Burnout Paradise: Entrevista a Nick Channon

Burnout Paradise: Entrevista a Nick Channon
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Imaginar un Burnout sin un solo tiempo de carga sólo podía ser posible teniendo en cuenta que estamos en Paradise City, nuevo enclave para un videojuego que aprovechará la next-gen para hacernos sentir los golpes más brutales a bordo de todo tipo de bólidos. Conducidos por Nick Channon, productor de Burnout Paradise, nos adentramos en las calles de una urbe en las que el pararnos o no ante semáforos en rojo, sólo dependerá de si queremos competir o si preferimos explorar una ciudad que supondrá todo un paraíso para los amantes de la franquicia. ¿Preparado para sentir la fuerza de los choques más impactantes?

3DJuegos:¿Cuál ha sido tu papel dentro del desarrollo de Burnout Paradise?

Nick Channon: Soy el Senior Producer del videojuego y mi papel consiste básicamente en hacer que el proyecto alcance la máxima calidad en cuanto a las animaciones y al aspecto visual, además de preocuparme de que la idea de Burnout Paradise se haga realidad. Para ello es importante coordinar a todos los equipos en un intento por que todo salga bien.

3DJ: Takedown, Revenge, Dominator… Casi todos los Burnout han sido denominados con uno de estos nombres a lo largo de su historia. ¿Por qué en esta ocasión se escogió “Paradise”?

Nick Channon: Lo hemos escogido porque da nombre a una ciudad que ha sido específicamente diseñada para este nuevo Burnout. Una ciudad que ha sido creada desde cero y que permitirá a los usuarios poner sus bólidos a más de 300 kilómetros por hora a lo largo de unas calles preparadas para hacer derrapes, embestir a otros coches, realizar increíbles saltos e incluso estamparnos contra muros. Es la ciudad perfecta para Burnout, de ahí que la hayamos denominado con el nombre de “paraíso”.

3DJ: Burnout siempre ha tenido un apartado jugable muy característico. ¿Qué habéis mantenido y qué habéis modificado con respecto a las anteriores entregas dentro de la franquicia?

Nick Channon: Básicamente, hemos intentado mantener la esencia de la serie: la velocidad, los derrapes, las embestidas… Todos los elementos que han hecho grande a Burnout se han conservado, aunque ahora estos elementos han reorientado la mecánica de juego hasta dar lugar a un título completamente diferente.

Nick Channon, productor Senior del videojuego, nos comentó que para Burnout Paradise se ha construido un motor de juego específicamente diseñado para la next-gen. Los impactos ahora son mucho más realistas, con unas deformaciones tan variadas y detalladas que jamás te parecerá ver el mismo golpe dos veces. Además, ahora el mundo es mucho más grande y no hay tiempos de espera entre eventos. Todo es más continuo y la jugabilidad también. El Burnout que tenían en mente los desarrolladores de Criterion por fin ha podido hacerse realidad.
Nick Channon, productor Senior del videojuego, nos comentó que para Burnout Paradise se ha construido un motor de juego específicamente diseñado para la next-gen. Los impactos ahora son mucho más realistas, con unas deformaciones tan variadas y detalladas que jamás te parecerá ver el mismo golpe dos veces. Además, ahora el mundo es mucho más grande y no hay tiempos de espera entre eventos. Todo es más continuo y la jugabilidad también. El Burnout que tenían en mente los desarrolladores de Criterion por fin ha podido hacerse realidad.

Esto ha sido en parte gracias a las capacidades de las consolas next-gen, pero también gracias a los nuevos modos de juego que hemos añadido y al nuevo sistema de choques, el cual es mucho más detallado que en anteriores entregas. También hemos acercado a los usuarios la posibilidad de explorar un mundo abierto, mejorando la mecánica de juego pero sin perder la identidad de la franquicia.

3DJ: Una de las mayores novedades en este nuevo Burnout consiste en tener una ciudad entera a nuestra disposición desde el primer momento. ¿Por qué decidisteis apostar por una estructura de juego tan abierta?

Nick Channon: Desde los orígenes, nosotros siempre quisimos crear un Burnout que tuviera una estructura de juego abierta. El problema era que el poder de PlayStation 2 era insuficiente para llevar algo así a buen término, ya que nosotros queremos que los videojuegos de la serie corran a 60 frames por segundo. Esto en el pasado lo conseguimos a través de circuitos cerrados, pero ahora con las nuevas posibilidades que nos ofrece la next-gen hemos sido capaces de crear un mundo abierto sin que la calidad gráfica se resienta en absoluto.

3DJ: De hecho, nos gustaría saber cómo la next-gen puede llegar a cambiar por completo franquicias como Burnout. ¿En qué manera os han ayudado las consolas de nueva generación?

Nick Channon: Partimos desde cero para crear un motor gráfico basado en el potencial de las consolas de nueva generación. Sólo así podíamos hacer el mejor Burnout posible, capaz de superar en todos los apartados a todos los títulos anteriores.

