podemos optar por un apuntado automático o manual y es conveniente usar el escenario para protegernos del mal humor que tienen los enemigos.
Las misiones desarrolladas a pie serán menos numerosas pero no por ello menos efectivas o espectaculares. Podemos optar por un apuntado automático o manual y es conveniente usar el escenario para protegernos del mal humor que tienen los enemigos.

Wheelman es un videojuego espectacular que juega con la puesta en escena ya vista en el cine y la traslada a la interactividad de un videojuego. Un título que expondrá el espectáculo como abanderado principal pero que según lo visto no dejará de lado un apartado jugable que incorpora una serie de puntos originales poco explotados anteriormente en juegos de este estilo.

De momento está disponible una demo del juego en Xbox Live, mientras que la versión final está fechada en salida simultánea para el 27 de marzo en Xbox 360, PS3 y PC.

Entrevista con JOE NEATE, productor del juego del estudio de Newcastle.

3DJuegos: ¿Qué es y quién es The Wheelman?

Joe Neate: Wheelman como videojuego lo definiría como lo último en experiencia de persecución; mientras que Wheelman como personaje lo encarna Milo Burik, un agente infiltrado en Barcelona que tiene como misión destapar el negocio sucio del crimen.

3DJuegos: Midway, Tigon Studios, el propio Vin Diesel, ¿es realmente tan ambiciosa la propuesta de Wheelman?

Los camiones tampoco faltan a su cita con The Wheelman, y en algunas misiones nos tocará conducir y explotar una buena cantidad de ellos.
Los camiones tampoco faltan a su cita con The Wheelman, y en algunas misiones nos tocará conducir y explotar una buena cantidad de ellos.

Joe Neate: Alrededor de este proyecto sí que ha habido ambición y muchas ganas. Es la primera vez que he tenido la oportunidad de trabajar “realmente” con una persona famosa de Hollywood, ya que en otras ocasiones los actores prestaban su voz o su imagen pero luego no se introducían en el proyecto tanto como lo ha hecho el propio Vin Diesel. Quizás nuestra relación con el actor haya sido diferente gracias a que a él le gustan mucho los videojuegos y es un gran jugador como nosotros, y por lo tanto ha estado dando siempre su opinión sobre el juego, e incluso lo ha jugado, y ello nos ha hecho mejorar ciertos aspectos como las persecuciones para hacerlas más cercanas a las películas de acción que él ha experimentado.

3DJuegos: Wheelman se desarrolla en Barcelona, ¿qué sabías antes de la ciudad y qué sabes ahora tras acabar el juego?

Joe Neate: Una pregunta interesante... pues antes de empezar con The Wheelman conocía de Barcelona los bares, los buenos “mojitos” (risas)… y es que las únicas veces que había estado en Barcelona anteriormente había sido con mis amigos. Tras hacer The Wheelman ahora presto más atención a la arquitectura, a los edificios en general, el juego me ha ayudado a conocer más el trabajo de Gaudí en la ciudad. Estuve el pasado septiembre en el Maremagnum junto al paseo marítimo, comparaba con mis compañeros los monumentos y edificios reales con los del juego y me daban ganar de experimentar lo que se podía hacer en el juego, pero como es normal no lo hice, era imposible (risas).

3DJuegos: The Wheelman recoge elementos del clásico Driver y del reciente Burnout, ¿os habéis inspirado en algún juego para la programación del título?

Joe Neate, productor del juego del estudio de Newcastle, se mostró risueño, simpático, especialmente interesado por la cultura española y ante todo muy ilusionado con el éxito que pueda tener el título.
Joe Neate, productor del juego del estudio de Newcastle, se mostró risueño, simpático, especialmente interesado por la cultura española y ante todo muy ilusionado con el éxito que pueda tener el título.

Joe Neate: Por supuesto que nos hemos fijado en anteriores juegos para hacer este The Wheelman, pero siempre con la idea de ver lo bueno que tenían y trasladarlo a nuestras ideas. Hemos aprendido tanto de lo bueno de los clásicos como también de lo malo. Por ejemplo en algunos juegos te matan al final de la misión y te obligan a empezar desde el principio, pero en The Wheelman no es necesario rehacer toda la misión. Otro ejemplo es que a la hora de entrar en las misiones podemos elegir ir manualmente con nuestro coche o a pie, o bien desde el mapa seleccionar la misión y entrar de golpe.

3DJuegos: Velocidad, acción, balas, chicas, derrapes imposibles... lo hemos visto muchas veces en un videojuego, ¿qué ofrece The Wheelman y que no se haya visto antes?

