Avance: Eternal Sonata| 5 de julio de 2007 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 3 |
A lo largo de la aventura exploraremos pues numerosos bosques y ciudades, todos con un aire a caballo entre lo decimonónico y la fantasía, que resulta muy agradable y que concuerda muy bien con lo que podría ser un sueño del propio Chopin. Hay una cierta rigidez en nuestro movimiento por el entorno, y en ocasiones sentiremos que nuestro albedrío está bastante más limitado de lo que debiera, pero sin embargo sigue siendo un placer pasear y explorar escenarios de tanta belleza.
Los enemigos están distribuidos por el mapa y en nuestras manos quedará en todo momento la posibilidad de enfrentarnos a ellos o no. A la hora de combatir contra los más poderosos que pertenecen a la rama argumental de alguna misión, estos si que son inevitables, necesitaremos de muchos puntos de experiencia y de un control serio de nuestros poderes, con lo cual en realidad será muy recomendable enzarzarnos en muchas batallas contra seres más o menos inofensivos para ganar nivel.
Conceptualmente, Eternal Sonata utiliza un sistema de juego basado en los clásicos RPG, pero sin grandes complicaciones en términos de experiencia, habilidades, armas y objetos. Un RPG accesible, y a la vez profundo, que se compagina de maravilla con su original sistema de lucha, y monumental diseño artístico.
A la hora de luchar sólo podremos escoger a tres de los personajes de los que dispongamos en ese momento, y del equilibrio entre las habilidades de unos y otros, dependerá el éxito de nuestra aventura. Cada uno de los personajes tiene unos poderes, aunque en la versión de prueba a la que hemos tenido acceso sólo podíamos usar dos por turno, con lo cual el componente estratégico a la hora de administrarlos se presenta fundamental.
En cada turno dispondremos de un tiempo breve para llevar a cabo una acción antes de que el protagonismo pase directamente al siguiente personaje. Esta interesante idea supone un delicioso híbrido entre los combates en tiempo real y los que son por turnos, y le aporta un toque frenético a las luchas para no hacerlas monótonas, repetitivas o excesivamente pausadas.
Cuando es el turno del enemigo no nos conformaremos con mirar como nos aporrean, sino que deberemos llevar a cabo combinaciones de botones para poder cubrirnos o apartarnos y recibir el menor daño posible.

