L.A. Noire: Impresiones

L.A. Noire: Impresiones
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Rockstar y Team Bondi quieren hacer que la novela negra vuelva a estar de actualidad, y qué mejor manera para conseguirlo que con un "thriller" detectivesco basado en una de las ciudades y una de las épocas más violentas de la historia de los EEUU. Los Angeles y los años 40 son testigos de la investigación, la acción y el mundo abierto de los casos más turbios en L.A. Noire.

Cuando el evento de presentación de un juego comienza con la muestra de un "photobook" con instantáneas de asesinatos reales ocurridos en la ciudad de Los Angeles durante finales de los 40, a uno se le viene automáticamente a la cabeza la idea de que el producto que va a ver a continuación, en este caso L.A. Noire, va a ser algo original y diferente. Y, exactamente, así ocurrió.

El estudio australiano Team Bondi (más conocido a través de su fundador, Brendan McNamara, ex-director de SCE Londres y del videojuego The Getaway) se encuentra detrás de uno de los proyectos mejor guardados en secreto por Rockstar, padrino de una obra que llegará durante la primera mitad del próximo año 2011 para darnos investigación, acción y una ajustada ración de mundo abierto, dentro de lo que a los propios desarrolladores les gusta conocer como un violento y oscuro "thriller" detectivesco dotado de un remarcado estilo hollywoodiense.

De hecho, antes de iniciar la partida, dentro del álbum de fotografías vislumbramos el cartel de algunas películas que se usaron como referencia para crear el videojuego. El "Chinatown" de Roman Polanski, la extraordinaria "Terciopelo azul" de David Lynch o la más actual "L.A. Confidential", han supuesto fuentes de inspiración para crear un título que, para dejarlo claro desde el principio, no tiene nada que ver con un GTA. Y el motivo principal está no sólo en que nos ponemos del lado de la ley (el título está protagonizado por un detective), sino en que -sin miedo a equivocarnos- existe mucha más investigación (un 75%) que acción (un 25%).

Se ha escrito un crimen en Los Angeles. ¿Quién habrá sido? Sólo tú lo podrás averiguar en este innovador "thriller" detectivesco.
Se ha escrito un crimen en Los Angeles. ¿Quién habrá sido? Sólo tú lo podrás averiguar en este innovador "thriller" detectivesco.

La época más negra de Los Angeles
L.A. Noire realiza un gran trabajo para representar la ciudad de Los Angeles justo después de la Segunda Guerra Mundial. Concretamente, nos encontramos en el año 1947, en una época de vorágine económica -con la edad dorada de Hollywood de por medio- pero también de violencia criminal. Los asesinatos se disparan y la corrupción llega hasta las más altas esferas de poder, dando trabajo a unos detectives con muchas ganas de poner a cada uno en su sitio. Es decir, entre rejas.

Uno de ellos es nuestro protagonista, Cole Phelps, un antiguo veterano de guerra (partícipe en la cruenta batalla de Okinawa) que regresa con méritos a su país. Una oleada de corrupción, crimen y violencia le esperan a su regreso, y es por ello que sus convicciones personales le llevan a retomar su posición en el LAPD (Departamento de Policía de Los Angeles), en una carrera de ascensos que -precisamente- ocurrirán a medida que resolvamos los distintos capítulos -o casos- en que está dividido el videojuego.

Una estructura similar a la de series de TV como Colombo, con la que comparte además ese gusto por mostrarnos, antes de iniciar cada investigación, una breve secuencia del crimen en cuestión. Además, hay que destacar que todo está basado en hechos reales ocurridos en Los Angeles, un gran detalle para fortificar la verosimilitud de un título que no escatima en mostrar personajes reales de la época, como Guy McAfee, un magnate de la ilegalidad nocturna que supuso un auténtico quebradero de cabeza para las autoridades angelinas.

La tecnología Motion Scan permite que los personajes gocen de gestos realistas, con un grado de detalle nunca visto en otro videojuego.
La tecnología Motion Scan permite que los personajes gocen de gestos realistas, con un grado de detalle nunca visto en otro videojuego.

Investigación, acción y mundo abierto
La versión que comprobamos en las oficinas de Rockstar correspondía a una PlayStation 3 y, en concreto, se nos dejó ver el caso "El ídolo caído", que duró cerca de hora y media, aunque no es un dato a tener en cuenta para determinar la duración del juego, ya que según los representantes de la compañía tendremos algunos casos más largos que otros.

Sea como fuere, esta toma de contacto nos sirvió muy bien para conocer qué es L.A. Noire, un videojuego pautado por tres grandes componentes que se compenetran: ya que las frecuentes situaciones de investigación se interrumpen con fugaces secuencias de acción que, en conjunto, quedan articuladas por una estructura "sandbox", la cual -aunque lejos de lo mostrado en GTA-, permite que el juego no quede encorsetado por un avance demasiado lineal.