Joe Neate: Yo creo que se pueden encontrar muchas cosas nuevas, sobre todo las enfocadas a la jugabilidad. Tenemos el golpe ciclón, las espectaculares melee, la posibilidad de disparar sobre la marcha a los enemigos que nos vienen por detrás, el cambio de vehículo a toda velocidad o la inclusión novedosa de apartar con un simple movimiento de stick a otros coches que nos estorben. Especialmente este último detalle hemos visto que faltaba en otros juegos y que si lo incluíamos podíamos mejorar bastante la jugabilidad. Y así lo hemos hecho.

3DJuegos: Ahora con más confianza. Uno de tus compañeros, exactamente Shaun Himmerick, miembro del equipo de desarrollo de Midway, declaró literalmente “que programar para PS3 es como un dolor”, ¿qué nos puedes contar sobre ello?

Al principio el propio productor del juego nos habló de las bondades de The Wheelman, haciendo mucho énfasis en las características cinematográficas del título y de su enorme parecido a las películas de acción.
Al principio el propio productor del juego nos habló de las bondades de The Wheelman, haciendo mucho énfasis en las características cinematográficas del título y de su enorme parecido a las películas de acción.

Joe Neate: Interesante que lo preguntes. Fueron unas declaraciones perfectas para la prensa, para que pusieran sus titulares. Pues mira, Shaun es uno de mis mejores amigos y hemos trabajado juntos en bastantes ocasiones y me ha comentado que se ha arrepentido de decir esa frase porque la prensa la ha cogido con pinzas. Quizás se ha sacado de contexto, pero la realidad es que el juego va a salir a la vez en todas las plataformas con las mismas características. En todo caso Shaun es una persona que le encanta “hablar de más” (risas) y le apasiona dar esta clase de titulares, no es la primera vez que lo hace, y no sólo sobre videojuegos, si no sobre la vida en general también.

3DJuegos: Por lo tanto, ¿Qué piensas sobre las diferencias en programar entre PS3 y Xbox 360?

Joe Neate: No podría decirte exactamente porque no soy programador, si no productor, pero sí que he visto todo el desarrollo del juego. He estado participando más en la versión de Xbox 360, pero sobre la versión de PS3 te digo que no ha sido más fácil o más difícil, si no simplemente ha sido una experiencia diferente. En Midway compartimos mucho la tecnología y las experiencias de programación y hemos hecho dos equipos, uno para cada una de las versiones, y cada una se ha dedicado exclusivamente a cada plataforma pero compartiendo todo. El equipo de Newcastle con nuestros colegas del estudio en Chicago ha estado comunicándose diariamente y presencialmente cuando se dio el caso. El estudio ha aprendido mucho y esto lo vamos a ver en nuevos proyectos.

3DJuegos: ¿Qué te hubiera gustado incluir en el juego y que por presupuesto o falta de tiempo no se incluyera finalmente?

Lejos de permanecer inmaculados tras recibir una buena dosis de impactos de bala, los coches en The Wheelman se deforman y dañan hasta cierto punto. Incluso los de marcas reconocibles.
Lejos de permanecer inmaculados tras recibir una buena dosis de impactos de bala, los coches en The Wheelman se deforman y dañan hasta cierto punto. Incluso los de marcas reconocibles.

Joe Neate: Teníamos una característica espectacular y que nos hubiera gustado incluir, de hecho ya estaba finalizada. Consistía en estar conduciendo un coche y salir del mismo dando un volantazo mientras saltábamos del coche en movimiento, y todo a cámara lenta. Después estando en el aire disparábamos al coche hasta que explotaba. Lo queríamos incluir pero finalmente no se hizo, pero era espectacular. El no incluirlo no era por problema de presupuesto si no por jugabilidad, no veíamos un lugar para ponerlo, no lo encajábamos como parte de los movimientos especiales, ya que es un juego de persecución y esto se salía demasiado de la filosofía ya que no queríamos destruir nuestro propio vehículo.

3DJuegos: Personalmente, dime dos cosas buenas de The Wheelman y alguna cosa que te hubiera gustado mejorar.

Joe Neate: Pues me encanta la característica de poder empujar otros vehículos gracias al stick porque favorece mucho la jugabilidad; otra es la gran recreación de la ciudad de Barcelona con todos sus monumentos, es algo que me ha encantado especialmente porque se aprende mucho. Y sobre lo que me hubiera gustado mejorar sería el haber incluido más edificios con más cristales, lo que hubiera favorecido mucho más la espectacularidad en las explosiones.

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