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L.A. Noire
L.A. Noire
Fecha de lanzamiento: 20 de mayo de 2011
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L.A. Noire es uno de los videojuegos más esperados y ambiciosos de la Next-Gen. Team Bondi y Rockstar unen esfuerzos en este proyecto para ponernos en el pellejo del inspector Cole Phelps, un agente de la ley encargado de lidiar con el crimen en la ciudad californiana que da nombre al videojuego. PlayStation 3 y Xbox 360 recibirán a finales de 2010 la primera incursión seria de la Next-Gen en el cine negro.

Convertido en uno de los 10 videojuegos más caros de la historia por su apuesta por las nuevas tecnologías, y por su exquisita recreación histórica de escenarios, vehículos y vestimentas, L.A. Noire es uno de los lanzamientos más ambiciosos de cuantos hay en desarrollo en estos momentos.


¿Cuál es el motivo? Ante todo la intención de Rockstar y Team Bondi por ser precisos históricamente, y es que no por casualidad éste es el primer videojuego de los creadores de Grand Theft Auto que hace referencia a una ciudad real, y como tal la recreación del Los Angeles de 1947 tiene que ser exquisita y de una precisión que roce lo enfermizo.


De acuerdo que en GTA ya había revisiones más o menos realistas de San Fierro –San Francisco-, Liberty City –Nueva York- o Las Venturas –Las Vegas-; sin embargo, y entroncando con el corte más serio y realista del que hará gala L.A. Noire, sus responsables han decidido que una ciudad fiel a su homónima del mundo real, y en una época tan majestuosa como la de los años 40, sería el mejor modo de ambientar una forma tan diferente de entender los videojuegos Sandbox como la que nos ocupa.


L.A. Noire: Primer contacto

En L.A. Noire seremos Cole Phelps, un policía del rango más bajo del departamento. No obstante, conforme avance la aventura, conseguiremos progresar y promocionar hasta convertirse en detective de homicidios.

El Lugar del Crimen

Antes de comenzar hay que puntualizar que si bien L.A. Noire está distribuido por Rockstar (que también lo supervisa), lo cierto es que las labores de desarrollo corren a cargo primordialmente de Team Bondi. ¿Quiénes son? Se trata de un equipo afincado en Australia, concretamente en Sídney, y que lleva en marcha únicamente desde 2005; aunque su principal responsable es Brendan McNamara, el reputado director de The Getaway.

Una vez matizado ese detalle podemos comenzar a centrarnos en los aspectos narrativos, jugables y tecnológicos del videojuego. En L.A. Noire seremos Cole Phelps un agente de la ley que lucha contra el crimen de Los Ángeles, y al mismo tiempo también contra la corrupción que impera en la policía de la ciudad californiana en una agotadora epopeya criminal que le llevará a relacionarse con todos los estratos sociales de la ciudad más poblado del estado de california.


Y decimos relacionarse, sí, porque mucho de lo que habrá en L.A. Noire serán relaciones con otros NPCs del videojuego, estando cifrada esta parte de su jugabilidad en proporción con la acción o las persecuciones prácticamente a partes iguales. Esto, que podría resultar chocante para un videojuego de los creadores de GTA, entronca a la perfección con la filosofía de la que hará gala este nuevo título.


L.A. Noire Xbox 360

Las investigaciones y los interrogatorios tendrán una importancia primordial en el juego, sin embargo también habrá mucho espacio para los tiroteos y las persecuciones en coches de época.

El videojuego pretende unir la visceralidad de los videojuegos de Rockstar con un estilo al mismo tiempo algo más sesudo –The 7th Guest se cita entre las influencias de Team Bondi-. Así, para resolver los casos y llevar a cabo las investigaciones, deberemos recurrir a una mezcla entre exploración, entrevistas con testigos e interrogatorios a sospechosos, que es sobre lo que pivota toda la experiencia jugable del título.


En esta misma línea cabe destacar que buena parte de la tecnología avanzada que va a emplear el programa no va encaminada hacia las estériles demostraciones de gráficos, sino que entronca con la intención de Team Bondi de enriquecer la jugabilidad. La herramienta de programación que están empleando permite un enorme ahorro de tiempo y de personal, que les permite renderizar y gestionar con muy poco equipo y sin utilizar demasiados días una cantidad de animaciones verdaderamente descomunal. “Tradicionalmente un minuto de animación facial podía suponer un mes de trabajo para un par de animadores (…) Ahora podemos producir 20 minutos de material final al día, y ni siquiera tengo a artistas o animadores trabajando a mi lado”, declaró al magazín norteamericano GameInformer Oliver Bao, uno de los principales artistas del equipo australiano.


L.A. Noire

La mayoría de crímenes e investigaciones que llevaremos a cabo en el juego están basadas en casos reales de la época, aunque muchas de ellas “no serán tocadas en el juego”, comenta un productor de Rockstar. “Algunas eran horribles”.

¿Por qué resulta esto tan importante? Fundamentalmente porque para enriquecer en el tipo de investigaciones que llevaremos a cabo, los interrogatorios tendrán una importancia fundamental, y ahí nuestra capacidad para leer en el rostro de nuestros interlocutores será primordial. El lenguaje corporal y las expresiones del resto de personajes acabarán siendo para nosotros casi como las palabras, y sabremos interpretar si alguien miente o dice la verdad fijándonos con atención en su forma de desenvolverse.


No cabe duda de que, con todos estos mimbres, L.A. Noire será una de las citas imprescindibles del presente año 2010. Si finalmente no hay retraso alguno disfrutaremos en sólo unos meses de una de las propuestas más originales y arriesgadas jamás acometidas por un estudio del tamaño de Rockstar, y es que su recuperación del cine negro de época de la mano de Team Bondi promete hacer época.


 
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