Y si todavía no os queda claro de lo que hablamos, imaginaros un Mafia donde, en lugar de matones, somos detectives que se dedican más a buscar pistas e investigar que a disparar el revólver y dar puñetazos. Esa es la perspectiva desde la que Team Bondi edifica su creación, una que entremezcla el espíritu de las aventuras gráficas con dosis de acción y una estructura abierta. En definitiva, un experimento jugable ciertamente innovador donde lo más importante, nada más recibir el "briefing" en la comisaría al principio de cada capítulo, es dirigirnos a la escena del crimen para, a partir de ahí, vivir una montaña rusa de situaciones que desembocan en la resolución del caso. Y creednos que es un camino mucho más profundo del que os imagináis...

En ocasiones, acudir tarde a un lugar clave del caso puede implicar la muerte de un testigo valioso. ¡Así que date prisa!
En ocasiones, acudir tarde a un lugar clave del caso puede implicar la muerte de un testigo valioso. ¡Así que date prisa!

Tengo varias preguntas para usted
Las partes de investigación consumen el mayor tiempo de juego de L.A. Noire, pero esto no supone, en absoluto, nada negativo. Más bien lo contrario, sobre todo si somos conscientes de que no nos encontramos ante un videojuego vertiginoso, sino ante uno con un ritmo equilibrado, donde es más importante hacer preguntas que disparar a diestro y siniestro.

Por ejemplo, en las escenas del crimen es importante fijarse en todos los detalles del decorado a fin de recabar pistas. Podemos consultar con el forense (personaje recurrente durante todo el juego) e incluso hacer caso de los consejos de una serie de compañeros de oficio que se irán alternando dependiendo del departamento al que nos asignen.

Lo más significativo es que todos los elementos de investigación recogidos se guardarán en un diario que almacena datos de personas, pistas y lugares que vayamos encontrando, teniendo así una rápida manera para usarlos en los importantísimos interrogatorios que protagonizaremos, y no unos cualquiera. Gracias a la novedosa tecnología "MotionScan" (aplicada sobre actores reales), somos capaces de interpretar las reacciones emocionales de los personajes del juego, así como de sacarles todo lo que tienen que ocultar. De esta manera, gozamos de la posibilidad de dudar sobre determinados argumentos, de presionar, de sonsacar información y hasta de acusar con pruebas mediante el uso de diferentes botones durante la conversación.

Esa sonrisa le delata
En la parte de investigación, usar la lógica ayuda en la mayor parte de casos, pero otras veces podemos incluso acudir a lo meramente visual, observando las muecas y gestos (como una ligera sonrisa o una mirada perdida) que realizan nuestros interlocutores. Hasta podemos saber si alguien nos oculta la verdad a través de ciertas inflexiones en la voz que, en ocasiones, también se producen. Todo esto no hubiera sido posible sin la utilización de una serie de actores que consiguen de verdad que L.A. Noire parezca una producción cinematográfica en el plano teatral.

Ahora bien, queda por comentar algo muy importante. Evidentemente, en caso de que lo hagamos todo bien y seamos unos detectives avispados, no habrá ningún problema para seguir progresando en la investigación. Pero... ¿qué ocurre si no hemos presionado en el momento adecuado a un testigo o no nos hemos percatado de esa pista escondida en la escena del crimen?

Absolutamente nada. El caso seguirá adelante, pero -eso sí- de una manera diferente. Por tanto, otro rasgo característico de L.A. Noire es que la experiencia de juego varía dependiendo de nuestras decisiones. Algo francamente interesante, más si los mismos desarrolladores de Team Bondi creen que la rejugabilidad de la obra podría venir por ahí, ya que existiría la posibilidad de completar los diferentes capítulos intentando conseguir todas las pistas y realizando las preguntas oportunas en cada momento, obteniendo incluso distintos desenlaces.

La conducción es frecuente en el juego, con un sistema de manejo cuidado y, por supuesto, daños visibles para las persecuciones.
La conducción es frecuente en el juego, con un sistema de manejo cuidado y, por supuesto, daños visibles para las persecuciones.

Cuando la libreta no es suficiente
Las secuencias de investigación son interesantes, pero si todo fuera solamente buscar pistas y hacer preguntas, este peculiar "thriller" jugable podría adolecer de repetitividad. Por eso mismo, una buena solución para dotar de variedad al conjunto está en los intensos interludios de acción presentes, que sirven como una inteligente manera de conectar las diversas escenas detectivescas.

