L.A. Noire: Impresiones jugables

L.A. Noire: Impresiones jugables
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Años 40. Los Angeles sufre el mayor índice de criminalidad de su historia. Una época de bonanza económica, pero también de terribles asesinatos que conmocionan a la población harán que Cole Phelps se ponga a investigar los casos más turbios en un ascenso meteórico que le llevará hasta la oscura realidad. Te mostramos cómo se resuelve una investigación criminal en L.A. Noire.

Es uno de los proyectos de Rockstar más esperados de los últimos años y, sobre todo, un videojuego diferente. Gracias a la entrada de L.A. Noire en el catálogo de lanzamientos para el próximo mes de mayo, nos queda claro que en esta industria aún hay mucho que demostrar. Una obra que, además, supone una inmejorable carta de presentación para Team Bondi, la compañía australiana dirigida por Brendan McNamara (director de The Getaway), que va a remover los cimientos de la industria para darnos un título que resulta difícil clasificar dentro de un solo género.

Tal vez podríamos decir que posee algunas de las claves investigadoras de Phoenix Wright, muchos de los rasgos de acción de Mafia y una pequeña porción de la libertad de los GTA. Pero aún así no estaríamos aún aproximándonos a la definición de un "thriller" detectivesco que, como ya os comentamos en nuestras anteriores impresiones, nos sitúa en Los Angeles de finales de los años 40, una época de crecimiento económico y grandes estrellas de Hollywood, pero también de mucha corrupción y terribles asesinatos que conmocionaron a la población.

De hecho, parte del éxito de la obra va a radicar en que los crímenes están basados, si no en hechos reales, en películas tan inspiradoras como Chinatown, Blue Velvet o L.A. Confidential. Todo para meternos lo mejor posible en unas investigaciones donde seguiremos el progreso de Cole Phelps desde su llegada al LAPD (Departamento de Policía de Los Angeles) hasta la sección de homicidios, pasando por patrulla o tráfico. En definitiva, un ascenso meteórico dividido por capítulos que, aunque aún no sepamos cuántos serán, ya os podemos adelantar que serán largos (en torno a hora y media cada uno).

Así comenzarán nuestras misiones, con un breve "briefing" sobre el asesinato cometido. Su investigación ya dependerá de ti.
Así comenzarán nuestras misiones, con un breve "briefing" sobre el asesinato cometido. Su investigación ya dependerá de ti.

Se ha escrito un crimen... en tu consola
Un carácter episódico que imita la estructura de una serie de televisión, siendo incluso posible que se nos deje en vilo en un capítulo para desvelar sus cabos sueltos en el siguiente. Es lo que, por ejemplo, tuvimos ocasión de contemplar en nuestra última visita a las oficinas de Rockstar, mediante un caso ("El asesinato de las medias de seda") basado en un popular crimen -The Black Dahlia- ocurrido en 1947 y que hasta contó con una adaptación a película. La brutal ejecución de una mujer, con un grado de violencia inusitado por aquel entonces, desató la conmoción popular, así como la implicación emocional -y no sólo oficiosa- de los detectives.

Una implicación que también pretende reflejarse en el videojuego para sumergirnos definitivamente en su trama. Y podemos sentenciar que el videojuego lo consigue, gracias a un cúmulo de situaciones que arrancan desde la jefatura de policía (donde se nos da el "briefing" de cada misión) para progresar a través de la escena del crimen, la interrogación de testigos, la recolección de pistas en diversos escenarios, alguna emocionante persecución y, por supuesto, peligrosos tiroteos. Conocer la verdad no es fácil, y en L.A. Noire enseguida nos daremos cuenta de ello...

No obstante, y por suerte, Phelps no es un lobo solitario. En cada capítulo se le asignará un compañero distinto dependiendo de la sección en que nos encontremos. Un detalle de mucha importancia, puesto que nos proporcionarán pistas sobre cómo avanzar en la investigación, y hasta les podremos seguir cuando nos sintamos perdidos, a fin de no atascarnos en aspectos innecesarios y que podrían resultar frustrantes. Adicionalmente, es posible pedirles que nos señalen el camino mientras vamos en coche o directamente cederles nuestro asiento para -por fin- leer los subtítulos de las conversaciones durante los trayectos (algo que en GTA IV y Red Dead Redemption era complicado).

