Burnout Paradise
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Conducción    Distribuye: EA    Desarrolla: Criterion games    A la venta: 30 de enero de 2008
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Conducción    Distribuye: EA    Desarrolla: Criterion games    A la venta: 30 de enero de 2008
 
Entrevista a Nick Channon: Burnout Paradise
1 de diciembre de 2007 / Por Jesús Bella CeaceroPágina 1 de 3
Burnout Paradise
Conducidos por su productor nos adentramos en Paradise, el nuevo y explosivo Burnout.
Imaginar un Burnout sin un solo tiempo de carga sólo podía ser posible teniendo en cuenta que estamos en Paradise City, nuevo enclave para un videojuego que aprovechará la next-gen para hacernos sentir los golpes más brutales a bordo de todo tipo de bólidos. Conducidos por Nick Channon, productor de Burnout Paradise, nos adentramos en las calles de una urbe en las que el pararnos o no ante semáforos en rojo, sólo dependerá de si queremos competir o si preferimos explorar una ciudad que supondrá todo un paraíso para los amantes de la franquicia. ¿Preparado para sentir la fuerza de los choques más impactantes?
3DJuegos:¿Cuál ha sido tu papel dentro del desarrollo de Burnout Paradise?

Nick Channon: Soy el Senior Producer del videojuego y mi papel consiste básicamente en hacer que el proyecto alcance la máxima calidad en cuanto a las animaciones y al aspecto visual, además de preocuparme de que la idea de Burnout Paradise se haga realidad. Para ello es importante coordinar a todos los equipos en un intento por que todo salga bien.

3DJ: Takedown, Revenge, Dominator… Casi todos los Burnout han sido denominados con uno de estos nombres a lo largo de su historia. ¿Por qué en esta ocasión se escogió “Paradise”?

Nick Channon: Lo hemos escogido porque da nombre a una ciudad que ha sido específicamente diseñada para este nuevo Burnout. Una ciudad que ha sido creada desde cero y que permitirá a los usuarios poner sus bólidos a más de 300 kilómetros por hora a lo largo de unas calles preparadas para hacer derrapes, embestir a otros coches, realizar increíbles saltos e incluso estamparnos contra muros. Es la ciudad perfecta para Burnout, de ahí que la hayamos denominado con el nombre de “paraíso”.

Burnout Paradise
Nick Channon, productor Senior del videojuego, nos comentó que para Burnout Paradise se ha construido un motor de juego específicamente diseñado para la next-gen. Los impactos ahora son mucho más realistas, con unas deformaciones tan variadas y detalladas que jamás te parecerá ver el mismo golpe dos veces. Además, ahora el mundo es mucho más grande y no hay tiempos de espera entre eventos. Todo es más continuo y la jugabilidad también. El Burnout que tenían en mente los desarrolladores de Criterion por fin ha podido hacerse realidad.
3DJ: Burnout siempre ha tenido un apartado jugable muy característico. ¿Qué habéis mantenido y qué habéis modificado con respecto a las anteriores entregas dentro de la franquicia?

Nick Channon: Básicamente, hemos intentado mantener la esencia de la serie: la velocidad, los derrapes, las embestidas… Todos los elementos que han hecho grande a Burnout se han conservado, aunque ahora estos elementos han reorientado la mecánica de juego hasta dar lugar a un título completamente diferente.

Esto ha sido en parte gracias a las capacidades de las consolas next-gen, pero también gracias a los nuevos modos de juego que hemos añadido y al nuevo sistema de choques, el cual es mucho más detallado que en anteriores entregas. También hemos acercado a los usuarios la posibilidad de explorar un mundo abierto, mejorando la mecánica de juego pero sin perder la identidad de la franquicia.

3DJ: Una de las mayores novedades en este nuevo Burnout consiste en tener una ciudad entera a nuestra disposición desde el primer momento. ¿Por qué decidisteis apostar por una estructura de juego tan abierta?

Nick Channon: Desde los orígenes, nosotros siempre quisimos crear un Burnout que tuviera una estructura de juego abierta. El problema era que el poder de PlayStation 2 era insuficiente para llevar algo así a buen término, ya que nosotros queremos que los videojuegos de la serie corran a 60 frames por segundo. Esto en el pasado lo conseguimos a través de circuitos cerrados, pero ahora con las nuevas posibilidades que nos ofrece la next-gen hemos sido capaces de crear un mundo abierto sin que la calidad gráfica se resienta en absoluto.

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