Encontrarnos con un semáforo en rojo mientras conducimos nunca nos resultará tan gratificante como en Paradise City. Si hacemos chirriar nuestras ruedas delante de uno de ellos podremos disputar una de las muchas pruebas presentes en el título: Carrera Clásica, Furia al Volante, Ruta al Rojo Vivo, Stunt Run, además de Caza y Captura. Todo ello a 60 frames por segundo capaces de hacer volar por los aires a nuestro coche.
Encontrarnos con un semáforo en rojo mientras conducimos nunca nos resultará tan gratificante como en Paradise City. Si hacemos chirriar nuestras ruedas delante de uno de ellos podremos disputar una de las muchas pruebas presentes en el título: Carrera Clásica, Furia al Volante, Ruta al Rojo Vivo, Stunt Run, además de Caza y Captura. Todo ello a 60 frames por segundo capaces de hacer volar por los aires a nuestro coche.

Empezamos a trabajar primero en PlayStation 3, una máquina que adoramos y que no nos ha dado ningún problema, y también en Xbox 360, otra sorprendente consola. Gracias al potencial de estas dos máquinas lo que hemos conseguido es quitar las pantallas de carga y hacer que la jugabilidad sea más directa y práctica, con unos modos de juego y una modalidad online que no hubiesen sido posibles antes.

3DJ: Otro de los puntos fuertes de la saga Burnout siempre han sido los daños en los coches y su reflejo en las propias carrocerías. ¿De qué técnicas os habéis servido a la hora de simular los golpes en los coches?

Nick Channon: Las técnicas no vienen de ahora, sino de hace unos años cuando sacamos nuestros primeros títulos de Burnout. Ahora tenemos más experiencia, y la hemos usado teniendo en cuenta el poder que nos otorga la next-gen. Con las nuevas consolas hemos podido lograr unos efectos aún más realistas que en el pasado, mejorando de esta manera la experiencia de juego. En este sentido, tengo que decir que los resultados han sido realmente sorprendentes.

3DJ: Burnout Paradise tendrá unos tiempos de carga inapreciables. ¿Cuáles serán las novedades que aportará el modo online a la franquicia? ¿Será el modo online tan directo y fácil de usar como el juego offline?

Nick Channon: La principal característica es que carecerá de pantallas de espera. Queremos abandonar el planteamiento que se usaba hace 15 años en los PC para meternos de lleno en un apartado online muy fácil de usar, orientado tanto hacia jugadores ocasionales como a otro tipo de jugadores con más experiencia en el mundo de los videojuegos. Para nosotros, la capacidad online es muy importante, de manera que en Burnout Paradise nos hemos centrado en ofrecer opciones que nos permitan jugar junto a nuestros amigos (hasta 8 jugadores) a lo largo de cerca de 350 retos.

Además de disfrutar de un apartado online revolucionario y sin esperas, de tener la posibilidad de jugar con hasta siete amigos a la vez o de competir con más de 2.500 rivales online, Burnout Paradise tendrá un motor de juego diseñado completamente desde cero y que nos permitirá explorar una ciudad sin tiempos de carga. 30 kilómetros cuadrados nos esperan en una paradisíaca ciudad que podremos recorrer a bordo de muscles, exóticos, hot rods…
Además de disfrutar de un apartado online revolucionario y sin esperas, de tener la posibilidad de jugar con hasta siete amigos a la vez o de competir con más de 2.500 rivales online, Burnout Paradise tendrá un motor de juego diseñado completamente desde cero y que nos permitirá explorar una ciudad sin tiempos de carga. 30 kilómetros cuadrados nos esperan en una paradisíaca ciudad que podremos recorrer a bordo de muscles, exóticos, hot rods…

También pensamos que la facilidad para entrar en este modo de juego era muy importante, así que desde el mismo mapeado de Paradise City y con la pulsación de no más de tres botones ya estaremos dispuestos a conectarnos a Internet para buscar a otras personas con las que jugar.

3DJ: ¿Cuál será la funcionalidad del PlayStation Eye y de la cámara Xbox Live Vision en este título?

Nick Channon: A nosotros siempre nos gustaron estos dispositivos, a pesar de que creemos que actualmente están poco explotados (si no tenemos en cuenta productos como Eye Toy). En Burnout Paradise lo que hemos querido es dar a este dispositivo un enfoque más social, de manera que podamos compartir imágenes con nuestros amigos, dando un toque más personal a cada partida. Por ejemplo, si hacemos un “takedown” a un amigo, podemos tomar una imagen suya como recuerdo de nuestra proeza. También podemos superar un récord de alguien conocido, en cuyo caso podremos mandar una foto a la persona que tenía el mejor tiempo. Incluso existirá la posibilidad de poner nuestra cara en la licencia de conducir. Nos parecía una funcionalidad muy divertida y que gustará mucho a aquellos que disfruten con el modo online de Burnout Paradise.

3DJ:¿Pensáis que este Burnout va a ser un paraíso para los fans de la serie?

Nick Channon: Realmente creo que a los fans les encantará este nuevo Burnout Paradise. La primera razón es porque mantiene las bases de la serie, con los eventos tradicionales y todos los elementos de jugabilidad por los que destacaron los anteriores títulos. La segunda razón tiene que ver con la ciudad, la cual va a suponer un auténtico paraíso para los seguidores de la franquicia, ya que (además de proponer gran variedad de retos) les permitirá disfrutar de ellos con un alto grado de libertad. Pero no hay que olvidarse tampoco de los jugadores ocasionales, que verán un videojuego muy rápido, directo y sencillo de usar.

3DJ:¿Cuándo podremos ver el videojuego en las tiendas?

Nick Channon: El título estará en las tiendas españolas el próximo mes de enero para PlayStation 3 y Xbox 360.

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