Primera parada: la escena del crimen, lugar donde hallar pistas e inspeccionarlas desde todos su ángulos. ¡Qué no se te escape una!
Primera parada: la escena del crimen, lugar donde hallar pistas e inspeccionarlas desde todos su ángulos. ¡Qué no se te escape una!

La atención al detalle puesta por Team Bondi llega hasta tal punto que la personalidad de cada compañero influye en la forma en que se desarrollan los acontecimientos, inclusive en el lugar de los hechos, primera parada de cada investigación. Nosotros, en particular, tuvimos ocasión de agacharnos sobre el descuartizado cuerpo de la víctima para registrar sus manos, cuerpo y rostro en busca de pistas. Lo mismo para objetos presentes en escena, con los cuales interactuaremos, rotándolos con el "stick" analógico en busca de ese aparentemente imperceptible detalle que oculta (indicado además mediante una vibración del mando).

Por ejemplo, podemos mirar una llave desde todos los ángulos hasta ver lo que lleva inscrito, o bien sujetar una camisa y moverla hasta contemplar sus manchas de sangre. Ahora bien, ¿cómo saber dónde encontrar la prueba? Los desarrolladores australianos han resuelto este dilema también de manera perfecta, gracias al poder de la música. De esta forma, unos acordes de piano saltarán en nuestros altavoces cuando nos topemos con algúna pista. Sólo cuando no existan más, la banda sonora entrará en silencio como claro indicativo de que ya podemos irnos a otra parte.

Interesante es mencionar que todos los avances logrados (pistas, sujetos, lugares...) se guardan en una libreta que se puede consultar en cualquier momento, tanto para recapitular como para superar -con éxito- los interrogatorios de L.A. Noire. En efecto, preguntar a testigos e implicados resulta determinante, y todo mediante la simple mecánica de escoger un tema -entre los propuestos- sobre el que preguntar, escuchar y responder con tres opciones: creer ("believe"), dudar ("doubt") o no creer ("lie"). Resulta importantísimo no fallar al seleccionar nuestra actuación, puesto que de ello depende que nos vayamos con todas o con ninguna pista apuntada en nuestro cuaderno.

Segunda parada: los interrogatorios. Las visitas a conocidos de la víctima serán fundamentales para hallar la verdad.
Segunda parada: los interrogatorios. Las visitas a conocidos de la víctima serán fundamentales para hallar la verdad.

Ayuda, por tanto, que vayamos a los interrogatorios con los deberes ya hechos, aunque también es útil levantar la mirada (con el "stick" derecho) para ver las reacciones del entrevistado en tiempo real. La utilización de la tecnología "MotionScan", que ha permitido capturar y escanear la interpretación de actores reales, hace posible que podamos hasta detectar la más mínima mueca. Así, cuando no sepamos qué responder, un instrumento de incalculable valor reside en observar detenidamente los gestos de nuestro interlocutor: si se muestra tenso, nervioso, sufre alguna inflexión de voz o mira hacia otro lado, puede que tenga mucho que ocultar...

Otro valioso recurso del que nos hemos percatado en esta toma de contacto es que siempre podemos consultar el guión del juego para leer las últimas líneas de conversación por si nos hemos perdido algo o, simplemente, queremos analizar con mayor detenimiento la situación. Al final, la sensación es la de encontrarnos en la piel de un detective y con todos sus recursos. No obstante, y como no todos hemos nacido para esto, Team Bondi va a permitir que avancemos aunque no estemos logrando ni una sola pista. Según nos comentaron en Rockstar, podemos saltarnos interrogatorios y visitas sin que ello nos impida dar con la solución del caso. Eso sí, el desenlace podría ser parcialmente diferente.