Algunas de las misiones propuestas se basan en seguir a un sospechoso sin ser vistos, protagonizar persecuciones en coche, vivir batallas cuerpo a cuerpo, experimentar la emoción de tiroteos y un largo etcétera. Prácticamente, todas las situaciones que hayáis visto en el cine están aquí reflejadas. Tal vez, el sistema de batalla (que descansa en la posibilidad de dar puñetazos, de esquivar y de protegernos) todavía tenga que pulirse, pero la conducción de vehículos está muy conseguida; y eso sin contar con las partes donde cojamos una pistola o una escopeta para liarnos a tiros con todo lo que se mueva, que también habrá tiempo para ello.

Por ejemplo, al final del capítulo que pudimos presenciar, nuestro personaje acababa en un edificio en construcción donde teníamos que perseguir y atrapar a un sucio villano. La escena incluía subir escaleras, momento en que nuestro enemigo era capaz de soltar una pierna para darnos en la cara y aturdirnos. Pero no cejamos en nuestro empeño de capturarlo, saltando -de manera automática- a través de andamios para acabar usando el apuntado semiautomático (también existe manual y totalmente automático) de nuestro revólver para abatir a todos los rivales que nos encontrábamos, y todo mientras evitábamos perder la vida -autorrecuperable- mientras nos cubríamos mediante un sistema de cobertura manual.

En las escenas de investigación, un detalle curioso es que las pistas valiosas se nos indican con acordes de piano.
En las escenas de investigación, un detalle curioso es que las pistas valiosas se nos indican con acordes de piano.

El mundo abierto de L.A. Noire
Durante la aventura no disponemos de una barra de vida como tal (la pantalla se pone en blanco y negro a medida que recibimos daños), pero sí de un radar -al estilo GTA- que supone el mejor reflejo del tercer ingrediente principal de L.A. Noire: la estructura "sandbox".

Por el momento, Rockstar no ha querido dar detalles sobre las posibilidades que entraña el mundo abierto de su último videojuego, pero existirán en forma de misiones secundarias y eventos especiales. Sin embargo, no parece que vaya a ser lo más importante. De hecho, se nos comentó que la intención es que los jugadores nunca acaben frustrados por no saber dónde o qué hacer. No quieren tener a los usuarios perdidos en un gran mapa, y esta es la razón por la que pensamos que Los Angeles de los años 40 va a estar lejos de la Nueva York de GTA IV, tanto en posibilidades como en acabado artístico y gráfico.

Pero esto no quita nada de mérito a Team Bondi, que prepara una representación real de la ciudad estadounidense (aunque no exacta al cien por cien) para lograr una gran verosimilitud en concepto de escaparates, nombres de calles y carteles publicitarios de la época. El trabajo documental ha sido grande y se pretende condensar en una ciudad real que podemos recorrer de arriba a abajo andando o en coche, incluso solicitando a nuestro compañero de caso que nos lleve para no perder tiempo. Hasta podemos usar las cabinas de aquel entonces (las conocidas como "Gamewells") con el fin de obtener información importante para seguir adelante en la investigación.

 Sólo en las partes de acción, si pierdes la vida en una misión, se te perdonará devolviéndote al último "checkpoint".
Sólo en las partes de acción, si pierdes la vida en una misión, se te perdonará devolviéndote al último "checkpoint".

Un "thriller" diferente
El objetivo final de que haya un correcto equilibrio entre investigación, acción y libertad de acción (estructura "sandbox") es la consecución de ese preciado tesoro tan ansiado por las desarrolladoras en sus juegos: la variedad. Y la verdad es que L.A. Noire parece conseguirlo, apoyada también por una serie de avances que convierten a la experiencia en un auténtico "thriller" jugable con aroma a Hollywood.

El más importante de todos es el "MotionScan", que permite capturar y escanear la interpretación de un actor real para incorporarla -tal cual- dentro del videojuego. Algo que aporta un alto nivel de realismo, detalle y emoción a absolutamente todos los personajes que hablan con nosotros durante el videojuego. Sin lugar a dudas, un épico esfuerzo que repercute en una experiencia cinematográfica que se apoya también en planos muy estudiados y en -muy importante- un excelente doblaje al inglés (se nos asegura que el título vendrá con subtítulos en castellano).

Actores de renombre como Aaron Staton (de la serie "Mad Men") dan voz a personajes del juego -en este caso al protagonista-, y esto es algo que se nota desde el primer momento. Pocas veces se han visto a personajes tan humanos. Incluso los secundarios disponen de facciones esculpidas con mimo, algo difícil de ver hoy en día. Y si a esto le sumamos que se han intentado cuidar los numerosos interiores del juego y que la banda sonora es pura apología del jazz y grandes artistas de la época, entonces tenemos un conjunto detectivesco muy prometedor del que os contaremos más en nuestro próximo caso. Así que si tenéis una Xbox 360 o una PS3 (de momento, no llegará a PC) ir apuntando esta fecha en vuestra libreta: primavera de 2011.

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