En adición, hemos descubierto que L.A. Noire no va a ser ni mucho menos un título lineal. En cada investigación, siempre tenemos la opción de investigar antes a un testigo o ir a un determinado lugar. Incluso podemos obtener una misma pista de dos formas distintas, algo que facilita el acceso a aquellos usuarios menos experimentados.

Intuición de detective
Para Rockstar, el objetivo final es "dar a jugadores de todos los niveles la habilidad de jugar a través de los casos con un mínimo de frustración, manteniendo la inmersión en la experiencia que ha sido creada para ellos". Ahora bien, si queremos obtener el máximo disfrute de la obra, lo aconsejable es obtener todas y cada una de las pistas, ya sea preguntando en el vecindario de la víctima o leyendo documentos (que también se puede). Y es que, sólo de esta manera seremos capaces de aumentar nuestra barra de rango, los cuales conllevan obtener unos puntos de intuición cuantas más pistas, sospechosos y localizaciones descubramos.

Unos puntos de intuición (podemos llevar hasta cinco) que sirven, básicamente, para hacernos el juego más asequible. Si, por alguna razón, en un interrogatorio lo estamos pasando mal por un sospechoso que oculta muy bien la verdad, usando uno de estos puntos la CPU borrará una de las opciones erróneas de pantalla. De igual forma, gracias a estos puntos, es posible revelar todas las pistas en la escena del crimen. En resumen, una gran opción, aunque todavía existe una más: "Ask the Community" (pregunta a la comunidad"), que sirve precisamente para saber qué es lo que ha respondido el resto de usuarios hasta ese mismo momento. Algo, en principio, que podría parecer anecdótico, aunque podría convertirse en más que una simple curiosidad...

No obstante, y a pesar de que sus pilares jugables se sustentan en las investigaciones e interrogatorios, en L.A. Noire también hay acción en forma de tiroteos, persecuciones, huidas y hasta combates cuerpo a cuerpo. Pero lo mejor de todo es que no están ahí de relleno, sino que saben cortar el caso para dotarle de mayor emoción, gracias a unos picos de tensión que están ahí, precisamente, para hacer este "thriller" detectivesco aún más llevadero.

Hallar la verdad a veces puede ser complicado... y hasta doler. Así que defiéndete con los puños si no quieres perder sólo el sombrero.
Hallar la verdad a veces puede ser complicado... y hasta doler. Así que defiéndete con los puños si no quieres perder sólo el sombrero.

Phelps, por tanto, va a tener la posibilidad de enfrentarse con sus puños a todos aquellos que se nieguen a contarle la verdad por las buenas. Agarrar, dar puñetazos (altos o bajos), esquivar y bloquear ataques son las posibilidades de nuestro detective, dentro de un sistema de combate que cumple su función, aunque ya os adelantamos que no va a ser lo más destacado del título. Todo lo contrario que los tiroteos, que -con un enfoque muy cercano a Mafia- nos proponen el uso de coberturas, la posibilidad de apuntado automático, de disparar a ciegas... Hasta se rescatan los entornos destructibles y la vida autorrecuperable.

Pero, por encima de todo, nos quedamos con las persecuciones en coche, totalmente cargadas de adrenalina. El comportamiento del vehículo, en este punto de desarrollo, es más que correcto, así como el propio progreso de unas submisiones donde nuestro compañero disparará al vehículo en fuga para reventar una de sus ruedas. Eso sí, no os esperéis atropellar a nadie por el camino (al invadir la acera, los peatones se apartarán rápidamente), y es que el mundo abierto que ha preparado Team Bondi para la ocasión es limitado.

Disponemos de un radar al estilo GTA para no perdernos en Los Angeles, una ciudad que no está representada al cien por cien, aunque sí posee nombres de calles reales, las tiendas de la época -incluyendo sus escaparates- y hasta los carteles publicitarios. El esfuerzo empleado por retransmitir la época de L.A. Noire es sublime, gracias al material documental utilizado. Ahora bien, no os esperéis algo, ni mucho menos, tan profundo como lo visto en otros reconocidos títulos "sandbox", porque la intención de los desarrolladores no es provocar que nos perdamos en un mundo de infinitas posibilidades.

Los tiroteos no pueden faltar, así como un sistema de coberturas que nos auxilie a la hora de tumbar enemigos a balazos.
Los tiroteos no pueden faltar, así como un sistema de coberturas que nos auxilie a la hora de tumbar enemigos a balazos.

La obra de los australianos está muy ligada a la trama de suspense propiciada por una dinámica de juego puramente investigadora, y por ello muy conectada a un guión que hay que seguir. Aunque eso no quiere decir que no vayamos a tener misiones secundarias y eventos en el mapeado. Todavía desconocemos más detalles al respecto, pero -por ejemplo- habrá unas cabinas telefónicas (las Gamewell's de la época) dispersas por las calles que nos permitan llamar a domicilios o incluso a la comisaría para solicitar un nombre, un número de matrícula, etc.

El detalle puesto en cada parte del decorado es digno de destacar, así como cada una de las texturas empleadas, con resoluciones realmente altas. Los interiores no se quedan atrás, y poseen cientos de curiosidades para quedarse mirando un buen rato: cuadros, posters, mobiliario... los cuales ayudan aún más a sumergirnos en los años 40. Los planos cinematográficos (siempre basados en el potente motor de juego) apoyan también a los intereses del argumento, mientras que la música acompaña para separar a la perfección los momentos de acción e investigación.

Es grato también comprobar que los problemas de "frame rate" de la anterior beta ya están completamente solventados. A pesar de la calidad de modelados y texturas, el videojuego se mueve con fluidez, mostrando además unas expresiones faciales que ya se encuentran completamente integradas, y con mucho talento. Gracias a la tecnología "MotionScan" vamos a recibir unas actuaciones completamente verosímiles, que nos han sorprendido en la redacción y que estamos seguros también sorprenderán al resto de usuarios cuando el título se ponga a la venta.

Hay ocasiones en que debemos coger un coche para seguir a un sospechoso. Sólo sitúate bien. Tu compañero hace el resto.
Hay ocasiones en que debemos coger un coche para seguir a un sospechoso. Sólo sitúate bien. Tu compañero hace el resto.

Esta es la primera vez que una obra pone tanto énfasis en lograr que sus personajes parezcan tan reales y emotivos. Prácticamente, son como actores de Hollywood (de hecho, se han utilizado intérpretes reales como Aaron Staton) metidos en un disco que no va a llegar a España doblado al castellano, aunque sí con subtítulos. 50 horas de diálogo tienen la culpa, aunque os podemos asegurar que no es ningún inconveniente, teniendo sobre todo en cuenta lo expresivos que son sus protagonistas.

En definitiva, L.A. Noire tiene mucho que aportar a la industria. No es un Mafia, no es un GTA, ni tampoco una aventura gráfica al estilo Phoenix Wright. Lo es todo a la vez, cogiendo lo que más le interesa de cada título y aplicándolo para obtener un producto nuevo, tanto desde el punto de vista tecnológico ("MotionScan") como argumental y jugable.

Aparte, parece una obra duradera, no en el sentido de que pueda llevarnos más de 10 horas completarlo (que no lo sabemos aún), sino porque es altamente rejugable. Como hemos podido comprobar, los casos se pueden resolver de varias maneras, lo cual incitaría a muchos usuarios a repetir capítulos ya superados en busca de la máxima puntuación. Verdaderamente, sólo se podría reprochar que no tenga más características cooperativas u online, pero también nos resulta interesante que -por su naturaleza-, el juego abra camino para compartir nuestras suposiciones, deducciones y resoluciones con un amigo o familiar en la misma consola. Y es que seguramente L.A. Noire se convertirá en mucho más que un juego de misterio e intriga cuando llegue a nuestras Xbox 360 y Playstation 3 el próximo 20 de mayo.

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